Para terminar el año, ¿qué tal esta entrevista de la revista japonesa Nintendo Dreamer con Masahiro Sakurai? ¡En ella descubrirás cosas la mar de interesantes! Por ejemplo, que Bowsy casi queda queda fuera de este Super Smash Bros., o que Sakurai planteó los movimientos de Greeninja en una noche, en una época en la que incluso todavía ni se había decidido el nombre de este poderoso Pokémon.
Es también increíble saber que todos los personajes fueron decididos en la fase inicial del proyecto, allá por 2012, y desde entonces alguno que otro se ha caído, como seguro que fue el caso de los Ice Climbers.
«Cuando no estás desarrollando y llega un nuevo título o personaje, no piensas en ‘¿qué tal lo haría este en el próximo Smash Bros.?’, ¿no es así?
Masahiro Sakurai: ¡Por supuesto que no! Siempre pienso que volver a hacer otro Smash Bros. será imposible. Imposible, imposible… es lo que siempre tengo en mente, pero siempre termino haciéndolo otra vez. (risas). Pero una vez que me decido a hacerlo, soy bastante rápido en lo que respecta a la creación de movimientos y esas cosas. Por ejemplo, en el caso de Greninja, recibí varias ilustraciones incluso antes de que se decidiera su nombre. Me las llevé a casa por la noche y más o menos a medianoche ya había creado todas sus acciones, movimientos normales, movimientos especiales y les envié las fotos preguntándoles ‘¿Qué os parece?’.
¡Menuda velocidad más increíble! Por cierto, al decidir los personajes que se van a utilizar, ¿echas un vistazo a juegos todavía no lanzados?
Masahiro Sakurai: Durante la fase más inicial así lo hice. En esta ocasión, nuestro proyecto-propuesta data de 2012, en ese momento se decidieron ya a todos los personajes. Posteriormente, cuando avanza la producción, entonces se dice ‘no vamos a incluir a ese personaje» y recortamos personajes que tenemos como baja prioridad.
¿Eso significa hay más personajes en la propuesta del proyecto que los que terminan en el juego?
Masahiro Sakurai: Sí, pero no te voy a decir que ‘por supuesto’. (Risas)
Siempre estamos preguntándonos ‘¿qué personajes finalmente estarán?’, y después hay [nuevos] héroes que se anuncian. Nos preguntábamos si esa sería la forma correcta para anunciarlos.
Masahiro Sakurai: Después de todo estuvimos planeando incluir muchos personajes, por lo que ese ritmo para anunciarlos no sería suficiente. Todos y cada uno de los personajes tienen fans, por lo que queríamos dejar la menor cantidad posible. Sobre qué personaje tiene prioridad, los personajes que no cuentan con un nuevo título tienen una desventaja abrumadora… incluso personajes que terminamos incluyendo podría haber quedado fuera si el desarrollo se hubiera progresado de forma diferente. Pero incluso si un personaje se queda fuera, para los fans de este es algo muy importante.
Por nuestra parte, recreamos personajes del título anterior, y seguimos añadiendo más, por lo que la palabra «reducir» no es la apropiada. Hay casos en los que simplemente no podía hacerse al final, pero en general hemos hecho un buen trabajo y creo que la gente de Bandai Namco Games también hicieron un gran trabajo. Tuvimos discusiones sobre renunciar a algo muchas ocasiones, Bowsy estaba a punto de quedar fuera, pero el personal dijo ‘¡Vamos a hacerlo lo mejor que podamos!’ Y lo hicimos.
Había muchos fans de Nintendo y Smash Bros entre el personal de Bandai Namco Games?
Masahiro Sakurai: Por supuesto. Gente que ama Nintendo, personas que aman a esos personajes, gente que no es fan de algo específico, pero que aman los juegos en conjunto… depende de la persona.
¿Hubo algún caso de algo que no se planteara inicialmente, pero que fuera finalmente implementado debido a la obsesión de uno de los miebros del staff?
Masahiro Sakurai: Hay varios casos de eso. Por ejemplo, los movimientos de Sheik son completamente diferentes a Brawl, alguien me hizo una propuesta por esos movimientos.
Estos juegos fueron producidos junto con Bandai Namco Games, ¿cómo se llegó a esto
Masahiro Sakurai: Cuando creamos Kid Icarus 3DS, nos reunimos personas de diversos sitios, pero tuvimos problemas e incluso me arrepiento de ello. Tuve que hacer entrevistas y otras cuestiones, lo que equivale a una gran cantidad de tiempo y trabajo. Obviamente, cada uno tiene diferentes niveles de experiencia y diferentes formas de trabajar, por lo que reunirlos fue tarea difícil. Para resolver este problema, pensamos que sería mejor tener una única compañía con la que trabajaríamos, y así optamos por trabajar con Bandai Namco Games, que producen Tekken y otros juegos. Al pensar en una empresa japonesa que puede hacer un juego de lucha a gran escala, sólo había ésta empresa. Creo que sería muy complicado para otras empresas.
¿Estás contento con cómo fue la producción?
Masahiro Sakurai: Aprendí a aguantarme y no ir al baño. Estaba bastante lejos de mi puesto (risas).
Por favor, ¡no hagas eso! Sabemos que tuviste algunosproblemas de salud, ¿no? Escuchamos que no podías ni mover la mano derecha.
Masahiro Sakurai: Incluso ahora, la tendinitis o algo por el estilo, no ha sanado todavía y, por ejemplo, tengo que usar la mano izquierda para mover el trackball. Smash Bros. siempre tiene un proceso de desarrollo extremadamente duro. Ahora que lo pienso, tuve mucha suerte de no enfermar en el pasado. Cuidé un poco mejor de mí mismo en esta ocasión, y funcionó.»