Es maravilloso cuando los creadores utilizan las virtudes únicas del videojuego para algo más que entretener. La relación casi simbiótica que se establece entre juego y jugador puede aplicarse a un contexto real para conseguir en el receptor un entendimiento mucho más profundo que el que permiten los medios de comunicación tradicionales. Son casos como el del reciente ‘Bury me, my Love’, juego que da rostro y voz a una emigrante siria y hace encarnar al jugador el drama de los refugiados. Son algo más que juegos, son ‘newsgames’, casi piezas periodísticas interactivas capaces de llegar donde el reportaje lineal no puede.
RIOT – Civil Unrest puede incluirse en esa categoría, pues aunque no se centra en ningún caso real en concreto, ofrece una visión muy singular del común demonimador: las protestas. En la forma de un juego de estrategia en tiempo real, RIOT nos coloca en diversos escenarios: la Primavera Árabe, las protestas contra el despilfarro de la construcción de una línea de alta velocidad (el TAV) en Italia, contra la construcción de un vertedero en Keratea (Grecia) y el 15-M en Madrid son las cuatro campañas principales, aunque hay otros escenarios en más de una docena de países. Más allá del precioso pixel art de los escenarios, en el que se pueden reconocer perfectamente lugares como la Puerta del Sol, el juego no entra en detalles históricos, ni nos insta a escoger un bando u otro (manifestantes o antidisturbios). Es una obra muy neutra, que no pretende comentar las políticas detrás de cada disturbio ni reivindicar el espíritu de lucha, sino hacer sentir al jugador la naturaleza misma de los disturbios: caótica, a veces violenta y sin vencedores.
La revolución no será jugada
Es por eso por lo que casi se podría perdonar que el juego sea doloroso e injugable. Los manifestantes se mueven en grupos enormes, y puedes elegir si adoptar una conducta defensiva u ofensiva. Si llevas las de perder, muchas veces tus unidades no responderán, simplemente se dispersarán de forma desordenada. La policía es más ordenada y tiene acceso a mayor munición, aunque al ser un mayor número de unidades más pequeñas es más difícil coordinar en tiempo real todos los movimientos. Los cientos de individuos que aparecen en pantalla al mismo tiempo se mueven individualmente, organizando un barullo en pantalla en el que es difícil entender qué está pasando. En resumen: ni con polis ni con manifestantes sentirás realmente que tienes el control, la “batalla” se resolverá sin que llegues a sentir que has decidido algo. Algunos objetivos son tan fáciles que se resuelven solos, otros directamente parecen imposibles.
Todo eso se puede justificar con que “así son los disturbios”. En efecto, RIOT consigue espectacularmente bien transmitir el desorden, la incomodidad y la imprevisibilidad de estas escenas. No son sucesos agradables para nadie viviéndolos en sus carnes. Sería contraproducente y casi de mal gusto producir satisfacción de la violencia de sucesos que han ocurrido realmente, y siguen ocurriendo, a veces con daños catastróficos. Pero es imposible pasar por alto la terrible ejecución de su materia jugable en casi todos los apartados. Sus controles son lentos y mal adaptados a los botones (es un juego pensado para PC), haciendo casi imposible apuntar con precisión al lanzar armas arrojadizas o construir barricadas. La pobre inteligencia artificial empeora la casi nula relación input-output, y eso da al traste con cualquier posibilidad de estrategia real. Simplemente, el juego no funciona: demasiado tosco como para controlarlo, demasiado impredecible como para dominarlo.
Y no será por ideas. El juego tiene algunas brillantes, como que los manifestantes puedan grabar la brutalidad policial para conseguir el apoyo de la opinión pública y ventaja en el siguiente nivel. Igualmente, si ganas un nivel utilizando la violencia y provocando bajas en el bando contrario, en el siguiente lo tendrás casi imposible, por lo que deberás repetirlo buscando una victoria más pacifista. Ideas brillantes que traducen directamente el comentario social a términos jugables. Sin embargo, la total ausencia de información para el jugador sobre este y otros tantos factores hace que no podamos tenerlos en cuenta de cara a elaborar una estrategia. Se pueden presuponer, pero nada más. De vez en cuando aparecen mensajes en pantalla de bajas y heridos, pero estas luego nunca se cuantifican en los resultados finales, ni se muestran en pantalla. De nuevo, se podría interpretar con el argumento del realismo: al fin y al cabo, conceptos como la opinión pública o la moral son imposibles de cuantificar en la vida real. Pero esto es un videojuego de estrategia, que funciona mediante sumas y probabilidades. ¿Qué problema había con facilitar esos datos al jugador y hacer de la experiencia, al menos, comprensible?
Estas carencias se pueden interpretar de muchas maneras, pero se tiene que llamar por lo que son: carencias, provocadas por un pobre diseño de juego. Quizás por eso intenta equilibrar la balanza ofreciendo un muy amplio catálogo de armas, acciones, vehículos policiales o “guerrilleros” icónicos, que irás desbloqueando poco a poco. En apariencia, desde luego, el juego es muy completo y lleno de opciones. La ausencia de tutorial, o de cualquier tipo de introducción o ayuda, refuerza el carácter más instructivo del juego, el de impactar al jugador con su representación cruda y realista de los disturbios. Pero eso exigiría que el juego fuese intuitivo y capaz de explicarse por sí mismo, y no es el caso. Es opaco, incómodo de jugar y casi nunca despierta una reacción positiva al jugarlo, solo frustración y confusión.
RIOT – Civil Unrest – Rebelde sin causa
Con este panorama, parece que la única razón de ser del juego es el extrañamiento. La recreación de los disturbios es exhaustiva hasta el más mínimo detalle; es imparcial, a veces brutal pero respetuosa, manteniendo una distancia con los hechos y personas reales implicadas. Reduce el activismo a una serie de reglas y te pide que juegues a algo que, por la complejidad de sus causas, por los múltiples y diversos actores implicados y por las consecuencias muchas veces dramáticas del mismo, es lo opuesto a lo que debería ser jugar. ¡Es una idea brillante! Sientes que ignoras o directamente traicionas tus propios valores morales, que frivolizas algo mucho más serio por el simple hecho de tu entretenimiento. Incluso con la aparente neutralidad ideológica del juego, hecha explícita en la pantalla de carga, RIOT – Civil Unrest es una obra provocadora, abierta a muchas reflexiones tanto de la propia esencia de los movimientos sociales y las fuerzas de orden (¿hasta qué punto el fin justifica los medios?), como de la representación de la violencia en los medios y los videojuegos (por ejemplo, las formas en las que se han aprovechados escenarios bélicos reales para construir experiencias de juego épicas en la saga Call of Duty o similares).
Sin embargo, tales reflexiones tienen un coste: que el juego es aburrido. Prácticamente injugable. No tendría por qué ser así. Sobre el papel tiene todos los ingredientes para construir, al menos, un correcto juego de estrategia en tiempo real, pero los controles son tan limitados, la interfaz tan confusa y la IA tan impredecible que nunca produce ninguna sensación real de logro. Asistes pasivo a escenas de confusión total, una ensalada de píxeles en el que es imposible distinguir nada, sin pistas para interpretar qué está pasando y sintiendo que nada responde a tus comandos. RIOT es un juego mediocre que fracasa en prácticamente todos sus aspectos a nivel jugable, por mucho que esto pueda beneficiar al subtexto (abierto a muchas interpretaciones )del juego. Tiene mucho que contar, o al menos, mucho que exprimir, pero difícilmente merece la pena el mal trago.
Hemos realizado este análisis con un código de descarga cedido por Merge Games.
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