Si existe un género que se haya puesto de moda en los últimos años ese es el de los metroidvania. Un nuevo sistema de progresión que sorprendió, inicialmente, con su explosivo cóctel que incluía plataformas, acción, backtracking e incluso toques RPG. Una amalgama que ha dado lugar a grandes clásicos atemporales de la talla de Symphony of the Night, Super Metroid o el más reciente Hollow Knight. Por desgracia, el camino nos ha dejado también, con su posterior masificación y saturación, cientos de propuestas que no han sabido ni siquiera copiar al resto de una forma medianamente aceptable. Ahora, la desarrolladora estadounidense White Rabbit y la editora afincada en Colorado Serenity Forge nos traen la revisión vitaminada de su ópera prima, Death’s Gambit: Afterlife. Todo ello con la intención de demostrar que, entre tanto título, todavía hay posibilidad de alcanzar el olimpo de los metroidvania. Por lo pronto, os toca leer nuestro análisis centrado en Nintendo Switch para descubrir si han logrado conseguirlo.
La estructura de los análisis que tengo el placer de redactar suele ser similar a la de cualquier narración que se precie. Introducción, nudo y desarrollo (de manual). No obstante, en el caso de Death’s Gambit: Afterlife conviene hacer alguna que otra puntualización introductoria que va más allá de lo meramente jugable. Y es que el título que aquí nos ocupa es una nueva versión con 10 niveles inéditos, 6 nuevos jefes, varios finales, el doble de mapeado y un sinfín de mejoras con respecto a la versión original lanzada hace más de 3 años en PC y PlayStation 4. Dicho lo anterior, y partiendo del hecho de no haber jugado al lanzamiento original, damos comienzo, ahora sí, al análisis propiamente dicho.
Death’s Gambit: Afterlife – La muerte como hilo conductor
Death’s Gambit: Afterlife nos pone en la piel de Sorun Galbraith, un soldado caído en combate que, por circunstancias de la «vida», pacta con La Muerte. Viéndose abocado a ser una suerte de recadero apocalíptico. Hasta aquí os puedo contar. Texto libre de spoilers. Lo curioso, y original aquí, es que se trata de un título en el que hemos muerto en infinidad de ocasiones. Y es, precisamente, en los interludios entre tan fatídico destino y nuestro regreso a la partida en los que hemos recibido, en forma de cinemáticas, diversas pinceladas con las que terminar de dar forma a la historia de este peculiar personaje y del universo que lo rodea.
Una apuesta interesante pero que, no lo vamos a negar, también entraña sus riesgos. Y es que si hubiéramos sido lo suficientemente diestros a los mandos, no es nuestro caso, es posible que nos hubiéramos perdido más de una cinemática, corriendo el riesgo de dejar atrás parte de la historia. No se trata de momentos, al menos individualmente hablando, de vital importancia. No obstante, son necesarios para conocer las motivaciones y anhelos de Sorun. Por no hablar de que, es en dichos momentos cuando la muerte, al más puro estilo de Guapifeo en The Messenger, aprovecha para mofarse de nosotros sin piedad alguna. Efectivamente, el humor también juega su papel aquí.
Un cóctel jugable a medio camino entre Castlevania y Dark Souls
Entrando en terreno jugable, nos encontramos ante un RPG en 2D (desplazamiento lateral) con grandes dosis de acción. La particularidad aquí, más allá de las mecánicas típicas de cualquier metroidvania, procede de su ambientación souls. Al comenzar la partida Death’s Gambit: Afterlife nos permite escoger entre diversos estilos de juego que van acompañados de un tipo de arma concreto y un ataque específico. A partir de aquí, se nos presenta un extenso y variado mapeado por explorar en el que todo gira en torno a las plumas. Y es que mientras algunas nos permiten rellenar nuestra maltrecha barra de vida (con mayor o menor eficacia), otras sirven para poder regresar tras caer en combate. En ambos casos el número es limitado. Aunque por suerte se nos permite comprar más o recolectar las pérdidas, al más puro estilo Diablo, en los puntos dónde hemos perecido.
En Death’s Gambit: Afterlife podemos correr, contrarrestar ataques con nuestro escudo, deslizarnos por el suelo o realizar diversas habilidades desbloqueables como el clásico doble salto. Por otro lado, contar con alrededor de 30 armas diferentes (algunas hemos tenido que crearlas nosotros con su sistema de forja) nos permite poder ajustar cada partida a nuestro estilo de juego. Algo que se ve acentuado por un sistema de progresión protagonizado por diversos árboles de habilidades (tanto activas como pasivas). Conviene puntualizar que uno de dichos árboles solo puede desbloquearse tras completar la aventura.
Llegados a este punto os preguntaréis cómo logramos desbloquear las habilidades. Sencillo a la par que previsible. Nos toca derrotar enemigos tanto para obtener los puntos de talento (habilidades) como para conseguir fragmentos que, a modo de moneda, nos permitan aumentar nuestras estadísticas.
Combate souls, exploración metroidvania
El combate tampoco es, ni pretende serlo, revolucionario. En líneas generales sigue ofreciendo una mezcla entre metroidvania y souls bastante adictiva y desafiante. Y es que se trata de un título en el que hemos muerto mucho. Y cuando decimos mucho queremos decir mucho. Una vez tras otras hasta que hemos conseguido memorizar los movimientos del jefe de turno o hasta que nos hemos logrado mimetizar con esa zona que se nos resistía. Eso sí, conviene tener en cuenta que contamos con una pequeña barra de resistencia que se agota conforme atacamos y que nuestros movimientos tampoco es que sean demasiado fluidos. Por lo que aquí dar mamporros a diestro y siniestro siempre acaba en tragedia. Mención aparte merece, más allá del amplio surtido de enemigos, alguno de los mastodónticos jefes con los que nos hemos enfrentado. Un verdadero reto y desafío de proporciones épicas que nos ha obligado a adoptar multitud de estrategias basadas en sus diferentes patrones de movimiento.
Y como buen metroidvania otro de los aspectos presentes aquí es el backtracking. Nos encontramos ante un mapa de gigantescas proporciones, con muchas zonas bien diferenciadas entre sí, que hemos tenido que patear de arriba a abajo en varias ocasiones. Por suerte se nos permite visualizar algunas de las zonas más destacadas del juego, como las zonas de guardado, y marcar los puntos más importantes.
Por desgracia, un menú bastante lioso, en donde incluso para ver el mapa debemos pausar el juego y una mecánica (plumas) a la que nos ha costado hacernos, nos ha abocado a pulular con un aura de desconcierto continuo durante nuestra primera hora de partida. Algo que afortunadamente ha ido dando paso a un mayor dinamismo y rejugabilidad con el paso de los minutos. No en vano, a poco que decidamos enfrentarnos a las versiones heroicas de los jefes (más difíciles y con nuevas habilidades para nosotros) o nos lancemos a inspeccionar hasta el último rincón del basto mundo de Death’s Gambit: Afterlife, el juego se nos puede ir hasta las 15 o 20 horas perfectamente. Aunque, para hacer honor a la verdad, gran parte de ese tiempo lo hemos ocupado dando vueltas como pollo sin cabeza por el escenario. Y es que el desconcertante diseño de los niveles y la escasa información obtenida nos ha dejado sin saber que hacer en multitud de ocasiones.
Un cuidado pixel art con algún que otro claroscuro
Death’s Gambit: Afterlife nos presenta una cuidada estética 2D donde su colorido pixel art cobra protagonismo absoluto. El mimo con el que se ha diseñado cada rincón de Siradon, sus efectos especiales o la espectacularidad de sus 20 jefes son algunas de sus principales bazas artísticas. Y es que cada nueva área se presenta ante nosotros como si tuviera vida propia. Algo que dota al juego de un gran potencial descriptivo. En el reverso de la moneda, la tosquedad de algunas de sus animaciones (subid escaleras y lo comprenderéis) o la simpleza de algunos de sus enemigos en contraposición a la espectacularidad de otros ponen, una vez más, la nota discordante.
Entrando en terreno sonoro que cada NPC cuente con su propia voz logra imbuir a la aventura de un gran magnetismo. Si lo sumamos a casi 3 horas de evocadoras, épicas y sobrecogedoras melodías, a cargo del compositor estadounidense Kyle Hnedak, el resultado tiene que se bueno sí o sí. Por otro lado, contamos con doblaje al castellano. No obstante, el trabajo realizado no es muy allá. Más que por el texto en sí, por las distintas líneas que no se han visto traducidas al castellano. Algo imperdonable tras tantos años en el mercado.
En lo que a rendimiento se refiere, el título cuenta con diversos momentos en los que las bajadas de FPS pueden resultar molestas. Por otro lado, la existencia de diversos y variados bugs, que incluso nos han llevado a reiniciar la partida, empañan la experiencia final.
Death’s Gambit: Afterlife – hay vida después de la muerte
Puede que Death’s Gambit: Afterlife no sea el mejor juego, ni el más original, que haya pasado por nuestra manos. A pesar de todo, todo lo que hace, valga la redundancia, lo hace meridianamente bien. Y es que nos encontramos ante un metroidvania que logra destacar gracias a la profundidad de sus pinceladas RPG. Sumando un cuidado, y pixelado, apartado artístico en 2D, grandes dosis de acción y una clara, y desafiante, ambientación souls. Vale, los primeros minutos de partida resultan algo desconcertantes y tampoco contamos con un sistema de misiones secundarias que nos aporte cierto grado de variedad. No obstante, su dinamismo jugable, la importancia de la exploración y los espectaculares jefes logran compensar un producto con unos cuantos claroscuros.
Hemos analizado Death’s Gambit: Afterlife gracias a un código digital cedido por Serenity Forge. Versión analizada: 1.0.2
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