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Las interferencias en el visor de Metroid Prime en realidad mostraban el código del juego

La franquicia de la cazarrecompensas más famosa de la galaxia vuelve a estar de actualidad. Y no es porque Metroid Prime 4 haya dado nuevas señales de vida, sino porque la subsaga a la que pretende sumar un nuevo capítulo cumple este viernes 20 años.

 

Para celebrarlo, David Kirsch ha estado compartiendo varias anécdotas sobre su desarrollo estos últimos días. Kirsch, conocido sobre todo como Zoid, es un desarrollador retirado que cuenta con un interesante currículum a sus espaldas. Ha trabajado en toda la saga Prime hasta Corruption, así como en WoW, DOOM, Left 4 Dead o Portal 2.

 

 

Cuando trabajaban en Metroid Prime, diseñaron algunos enemigos cuya naturaleza creaba interferencias en el visor de Samus. El objetivo era recrear este efecto con una imagen de «ruido» similar a la que capta un televisor que no recibe adecuadamente la señal de la antena. Uno de los principales impedimentos para conseguir esta textura fue el límite de memoria de GameCube. El cubo de Nintendo contaba con 24 MB de RAM.

 

Si usaban texturas de baja resolución (64×64), el efecto era borroso y poco realista, por lo que tuvieron que buscar alternativas. Uno de los ingenieros del equipo tuvo una gran idea: mostrar el propio código del juego. Lo probaron, y era justo lo que buscaban. El código del juego era lo suficientemente aleatorio para ser confundido con ruido estático.

 

De esta forma, cuando el visor de Samus es afectado por la electricidad, las interferencias que vemos son en realidad el código de Metroid Prime siendo renderizado en pantalla. Desde luego, una solución muy creativa para burlar los límites de la consola.

 

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