Masahiro Sakurai es el director de Super Smash Bros. Ultimate, uno de los juegos más populares de Nintendo Switch, el cual también ha generado una gran comunidad. Así, el creador japonés cuenta con una columna en la revista japonesa Famitsu, en la cual suele reflexionar sobre varios aspectos de su saga de lucha crossover, y en esta ocasión, puesto que el mayor añadido reciente ha sido Sephiroth, el antagonista de Final Fantasy VII, Sakurai también ha dejado unas palabras al respecto en su última publicación.
Así es la nueva columna de Masahiro Sakurai en Famitsu sobre Super Smash Bros. Ultimate
Finalmente, quiero dar las gracias por la oportunidad de trabajar en un juego con tanto renombre. Final Fantasy VII tuvo un gran impacto en la industria y tanto FFVII Advent Children y Final Fantasy VII Remake han sido títulos con unos increíbles estilos gráficos. Es un honor haber trabajado en algo que ha influenciado a tantas personas.
En el momento en el que se publique esta columna, el «Desafío Sephiroth» ya habrá terminado, y el personaje ya debería estar disponible. Solo quiero destacar que, en el momento en el que estoy escribiendo esto, todavía no se ha anunciado al personaje. ¿Qué os ha parecido?
De cualquier manera, el último personaje que hemos lanzado en Super Smash Bros. Ultimate, Sephirtoh, ya está disponible, lo que hace que sea el segundo personaje que llega directamente desde Final Fantasy VII, justo después de Cloud. Muchos de los personajes de DLC de este juego son protagonistas y es algo raro que se añada a un antagonista o a un rival. ¿Puede ser que esta sea la primera vez que ha ocurrido?
Quería que los jugadores tuvieran la sensación de que Sephiroth es un jefe, con la misma fuerza que tienen los jefes. Con ello en mente, decidimos que el Desafío Sephiroth solo estuviera disponible durante un tiempo limitado, por lo que su desarrollo fue algo así como una pesadilla. El modo de juego en sí fue fácil de desarrollar, pero ajustarlo ha supuesto una gran inversión de tiempo, tanto antes como después del lanzamiento. Es algo sobre lo que tendré que reflexionar, pero espero que lo hayáis disfrutado.
Me gustaría compartir algunas historias de bastidores que tuvieron lugar durante el desarrollo. En lo que respecta a los detalles de la jugabilidad del personaje, hablaré más detalladamente en un vídeo dedicado exclusivamente a ello, así que, si estáis interesados, por favor, buscadlo. El primer problema que tuvimos al crear a Sephiroth fue el considerar cómo incorporar su gran espada en el juego. Si bien esto fue un gran problema en realidad, ¡fue incluso más sencillo que hacer a Steve! Su alcance no es similar al de Min Min, así que, en su lugar, miramos al de otra creación como Simon y nos fijamos en lo que habíamos hecho con él, como solemos hacer (bueno, al menos lo intentamos). Todo iba bien hasta que tuvimos que crear también la imagen de un personaje que hace un daño masivo.
Si un personaje tiene un alcance de ataque grande y si puede golpear fuertemente al oponente, no necesita ser rápido o muy manejable. El principal inconveniente de esto es que el personaje es difícil de controlar. Para evitarlo, tuvimos que hacer algunos ajustes para que los jugadores no sintieran que les costaba manejarlo, y si un movimiento tiene mucha recuperación, debe ser obvio para los jugadores que ocurre por esto.
También hemos añadido nuevas características a los movimientos de Sephiroth para que se diferenciara de los que ya existían. En primer lugar, la mecánica de «forma alada», la cual es un sistema que permite que Sephiroth haga crecer su ala cuando se encuentra en peligro para así hacerse más poderoso. Para que un juego de peleas sea justo, la fuerza de un personaje nunca debe cambiar a mitad del enfrentamiento, pero otros juegos tienen mecánicas en las que los personajes se vuelven más poderosos cuando están cerca de ser derrotados, lo cual hace que la situación pueda ser más emocionante tanto para los jugadores como para los espectadores. En la mayoría de juegos con estas mecánicas, existen medidores especiales para los personajes, pero puesto que en Super Smash Bros. nos centramos en que cada personaje tenga sus propias mecánicas, hemos hecho que la «forma alada» sea exclusiva de Sephiroth. Tanto si tiene el ala o no durante el combate, de seguro que dará mucha más emoción a la jugabilidad.
Si pasamos a la cinematográfica del anunciio, debo decir que «One-Winged Angel» es lo mejor. Hemso basado su tráiler alrededor de la música y hemos pensado muy bien cómo mostrar a Sephiroth de la mejor forma posible a lo largo del tráiler. Esperamos que la cinemática deje una gran impresión en los espectadores, con Sephiroth apareciendo para cambiar las tornas del combate simplemente con un ala y su espada. Los gráficos han sido hechos, por supuesto, teniendo en mente Advent Children, y aunque su trama fuera escrita antes de que se lanzara el remake, creo que fue una gran película.
Me gustaría hablar más acerca del escenario, de su Smash final, de la música y de todo tipo de detalles, pero desgraciadamente, no tengo el suficiente espacio para escribir. Estoy contento de que el personaje se lance antes de que acabe el año, ¡y espero que todo el mundo tenga un estupendo año nuevo!
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