Nintendo ha publicado recientemente una entrevista en la que Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, directores del primer The Legend of Zelda, y Koji Kondo, compositor de la saga, hablan sobre el origen de todo: el primer The Legend of Zelda, que salió nada más y nada menos que en 1986. ¡Ha llovido bastante!
En la entrevista se tratan todo tipo de curiosidades sobre el juego: la inspiración, la música, el famoso mensaje de «It’s a secret to everybody» [«Es un secreto para todo el mundo»]… Vamos a verla.
¿Cómo decidisteis crear el primer Zelda?
Miyamoto: Las películas de Indiana Jones eran famosas por aquel entonces, y queríamos transmitir esa sensación de aventura en un videojuego. Los jugadores de RPGs en aquellos días presumían de lo fuerte que era su espadachín, o se llamaban a altas horas de la noche sólo para contar sus progresos.
Era tan absorbente que querías hacer algo parecido.
M.: Sí. Así que con un mundo de espadas y magia como tema principal, decidí crear un juego de aventuras basado en la caza de tesoros, y así comenzó The Legend of Zelda.
Super Mario Bros. salió antes que The Legend of Zelda, aunque el desarrollo de éste último empezó antes ¿no es así?
M.: Sí, aunque decidimos acabar antes Super Mario Bros. porque Zelda salía para la Famicom Computer Disk System [NOTA: periférico de la Famicom que usaba disquetes].
Tezuka: Sí, tenemos documentos que lo corroboran. Fue aquí cuando Kondo quiso trabajar con nosotros.
Kondo: La petición fue para ser el director de sonido de The Legend of Zelda.
Después de ser aceptado, ¿fue fácil componer la música?
K.: Sabía que necesitaba una música completamente diferente, así que no estaba muy seguro de qué hacer. Además, también tenía una secuencia de apertura y me pregunté qué podría encajar ahí. Al principio usaba el Bolero de Ravel, que encajaba muy bien.
¿Usaste una canción existente tal cual?
M.: Bueno, la modificaste para la NES ¿no?
K.: Sí, pero justo antes de terminar el desarrollo nos dimos cuenta de que tenía copyright.
M.: ¡Oh, el incidente del copyright! (risas) En Japón, la música pasa a ser de dominio público una vez pasados 50 años desde la muerte de su autor, y Ravel vivió hace mucho tiempo, así que estábamos seguros de que no pasaría nada. Solo para estar seguros, investigamos un poco y descubrimos que Ravel había muerto hacía 49 años y 11 meses, por lo que el copyright caducaba en un mes… Pero no podíamos esperar tanto.
Porque el juego estaba prácticamente terminado.
K.: Tuve que pasar una noche entera componiendo la canción de apertura, simplemente hice una remezcla de la música del juego, para que sonara más como una intro. Fue desesperante.
M.: Quizá aquel incidente es la razón por la que me gusta tanto la canción de apertura. Sugiere coraje, es perfecta para salir de aventuras.
La secuencia de apertura muestra tesoros y objetos, y al final sale Link sosteniendo un cartel que dice «Por favor, lee el manual para conocer los detalles». Aquellos que lo jueguen en la NES Classic Mini se preguntarán qué significa, ¿podríais explicarlo?
M.: El juego incluía un manual. Por aquel entonces, muchos usaban los Famicom Disk Writer Kiosk [NOTA: máquinas de uso público en las que podías grabar juegos en un disquete por 500 yenes], así que pensamos que querrían alguna prueba de que compraron el juego, así que decidimos crear un manual con instrucciones, elementos de la historia, pistas… Además, mucha gente estaría jugando a un videojuego de aventuras por primera vez, así que decidimos incluir esas instrucciones.
El manual está muy bien hecho.
M.: Sí, la función principal del manual era reforzar esa sensación épica que transmitía el juego.
Y tal como era en aquellos días, el manual viene incluido en la NES Classic Mini.
M.: Sí. En el menú Home hay un QR Code que puedes escanear para leer el manual digitalmente. Y no sólo el de The Legend of Zelda, todos los juegos incluidos lo tienen.
La Famicom Computer Disk System nunca salió de Japón, por lo que The Legend of Zelda fue lanzado en un cartucho. ¿Qué pasó con el manual?
M.: En América incluimos mapas que venían con pistas pero, sinceramente, creo que se disfruta más sin ellas así que sellamos el mapa y escribimos «Usa el mapa y los trucos sólo como último recurso», aunque todos rompían el sello (risas).
Otro mensaje que aparece es el genial «It’s a secret to everybody». ¿Quién lo creó?
M.: Me convertí en un redactor creativo tras escribir eso (risas). Pensé en cómo podía transmitir el sentimiento en pocas palabras.
Se supone que los Moblins son enemigos, pero algunos te dan rupias y te dicen la famosa frase.
M.: Esa frase tiene varios significados. Es un secreto para tus amigos y familia porque no deben saber que puedes conseguir rupias allí. Pero también lo es para los Moblins, porque significa que su compañero los ha traicionado.
A propósito, ¿el nombre de la moneda del juego viene de las rupias indias?
M.: No tenía en mente a la India cuando las nombré. Más que rupias indias, son rubíes.
El nombre original de The Legend of Zelda
La carátula japonesa lleva el subtítulo «A Hyrule Fantasy» en el logo. ¿Por qué lo incluisteis?
M.: El juego se desarrolla en un mundo de espadas y magia, y recorres la impresionante tierra de Hyrule, así que nos parecía apropiado. En la lluvia de ideas, nos pareció que Hyrule era el nombre perfecto para el mundo donde se desarrolla The Legend of Zelda.
T.: También esperábamos que The Legend of Zelda se convirtiera en una saga, que pretendíamos llamar «The Hyrule Fantasy».
Entonces, ¿por qué sólo está en el juego original?
M.: Ni idea.
T.: Se me ha olvidado (risas).
M.: ¿Estaba el subtítulo en Zelda II: The Adventure of Link?
No.
M.: Mmm… The Legend of Zelda: A Link to the Past para Super Nintendo ya tenía un subtítulo, así que quizá pensamos que si poníamos también «The Hyrule Fantasy» quedaría muy largo.
Y Final Fantasy ya había salido, por lo que había otra razón para no usarlo.
M.: ¡Oh, sí! Podríamos haber quedado como copiones (risas).
Aunque en realidad, «The Hyrule Fantasy» salió antes.
M.: Sí, pero fuera de Japón salió sin el subtítulo, así que pensamos que The Legend of Zelda sería suficiente.
Finalmente, ¿qué significa para vosotros la NES?
M.: Competición. Llevo diseñando desde que era un estudiante, así que soy consciente de que ser competitivo es lo que hace que lo des todo.
Teníais que hacer juegos con determinadas condiciones y restricciones, que en el caso de la NES eran considerables, dada su limitada memoria.
M.: Además, mientras que para jugar en arcade necesitabas 100 yenes, la gente jugaba a la NES durante mucho tiempo en su casa. Es por eso que creé juegos como Baseball, del que era el diseñador gráfico. En un arcade, necesitabas 100 yenes por cada entrada, pero con la NES podías jugar el partido entero sin límite de tiempo. También incluimos dos mandos para juegos como Baseball o Mario Bros.
K.: Para mí, la NES es como una base. Siempre he trabajado componiendo música para videojuegos, y creo que es gracias a la NES.
Es el origen del diseño de sonido en videojuegos.
K.: Sí. Con la NES, aprendí a componer música y la importancia de los sonidos. Después, la calidad del sonido fue mejorando a la par que las propias consolas y fuimos capaces de usar más sonidos, pero la esencia de componer no ha cambiado. Respecto a esto, le debo a la NES mi capacidad de crear todo tipo de música hoy.
T.: Para mí, la NES es como una caja mágica. Es un sólo aparato, pero puedes jugar a cosas diferentes simplemente cambiando el cartucho, lo que proporciona diferentes experiencias.
La NES Classic Mini tiene 30 juegos, así que tiene experiencias muy diferentes.
T.: Es pequeña, pero realmente la NES Classic Mini es otra caja mágica.
Podéis leer la entrevista completa en inglés aquí.
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