Cuando fue presentado The Walking Dead: Survival Instinct a la sociedad, como juego para Ps3, X360 y PC, no causó mucho impacto en cuanto al apartado gráfico se refiere, siendo incluso duramente criticado por ello.
Acerca de esto, Eurogamer ha preguntado a Glenn Gamble, encargado de los efectos especiales del título, cual es su valoración acerca de tales críticas, justificando que el material visto entonces fue creado rápidamente para mostrar el juego a los fans de la serie de televisión, pero que a día de hoy han mejorado considerablemente:
«Realmente no puedo profundizar demasiado en todas esas cosas… eso es material antiguo (en referencia a los vídeos e imágenes vistos hasta ahora). Esa es la respuesta corta. Esperemos que lo que has visto hoy sea testimonio de ello.
Nos tomó por sorpresa. Era un tráiler para fans que realizamos para otra entrevista que hice. Esperamos que hayas visto las diferencias entre los dos. El juego se ve increíble. Era material antiguo. Es lo que teníamos en ese momento. Hemos hecho grandes progresos desde entonces.
Eso es lo que pasa con un juego. Está en constante evolución y cada vez es mejor. El tiempo es el enemigo principal de cualquier juego. Si todo el mundo tuviera cuatro años y un presupuesto infinito para cada juego, probablemente podrían hacerlo infinitamente mejor. Pero cuando el tiempo se acaba y la fecha se acerca, en ese momento sólo tienes que hacer el juego.»
Para probar esto, el estudio ha proporcionado cinco nuevas capturas (una de ellas la vimos ayer) que veréis a pie de noticia, y ha comentado algunas cosas más sobre este The Walking Dead: Survival Instinct, juego donde primará, como indica su propio nombre, en el instinto de supervivencia del jugador.
Como hemos comentado, el juego en sí está basado en la popular serie de televisión, no en los cómics de Robert Kirkman (a diferencia de los títulos de TellTale). Se decidió la jugabilidad en base a uno de los hermanos protagonistas, Daryl Dixon, todo un superviviente, que tendrá que arreglárselas entre los no-muertos a base de sigilo y jugabilidad de distracción, e intentando no realizar disparos innecesarios, ya que alertarían a los zombis, que además son capaces de captar nuestro olor.
«Queríamos algo diferente. Deja un jugador de Call of Duty en nuestro juego y no van a durar mucho tiempo. Queríamos un juego que pareciese real, pero al mismo tiempo que tuviera un ritmo más rápido y que no se enredara con la microgestión compleja que tienen algunos juegos.»
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