¿Qué desafíos ha habido para localizar The Great Ace Attorney? ¡La directora del equipo de localización lo comenta!

Varios años después de su llegada a Nintendo 3DS, The Great Ace Attorney Chronicles es la versión completa y localizada (al inglés solo, eso sí) de estos dos juegos que debutará en Nintendo Switch el próximo 27 de julio de 2021, tras las muchas peticiones de los fans. Así, puesto que el trabajo de localización nunca es sencillo, ahora la directora del equipo que se ha encargado de esta tarea en Capcom, Janet Hsu, ha concedido una nueva entrevista al medio de habla inglesa Polygon en donde relata los desafíos a los que han debido enfrentarse. ¡Os traemos su traducción al español!

 

Así fue el proceso de localización de The Great Ace Attorney Chronicle

The Great Ace Attorney

 

«Que sea auténtico, pero también accesible» ha sido mi mantra durante este proyecto, y ha sido muy difícil ajustarme a él algunas veces. Sin embargo, también ha sido una parte importante de cómo mantuve el texto por la buena senda. Traducir algunas cosas de forma demasiado auténtica a veces puede hacer que un texto meta sea inaccesible. Esto se aplica no solo a los elementos culturales japoneses, pero también al uso de algunas palabras más arcaicas propias de la era victoriana o incluso algunos términos puramente británicos que, aunque fueran completamente auténticos, habrían confundido a la gente que no está familiarizados con dichas palabras o frases. Así que, si bien nos ceñimos a los diálogos británicos naturales, nunca hemos creado ningún texto que pudiera hacer que los jugadores se atascasen o que hicieran que algunos puzles fueran imposibles de resolver debido a confusiones culturales o gramaticales.

La autenticidad de los diálogos también llevó a tomar algunas decisiones sobre cómo abordar los pensamientos y los sentimientos de los personajes principales. La historia y la perspectiva de The Great Ace Attorney está ligada fuertemente a la identidad japonesa del protagonista, así que creí importante transmitir la experiencia migratoria de Susato. Debido a mis propias experiencias como inmigrante, primero a América y más tarde a Japón, creí vital mantener sus reacciones a cada nuevo descubrimiento que hacían en japonés. Cualquiera que haya viajado a otro país puede dar fe de que es natural que la gente compare nuevos conceptos, objetos y experiencias con algo más familiar. ¿Pero cómo se hace eso sin que los jugadores tengan que buscar los significados de todas las palabras, o sin que Susato explique a Ryunosuke algo que ya conoce como persona japonesa? Por ejemplo, Ryunosuke se refiere a algunos globos aerostáticos como «temari» en la versión japonesa, ya que es a lo que le recuerdan sus diseños coloridos y la forma redonda. En este caso, decidimos mantener la palabra «temari», pero añadiendo una definición con la siguiente palabra que aparecía, «handball» («balón de balonmano» en español), ya que es algo que se suele hacer en textos traducidos. En otras situaciones, nos aseguramos que los objetos o conceptos japoneses pudieran entenderse a través de los diálogos de personajes secundarios o simplemente con el concepto.

Otro gran obstáculo ha sido la cantidad de programación/escritura de código que ha sido necesario en este título concreto. The Great Ace Attorney trata de dar vida a los personajes gracias a animaciones y a movimientos dinámicos de la cámara, por lo cual ha sido necesario realizar cambios de este tipo en casi todos los diálogos. La importancia de la parte visual también es algo típico en los juegos principales de Ace Atorney, en donde existen animaciones que conectan con otras animaciones. Puesto que no podíamos cambiar o reordenar las animaciones de los personajes, primero tradujimos el juego de la forma más natural posible y luego ajustamos la traducción tal y como fuera necesario, para que todas las animaciones pudieran ejecutarse en el momento adecuado sin causar ningún bug inintencionado debido a que una línea era demasiado corta, por ejemplo. Además, la versión japonesa estaba hecha de manera que se pudiera crear un sentido de diálogo a través de un lenguaje que pudiera dictar todo tipo de elementos, como la velocidad en la que se visualizan las líneas, cuándo se realizan pausas y cuánto duran, qué efectos de sonido deben emplearse o incluso la velocidad a la que deben reproducirse las animaciones para lograr un cierto sentido de comedia. Así que tuvimos que recrear todo esto y que asegurarnos de que la versión inglesa también tuviera esos puntos cómicos en el momento adecuado, lo cual ha sido una tarea monumental.

Y finalmente, debido a la pandemia, fue un pequeño milagro que pudiéramos grabar un doblaje en inglés, pero parece que todo encajó de alguna manera, y no puedo hacer otra cosa que dar muchísimas gracias y apreciar el enorme trabajo de todo el mundo, en especial, el de nuestros más que talentosos actores de doblaje que ha trabajado muy duro para que el doblaje inglés fuera una realidad.

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