En la página web de contratación de Nintendo Japón se publicó, durante este inicio de Junio, un pequeño artículo en el que Junki Ikeuchi, el responsable en efectos especiales de Super Mario Odyssey, en el que podemos encontrar algunas curiosidades sobre el propio diseño artístico del juego. En su momento hablamos de bocetos iniciales de Cappy también.
Super Mario Odyssey choca en sus diferentes estilos
Lo que más podía costar era cohesionar ciertos efectos con un mundo completamente diferente a lo que estamos acostumbrados. Humanos en una ciudad como Nueva York o una cascada con un agua hiper realista junto a efectos cartoon típicos de Super Mario. A continuación os resumimos lo que comenta Junki en ese artículo.
Empieza contando como la presentación del juego supuso ya de por sí un contraste muy exagerado al ver a Mario animado, junto a una ciudad de estilo realista similar a Nueva York.
Como diseñador de efectos del proyecto, esto me planteó un montón de desafíos
Y nos explica como algo tan simple como el efecto de humo que suelta el fontanero al correr debe ligarse muy bien con el entorno general. Tal como apunta, sus compañeros más experimentados dicen a menudo que «Los efectos son como el pegamento» que sujetan todo para que cuando interactúen varios elementos, estos queden bien ligados.
Un poco de aquí y de allí y lo tenemos hecho
Sabemos claramente lo difícil que puede ser que Mario, al interactuar con el mundo «real» tenga un pequeño problema de contraste con los efectos. ¿Cuál sería el estilo a escoger? El diseñador nos cuenta que al final lo mejor era agarrar las mejores ideas de los dos estilos y mezclaros en uno, consiguiendo un resultado como el que ya conocemos.
Para resolver este problemas, se tomaron ideas de ambos temas y los fusionamos.
Encontraron que los efectos de las estrellas al usar la gorra eran muy coquetos en comparación al dragón que suelta un fuego mucho más realista. Pero quisieron mantener esa línea de trabajo a lo largo de todos los escenarios del videojuego para generar, precisamente ese contraste.
Nos cometa que para el trabajo con Super Mario Odyssey tuvieron mucha ayuda de los programadores y la tecnología usada, con lo que les fue fácil poder implementar sus diseños de efectos visuales, tanto realistas como estilizados. El ejemplo que nos pone es el efecto de desintegración de Mario cuando capturas a un enemigo, por lo visto, gracias a la tecnología que se aplicaba y a la programación, ese efecto les resultó muy satisfactorio y fácil de implementar.
Acaba el artículo insistiendo en el trabajo de un diseñador de efectos, ya que no se trata de un simple puesto en el que se añaden estrellitas, se trata de intentar que todo el entorno se sienta «real», se sienta vivo y será donde podremos ver que estamos en un entorno lógico, tanto si se trata de un mundo realista como si es un entorno de colores y monigotes redondos.
¿Hay algún efecto que destacaríais del diseño de Super Mario Odyssey?
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