Hijo de Contra y Metroid, y con un aspecto retro de esos tan de moda entre el terrno indie. Axiom Verge puede parecer a primera vista otro de esos juegos que tanto se estilan en tiendas digitales como la eShop: metroidvania, aspecto 8 bits, mecánicas sencillas… Pero, viendo las intenciones de Tom Happ, única persona tras su desarrollo, parece que estos prejuicios deben quedarse a un lado ante un título que, entre otras cosas, viene con ganas de aprovechar las posibilidades de Wii U.
El padre de este título se ha sentado a charlar con Nintendo Life para concretar temas como extensión, variedad y exclusividades de la versión destinada a la sobremesa de la Gran N. Puede que a priori no parezca una obra maestra, pero escudriñando entre todo lo que incluye, tiene atisbos de ser de lo mejorcito de la eShop de la consola, y de muchas otras tiendas online de otras plataformas.
El desarrollo en solitario
Gestado durante cinco años de desarrollo y por una única persona. Repleto de laberintos y con más de 1.000 salas que explorar con multitud de armas, habilidades y mejoras. Tom Happ asegura que este era el enfoque inicial que tuvo para Axiom Verge en el momento de idearlo. Aún así, hubo aspectos ambiciosos que tuvieron que ser rebajados, el mismo Happ aclara que en un principio había 100 armas, pero lo rebajó «porque, básicamente, daba la sensación de que muchas perdían su valor -aún así hay gente que dice que las 23 armas actuales son demasiadas-.» Tanto tiempo de desarrollo y tanta variedad pueden mermar la ambición de cualquiera, pero el desarrollador confiesa que se organizaba para no acabar… «quemándose»:
«Intenté organizar mi calendario para no trabajar nunca en algo tedioso durante más de una semana, así podía tener cierta sensación de logro frecuentemente. Algo así como construir mi propio bucle de recompensas durante el desarrollo.»
A pesar de ello, nunca ha considerado que esta sea la parte más dura a la hora de hacer un videojuego. Teniendo en cuenta que, para él, lo peor son cosas como el márketing, los papeleos y todo lo relacionado con publicar un título, sí que cree que, quizás, lo peor de la programación sea la detección de colisiones porque «cuando hay un bug relacionado con ello, a menudo se encuentra en algún bucle, pero no se manifiesta hasta que el código llega a una parte muy concreta.»
Las influencias de clásicos y el GamePad
Un breve vistazo a Axiom Verge dispara el nombre Metroid a nuestra cabeza, pero el regusto a Contra e incluso a Blaster Master es algo que hasta se ha confirmado durante toda la campaña de Axiom Verge. Al contrario de lo que podría parecer con estas influencias, Happ se considera un jugón en todos los aspectos, pero a la hora de elegir un sistema favorito, NES es el nombre que sale de su boca. De ahí que el título que pronto veremos en Wii U luzca y se juegue de esta forma.
Eso sí, que huela a juego de NES no significa que se juegue literalmente como uno de tal consola. La doble pantalla que ofrece el GamePad de la actual consola de Nintendo es un terrno a explotar en muchos sentidos, y precisamente Axiom Verge busca romper con algunas incomodidades arraigadas al género Metroidvania aprovechando esta dualidad:
«La exploración y la obtención de objetos son las cosas principales en las que quieres que el jugador se centre. Creo que cualquiera que haya jugado a un Metroidvania ha sentido cierta frustración al intentar reconciliar el pequeño minimapa en pantalla con el mapa al completo que se ofrece en el menú, teniendo que alternar entre uno y otro. Esto es algo a mejorar [con el GamePad], además, en el caso de Axiom Verge, la gran cantidad de armas requiere que tengas que ir pasando una por una en una especie de rueda de objetos. Probablemente habría una mejora si usara la pantalla secundaria para algo de esto.»
Axiom Verge encuentra en Wii U su hogar
La acogida que está teniendo entre crítica y público era algo que Tom Happ no esperaba a la hora de crear Axiom Verge. De hecho, el progenitor del videojuego confiesa cómo contaba a sus padres que se «alegraría si el juego lograse lo suficiente como para ayudarme a pagar la factura del teléfono.» Por ello no es de extrañar que se sienta hasta raro al ver que su creación no deja indiferente a nadie, con una gran expectación de por medio.
Sobre su llegada a Wii U, y teniendo en cuenta la fuerte inspiración de títulos vistos en NES, Happ piensa que ahora «es como si hubiera llegado a su hogar». Aunque le sorprenda ver que, tras tantos años, un juego como Axiom Verge, creado con clásicos de los 8 bits como fuente de inspiración, pueda compartir el mismo entorno que estos gracias a la eShop de la sobremesa de Nintendo.
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