Pese a los avances de Internet, es normal que con el tiempo se pierdan documentos o incluso trabajos completos. Lo vimos hace algún tiempo con aquellos juegos perdidos de Kirby para Satellaview, y lo hemos vuelto a ver recientemente con la salida a la luz de entrevistas a Sakurai y Miyamoto cuando Super Smash Bros. Brawl, el título de Wii de la famosa franquicia, todavía estaba en desarrollo. Las tenéis traducidas a continuación.
Entrevista a Sakurai y Miyamoto sobre el potencial de Wii
Ahora que Wii es una realidad, ¿estáis pensando en revivir viejas franquicias?
Miyamoto: Creo que abre muchas posibilidades. Obviamente, una podría ser Kid Icarus, y ya habéis visto que hemos creado un Pit en 3D. Incluso coger una franquicia antigua como Star Fox y actualizarla con los nuevos controles abre un mundo de posibilidades. Por desgracia, ahora mismo tengo tantas ideas que me resulta prácticamente imposible trabajar en esas. Por supuesto, ahora que tenemos los WiiMote y la Consola Virtual, podemos traer viejas glorias y reconvertirlas.
¿Qué ideas tenéis para Wii que todavía no habéis compartido?
M.: No hay ninguna de la que pueda hablar hoy, pero sí puedo comentar algo de Super Mario Galaxy. Algo que siempre he querido hacer es permitir que un jugador sea Mario y otros puedan unirse a la partida de diferentes formas. Algo que estamos intentando hacer es conseguir un modo multijugador donde los otros jugadores puedan ayudar a Mario… o entorpecerlo.
¿Qué uso va a hacer Super Smash Bros. Brawl del WiiMote?
Sakurai: Hemos estado trabajando con diferentes ideas, y hemos descubierto que intentar meter demasiado control por movimiento es hasta contraproducente. Estamos intentando crear controles sencillos, como en los juegos anteriores de la serie. Por supuesto, sabéis que el hardware de Wii tiene puertos para mandos de GameCube. De momento, voy a decir que no tiréis todavía esos mandos.
Miyamoto y Nintendo han estado animando a los desarrolladores a usar originalmente el WiiMote en los juegos. En ese sentido, voy en una dirección diferente, intentando crear controles más sencillos de lo que podríais esperar.
¿Será más grande el plantel de personajes para incluir más de Nintendo de los que ya hemos visto?
S.: Hay un montón de personajes en los que estamos pensando, pero no puedo hablar de ello.
¿Hará uso el juego de la conexión Wi-Fi de Nintendo?
S.: Una de las razones por las que este juego fue creado es porque Nintendo dijo que, en lo referido al online, el mejor título para implementarlo sería Super Smash Bros., por lo que estamos tratando de meterlo. Pero, al mismo tiempo, creo que supondría mucho trabajo el conseguir que cuatro jugadores puedan jugar simultáneamente para ver quién es el mejor.
¿Cuál es vuestro juego favorito de Wii por el momento?
M.: Estamos divirtiéndonos mucho con el tenis y me gusta mucho. En cuanto alguien coge el mando, inmediatamente sabe lo que está haciendo, por lo que todo el mundo juega al mismo nivel. El gameplay es sorprendentemente profundo en cuanto a lo que puedes hacer.
S.: De momento, sólo he jugado a Zelda y a Mario. También me gusta la demo del avión, es bastante divertida.
¿Cómo es la experiencia jugable de Twilight Princess en Wii frente a GameCube?
M.: Obviamente, la interfaz de juego es diferente por lo que la experiencia en sí misma es bastante diferente. Me he acostumbrado rápidamente al WiiMote para Twilight Princess, tanto que ahora soy incapaz de volver a la GameCube.
¿Es Mario un título de lanzamiento?
M.: Está avanzando bastante bien, pero cuando estoy trabajando no me gusta lanzar las campanas al vuelo, así que en vez de prometer algo para luego tener que romper la promesa, voy a decir que de momento no es un título de lanzamiento, aunque esperamos que lo sea en los primeros seis meses.
¿Será el modo de un jugador de Super Smash Bros. Brawl el mismo que el de Melee?
S.: No, lo vamos a cambiar. Creo que vamos a crear un modo de un jugador más disfrutable que el de pasadas entregas.
M.: Esto es algo en lo que Sakurai y yo hemos tenido ciertas diferencias desde el primer Smash Bros. Sakurai siempre decía que quería un modo de un jugador elaborado. Para la N64, yo siempre le decía: «Tenemos un montón de juegos con un buen modo de un jugador, ¿por qué no nos centramos en acabar el modo multijugador?» Sakurai siempre decía: «No, quiero algún tipo de modo de un jugador», así que le dije «Hazlo corto y céntrate en el modo multijugador para tener el juego terminado». Esta vez tenemos mucho tiempo, por lo que podéis esperar un modo de un jugador más elaborado.
¿Fue Nintendo la que propuso a Konami la inclusión de Snake en Super Smash Bros. o fue al revés?
S.: En realidad, lo que trajo a Snake fue una conversación que tuve durante el desarrollo de Melee., cuando Kojima me llamó y prácticamente me rogó que metiera a Snake en el juego. Pero para entonces el desarrollo estaba muy avanzado, así que no creí que fuera posible. Le dije que era una lástima que no lo hubiera dicho antes, y ahí acabó todo. Cuando este proyecto comenzó, dado que habíamos mantenido el contacto, se lo comenté y decidimos incluir a Snake.
Columna de Masahiro Sakurai sobre el contenido de Super Smash Bros. Brawl
El artículo original, publicado el 18 de mayo de 2006 en Famitsu, fue aparentemente escrito inmediatamente después de la conferencia que se dio para anunciar que el título estaba en desarrollo.
En él, Sakurai hace referencia al hecho de que quería darle un título medianamente definitivo al juego antes de anunciarlo, por lo que en aquel momento se decantaron por «Dairantou Smash Bros. X». La X simbolizaba la naturaleza del juego: los crossovers entre compañías, las peleas en un campo común y la lucha contra alguien desconocido vía Internet.
Super Smash Bros. Brawl es de los pocos juegos de Wii que mantiene unos controles relativamente sencillos y clásicos. Sakurai comentó que al principio pensaron mucho en cómo crear unos controles más innovadores, pero se decantaron por lo estándar temiendo que el juego fuera demasiado complicado de jugar.
Sakurai también hizo algunos comentarios sobre el online del título, en particular sobre los problemas de desarrollar un juego online:
«Aunque es cierto que implementar un modo online aumenta mucho las posibilidades de un juego, hay mucho que tener en cuenta, como los modales o las diferencias de nivel, aunque da la oportunidad de interactuar con otros jugadores del mismo título».
Podéis leer las entrevistas completas aquí.
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