Llevo desde los albores de la Nintendo Switch (que debemos ya denominar «la primera»), aproximadamente siete años ya, desaparecido de las teclas como autor en esta página web. Me han llamado poderosamente la atención varios asuntos a los que nunca encuentro tiempo o ganas de opinar razonadamente. Estuve a punto de publicar algunas sospechas sobre la Nintendo Switch 2 pocos días antes del Nintendo Direct en que por fin la presentaron. Desde entonces, llevo viendo vídeos y presentaciones continuamente, en especial de uno de los títulos que parecen venir como joya de la corona (tal vez, más bien como vanguardia) para el lanzamiento de esta nueva máquina: presentado junto a la consola y con un Nintendo Direct dedicado, no me refiero a otro que Mario Kart World.
Lo primero que comenté al ver las primeras imágenes del mundo abierto fue, simplemente, que me parecía una opción arriesgada. Y es que, a falta de dejar sus bazas claras, lo único que veo es que genera confusión como entrada de la saga. Ya que estáis, quedaros a ver el porqué mientras repaso de forma crítica partes interesantes de la información a la que he podido acceder viendo vídeos y otras publicaciones que muestran todo lo que sabemos hasta ahora de esta propuesta. Otras cosas, por no hacer el artículo demasiado largo, han quedado ignoradas.
No puedo garantizar completitud ni exhaustividad, pero sí que voy a incomodar a Mario Kart World como jugador que ha apreciado y disfrutado mucho las entregas anteriores. Y el tema central de todo este artículo es mostrar los cambios más grandes que ha acometido este nuevo título de la saga. A un nivel que, ciertamente, confunde. Veréis el porqué varias veces en este artículo.
Philosophiæ naturalis de Mario Kart
Desgranar la filosofía natural de lo que hace a un Mario Kart un título de la saga no es nada fácil, aunque tenemos nuestras intuiciones de qué elementos integran lo que conocemos como tal. Esta saga ha tenido rivales directos capaces de mirar de frente y sin pestañear a las entradas principales de cualquier Mario Kart. Tirando de Sonic y Sega para facilitarme la comparación, Sonic & All-Stars Racing Transformed llegó a sembrar dudas de si Mario Kart seguiría reinando en su categoría. También, el futuro Sonic Racing: CrossWorlds parece ser definitivamente el elegido externo a Nintendo y sus IP llamado a destronar a Mario Kart 8: tal vez no en volumen de ventas (que, ¡ojo!, nunca se sabe), sino en la calidad y robustez de la propuesta jugable.
Estoy decidido a hacer trampa en esta sección, apelando a que lo que hace un Mario Kart una entrada digna de su nombre es simplemente lo que ya conocemos: juego de carreras de tono desenfadado, utilizar objetos disparatados en pistas cambiantes y en algún modo batalla, los debates acalorados de la comunidad sobre el rubber-banding de los jugadores CPU… Vaya, la esencia básica de cada uno de ellos.
Algunas de estas cosas han sido las que Nintendo ha decidido relajar para ofrecer la nueva propuesta que se materializa en Mario Kart World. Y sí, hablando de esencia, esto mismo altera gran parte de a lo que nos tienen acostumbrados y que, en definitiva, a algunos nos dispara las alarmas. Por otra parte, Nintendo lo tiene claro: estamos ante el nuevo estándar de la serie.
El mundo es nuestro (y también es abierto)
Ya hemos podido ver que los circuitos no son entidades completamente separadas de otros circuitos o de carreteras: parece ser que el incentivo principal de Mario Kart World es el mundo abierto que han construido alrededor de los circuitos y que materializa de forma orgánica una continuidad nunca antes vista en la saga. Continuidad no solo física, sino también temporal y atmosférica debido a que en el nuevo mundo abierto pasan las horas y se tiene un ciclo día-noche, ¡e incluso puede llover!
Este mundo abierto es sin duda la decisión más arriesgada que, a mi modo de ver, se ha tomado para la construcción del juego. Si bien ya hemos visto propuestas asombrosas de juegos de carreras en mundo abierto, normalmente de corte tradicional y que se han estilado más en otras plataformas, la apuesta de Nintendo por esta nueva premisa parece ser total.
Y con ello, aunque lo están haciendo con mucha mano izquierda, parece que están introduciendo de forma velada el modo eliminación (Knockout) como nuevo modo principal de competición en el juego. Sin decirlo abiertamente, este modo se amolda a la perfección al nuevo mundo abierto, en el que sin ningún tipo de transiciones se recorre una parte amplia del mundo de Mario Kart World. La fiereza de las carreras queda garantizada aquí eliminando a los que se vayan rezagando, permitiendo así resolver toda la competición de golpe, sin cortes ni transiciones.
Sin una historia que conozcamos como tal (¿cómo sería posible integrarla aquí?), se nos queda el modo libre como una alternativa interesante de explorar el mundo a nuestro ritmo sin presiones ni preocupaciones, surtido de sorpresas, guiños y pequeños retos que parecen hacerlo un paseo bastante agradable. Hasta donde se ha podido ver, aquí es donde se desarrolla un nuevo sistema de misiones. De nuevo, sin cortes ni transiciones: perfectamente streamlineado como se diría en inglés. Ni una sola costura visible entre acciones disponibles en el mundo.
Y aquí, querido lector, con el móvil del crimen siendo también mostrar el las virtudes de este mundo abierto, asistimos también al derrocamiento del modo Grand Prix como modo principal.
Epitafio al modo Grand Prix: más triste que la muerte es la manera de morir
Os lo digo, jurao, que Mario Kart World me estaba apasionando hasta que vi la nueva forma de mediar el modo Grand Prix, anteriormente el modo estrella para un jugador. Se queda un regusto amargo cuando nos lo tumban, relegándolo a un plano secundario. Ahora, la premisa clásica (y anteriormente básica) de darle vueltas un circuito desaparece y queda relegada, para quien quiera, al modo Carrera VS. O al modo Contrarreloj, si quieren batir un tiempo.
De primeras, esto no parece quedar precisamente equilibrado ni mucho menos satisfactorio para el cristiano viejo de la saga. Hacer un primer circuito en varias vueltas, dejando los demás de la copa de Grand Prix simplemente en seguir una ruta hasta el próximo circuito y recorrerlo una sola vez, suena a un error grave de entendimiento del significado de Mario Kart.
Para más inri, la promesa de mundo abierto frustró inmediatamente otra ilusión, puede que solo mía, del desarrollo de las copas de Grand Prix. Dispuestos a aceptar la nueva sangre del trayecto hacia los circuitos, daba una sensación (igual que en el modo Eliminación) de que la transición entre circuitos iba a desarrollarse sin pausas ni costuras. Tal vez mientras se decidían los demás puestos se podría haber aprovechado la novedad para preparar la formación de los coches y dar salida cuando lo decida el jugador, pero no: hay pocas alternativas a mostrar opciones de menú, aunque se obliga a una fría transición, pantalla en negro mediante. La más fina de las ironías de la situación es que todas las siguientes carreras se comienzan ya en marcha. Un descuido importante.
Todo esto, en definitiva, parece dar a entender que el magnicidio al modo Grand Prix consiste en hacerlo otro modo Eliminación pero diluido: haciendo pausas entre las carreras y sin las proverbiales eliminaciones, manteniendo en esta ocasión las clasificaciones por puntos. Tal vez no se quede un modo del todo irrelevante, pero sí le quita gran parte de la importancia que tenía anteriormente. Es como si se hubieran llevado parte de la «magia Mario Kart» a este modo Eliminación, que aprovecha mejor las virtudes del mundo abierto. Aquí, me permito recordar: quien quiera darle vueltas a los circuitos compitiendo con objetos como siempre, al modo Carrera VS.
No quiero decir que el modo Grand Prix esté tocado de muerte ya que, como mínimo, se mantiene y se debería mantener si no por sentimentalismo al menos como forma de que se puedan seguir comprendiendo en perspectiva las entradas principales de la historia de la saga.
La línea recta es del Hombre, la curva pertenece a Dios
Quería introducirme un poco, aprovechando esta cita célebre de Gaudí, en nociones de la filosofía de diseño de las pistas. Otra de las críticas más sonadas a la nueva propuesta de Mario Kart World es la preocupación por estas secciones de transición entre circuitos: al menos de entre las que hemos visto, ¡son carreteras con trazadas mayoritariamente rectas!
No hay grandes cánones estrictos en cómo se desarrolla la trazada de un circuito, ni en las vueltas que hay que recorrer (incluyendo los circuitos «demasiado grandes» a los que solo se da una vuelta y a los que ni siquiera se cierran sobre sí mismos, que hasta ahora han sido las excepciones), aunque: con estos mimbres hemos desarrollado la «costumbre» de recorrer un circuito por vueltas surtido de cosas que no son más que pequeñas y continuas pruebas de habilidad que permiten alzarse con la victoria a quien demuestre control y dominio de una situación parecida a sí misma pero cambiante, tal vez junto a la ayuda (o no) de la memoria muscular que interviene en cuanto se tiene un circuito que ya se ha jugado; y a los reflejos para evitar obstáculos y otros imprevistos que se cruzan en nuestro camino en vueltas anteriores.
Estas puntualizaciones, aunque no lo parezcan, son extremadamente importantes: la mayor parte del camino entre circuitos son rectas, bastante anchas como para que quepan los veinticuatro karts, aunque también llenas de obstáculos móviles. Y esto contrasta fuertemente con la naturaleza de los propios circuitos, que parecen venir como siempre ricos en contrastes, variaciones y curvas. Esto implica que, para mantener la excelencia, Mario Kart World lo tiene que hacer bien en las dos caras de la moneda. Por un lado, tramos de carreteras más anchas que La Mancha en las que se premia evitar obstáculos ante un caos aparentemente predominante; por otro, secciones de circuitos en que todavía se sigue recompensando la pericia de siempre.
Circuitos que, también, presentan unos claroscuros marcados: la filosofía de rediseñar e integrar los circuitos clásicos en el nuevo mundo ha sido clave para que tengan cabida natural en éste, pero nos deja relativamente fuera de sitio algunas de las propuestas más sórdidas (y originales) como Escusado Acelerado o incluso GBA Ruta del Lazo. Además de que, sin negar que hayan sido desarrollados con todo cariño y detalle, la mayoría del tiempo sea solo para estar de paso y cruzarlos a toda velocidad; este «estar de paso» deja el regusto amargo de que, por muy bonitos que sean y muy bien hechos que estén, el detalle en realidad no importa.
También cabe reseñar que Nintendo no es de las que dan puntadas sin hilo: entre estas secciones más o menos rectas caben muchos guiños al amplísimo universo Mario (en general), y también a otras pistas que no han llegado a materializarse en un circuito dedicado. Según qué rutas se tome y cómo de atenta se tenga la mirada, se ve que ciertas carreteras tienen algunas señales reconocibles de lo que han sido circuitos antiguos en la saga. Otro premio al ojo avizor, que muy probablemente se pierda diluido en su naturaleza de simples zonas de paso fuera del modo libre.
Algunas personas creen que cada una de 118 carreteras, con sus guiños y características únicas, añade a la cuenta de 32 pistas principales diseñadas para esta entrada en la saga para llegar a un total de 150 lugares únicos en Mario Kart World. Si queréis que dé una opinión honesta a este respecto (y espero de verdad equivocarme aquí), yo creo que debemos dejar de hacernos trampas al solitario: únicos serán, aunque a saber cómo de significativos.
El aleteo de una mariposa ya no provocará huracanes
Menos mal que, tirando de hemeroteca de hace más de diez años, «Mario Kart 8 es el título más equilibrado en la historia de la saga«. Y con esto, los jugadores más experimentados hemos tenido múltiples experiencias. Deluxe ha requerido múltiples parches, llegando incluso a tener que bloquear técnicas dudosas que permitían quedarse atrás para conseguir mejores objetos. Ya desde Mario Kart Wii se hizo conocido como meme el «ser mario karteado (vídeo)», cosa que no ha mejorado mucho en la actualidad.
Darle esta importancia al modo Eliminación no ha sido un asunto baladí. Este parece ser el esfuerzo por arreglar uno de los mayores quebraderos de cabeza históricos de Mario Kart, en especial en el juego online. También, tener veinticuatro vehículos en competición con objetos es una idea peligrosa. Por un lado, en los gameplays se puede ver que se ha reducido notablemente el daño de objetos y obstáculos en carrera, que parecen también ser más dinámicos y realistas en cuanto a físicas. Por otro, se reciben menos golpes cuando hay menos jugadores y son más frecuentes los objetos que permiten actuar en zona cercana, en lugar de atacar a las posiciones que vayan más en cabeza.
Esto lleva a situaciones que parecen caóticas en pelotón. Mientras haya muchos jugadores cerca unos de otros, hay que aplanar mucho la situación (internamente desde la lógica del juego) para evitar crear frustración por situaciones de excesivo azar. Ahora, con objetos que dan castigos mucho menos duros a los «escapados» del pelotón y con probabilidades más controladas de ser mario karteado, ¿será este el nuevo «Mario Kart más equilibrado de la historia»?
Lo esencial es muy visible a los ojos
De primeras, destaca el desmarque gráfico y de estilo artístico frente a lo que nos han ido acostumbrando desde Mario Kart DS, Wii, 7 y 8. Anteriormente por limitaciones técnicas y más recientemente casi solo por comodidad del desarrollador, nos hemos ido encontrando con cámaras prácticamente fijas en la espalda del corredor y objetos prácticamente rígidos. Ahora, aunque la cámara parece seguir prácticamente igual de fija, se ha dado tal poder de actuación al jugador que se tiene una sensación de dinamismo totalmente nueva: ya hemos visto choques basados en físicas que derriban farolas y desplazan carteles, atropellos con coches que no siempre acaban en vuelco del jugador, o incluso bob-ombs que explotan en zonas acuáticas generando oleaje en el que se pueden hacer acrobacias.
Ahora, también contamos con una nueva estética cartoon pero visualmente pulcra, que parece retomar unos aires más desenfadados como los que sí tuvieron las entregas de Nintendo 64 y GameCube. Incluso desde Nintendo 64 han vuelto las onomatopeyas: ahora algunos objetos nos regalan un «BEEEP, BOOOM o KABOOM«. Además, incluso los propios vehículos parecen no ser bloques de sólido rígido en esta nueva propuesta, pudiéndose ver toda la riqueza y expresividad que pueden dar unos chasis flexibles en un universo que siempre ha querido darle ese toque de personalidad a prácticamente cualquier elemento visible. En definitiva, no sabíamos que antes estábamos llevando el universo Mario a un juego de Karts, y ahora estamos llevando los Karts al universo Mario.
¿A partir de cuántos cambios deja de ser Mario Kart?
Otros cambios importantes son la apuesta por la accesibilidad: atrás queda la selección de piezas introducida en Mario Kart 7, simplificada ligeramente en Tour. Realmente, no creo que nadie salvo un par de frikis la eche verdaderamente de menos. Ahora tampoco será necesario pulsar un botón para sacar los objetos, que ha generado una ligera controversia. Aunque aquí no quiero dejar pasar una de las torpezas más evidentes que es la pantalla de selección de personajes. Si no me he quedado atrasado en las noticias, por ahora hay hasta 50 personajes únicos confirmados en Mario Kart World (en comparación con los 48 de Mario Kart 8 Deluxe) y más de 100 atuendos desbloqueables a través del objeto Comida turbo (se rumorean alrededor de 200). Al permitirse la selección de personajes con atuendos específicos, esto haría necesitar más de 16 páginas para seleccionar personaje en una interfaz que derrocha bastante espacio, salvo en el improbable caso de que se arregle antes del lanzamiento.
Por otro lado, y a menos que nos sorprendan, ya no volverán aquellas secciones subacuáticas y de antigravedad (desde 7 y 8, respectivamente) que resultaron tan vistosas como desaprovechadas en mecánicas de jugabilidad, por no llamarlas directamente inútiles e imprácticas y que tuvieron que colarnos con calzador en algunos circuitos simplemente por justificar su uso. Los paseos subacuáticos sí daban cierta impresión visual, y la antigravedad podría haber sido una característica visualmente impresionante de no haber sido por la cámara fija detrás de los karts y la tensión de las carreras, por lo que no ha dado el espectáculo que prometía. Tanto es así que Mario Kart Tour ni siquiera implementó ésta última y muchos de los circuitos que llegaron al Pase de pistas extra de Mario Kart 8 utilizan las secciones de antigravedad como simple excusa.
Con esto, ahora en lugar de un kart-submarino-planeador-antigravitatorio simplemente tenemos un kart-hoverboard-aeroplano, lo que hace más simple centrarse en lo que interesa en el desarrollo y orientarlo hacia lo importante: el jugador. Las secciones acuáticas ahora quedan en la superficie; y las que podían ser antigravitatorias se compensan con la inclusión de la nueva técnica de circular brevemente por la pared, que parece prometer para encontrar atajos. Aunque, debemos reconocer, esto limita en parte la capacidad de los creativos a la hora de diseñar nuevos circuitos.
¿Y qué ha hecho el mundo abierto por nosotros?
Permitidme volver a incidir aquí, ahora de forma crítica. Debemos reflexionar, ¿realmente es necesario añadirle un mundo abierto? No dudamos de las buenas intenciones de Nintendo, y yo personalmente confío en el buen hacer de Monolith Soft, que no dudo de que habrá ayudado en la creación de este mundo. Cada cual valorará si merece la pena poner sobre la mesa otro mundo abierto más en una realidad sobrecargada de superproducciones con este enfoque, compitiendo en esta guerra despiadada de estímulos por absorber toda nuestra atención. Y esto no es más que una consideración personal, ya inundados de mundos abiertos que en ocasiones pueden resultar incluso abrumadores. Aunque damos por sentado que Mario Kart World tendrá que ser un poco más contenido en la extensión y exigencias de su mundo abierto, ya que su calificación PEGI es para todas las edades (3+), como acostumbra la saga.
Esta apuesta tan arriesgada por el mundo abierto trae también sus problemas, y es que supone una importante restricción para extenderlo de forma que quede natural, al menos manteniendo la viveza y el dinamismo del mundo que nos presentan, aunque ya están las primeras teorías sobre cómo funcionarán los DLC a través de observar el logo. Realmente habría que ver qué estrategia se utiliza para integrarlos en este mundo orgánico: tal vez a través de islas o anexionando pequeños continentes de acceso restringido a quien no tenga el contenido adicional de pago. Lo que queda claro es, como comentábamos antes, la dificultad de añadir pistas más originales como Escusado Acelerado que mencionamos antes o incluso circuitos de corte más realista como los propios circuitos urbanos de Mario Kart Tour si se llegan a atrever con ellos. Y todo ello, además, sin olvidar las carreteras entre pistas, la aportación original de esta nueva entrada en la serie.
¿A quién teme el Mario Kart World feroz?
Hemos visto aquí que Mario Kart World muestra un fuerte deseo de salirse de la norma establecida por sus predecesores. Aunque inevitablemente me voy a dejar mucho en el tintero digital (hay cosas relativamente importantes por las que no he pasado), queda claro el cuestionamiento a varias ideas bien establecidas en la saga.
Y llegamos a la pregunta del millón, que preside esta sección. La voy a repetir: ¿a quién tiene miedo Mario Kart World? Dicho en otras palabras: ¿qué necesidad tiene Mario Kart World de arriesgarse e innovar de esta manera en una serie que siempre se ha caracterizado por refinar la misma fórmula una y otra vez, ofreciendo «lo mismo, pero más nuevo y mejor«? En principio, ninguna pero… ¿y si sí?
Ahora mismo, Mario Kart World tiene una competencia brutal que quiere evitar a toda costa. Y la tiene en casa. Esta competencia viene del quinto juego más vendido de la historia, con unas ventas totales combinadas de 75.810.000 unidades. De esta cantidad, según fuentes oficiales, 67.350.000 unidades se han vendido en Nintendo Switch, lo que por sí sola lo situaría en octava posición en el mismo ránking. ¿No te suena? La mayor competencia que existe actualmente para Mario Kart World se llama Mario Kart 8; y su versión Deluxe es un peligro por todos los frentes para esta nueva entrada de la saga.
Admitámoslo: tanto la versión de Wii U de 2014 (que no pudimos analizar en NextN) como la versión Deluxe de Switch (analizada por M4kk0) han sido verdaderos bombazos. En Metacritic, una herramienta a veces dudosa pero que sirve para tomarle el pulso a lo que piensan los medios, Deluxe tiene el reconocimiento de aclamación universal por medios especializados. Mario Kart 8 Deluxe había alcanzado, sin duda alguna, la excelencia en su nicho de juegos de carreras y es un título que, independientemente de si le reconoces ocho u once años, es tan actual y sólido como cuando se lanzó; y más aún contando las revitalizaciones a través de las entregas del DLC Pase de pistas extra, que terminaron en noviembre de 2023. Cuando me decidí a hacer este artículo, lo primero que hice fue desempolvar mi copia y jugar de nuevo, cayendo como el primer día en un título que ha aguantado el tirón de una década como si nada y que ahora tiene 24 copas de Grand Prix, que hacen un total de 96 circuitos, entre los que ciertamente los hay más y menos inspirados pero no se puede negar que mantienen un estándar excelente. Tener otra opinión es sencillamente de ser corto de miras.
La razón que podemos aventurar para la inclusión de todas estas novedades es, sencillamente, que Mario Kart World no puede enfrentarse cara a cara con Mario Kart 8 Deluxe y aguantarle el pulso. La fórmula, reinventada una y otra vez, ya ha llegado a su estándar ideal (visto desde el consumidor) y, aunque tiene sus puntos flojos, es muy complicado superarla. Actualmente nada puede competir contra Mario Kart 8 Deluxe en sus mismos términos y salir bien parado. Si Mario Kart World hubiera vuelto a reinventar la misma fórmula clásica con 32 circuitos (sin las nuevas propuestas) ya iría en desventaja, por simples números, contra su hermano menor: pues ya sin DLC trae 48 circuitos relativamente muy buenos. Y, si hablamos de contenido, con el DLC lo triplica, además de haberse terminado de ampliar hace un año y medio, que es muy reciente. Una nueva entrada en la serie, con las premisas de siempre, sencillamente no le sería competencia. Y esto lo sabe Nintendo muy bien.
A Nintendo ahora mismo no le conviene que se compare en ningún término a Mario Kart World con Mario Kart 8 Deluxe. Y más aún, en una consola en la que vas a poder comprar y jugar a este último: Mario Kart 8 Deluxe es compatible con Nintendo Switch 2 y aún tenemos un revuelo con el incremento de precios de los juegos nativos de la nueva consola. Incluso, si se buscan ofertas, resulta más barato conseguir Mario Kart 8 Deluxe con DLC (esperando a que esté en rebajas) que el nuevo título de la saga a PVP recomendado. Lo que sí les interesa es que seamos buenos consumidores, nos olvidemos temporalmente de Mario Kart 8 Deluxe y estemos deseosos de comprar el nuevo título de la saga cuando salga. Otro indicio más de que prefieren que Mario Kart 8 Deluxe pase ahora mismo de tapadillo es que ni siquiera hay un paquete de mejora anunciado para éste último, ni gratuito ni de pago o incluido en el pase de expansión de Nintendo Switch Online.
De esta manera, se hace mucho más complicado enfrentar los números de ventas entre una y otra entrega: en especial porque, aunque la consola ya está causando furor en Japón incluso antes de salir, por ahora debido a precios se anticipan muchas menos consolas vendidas y que la base instalada será mucho menor. Con esto, hay que considerar también el efecto del precio la actitud de los consumidores, que se verán forzados a comprar menos y decidir más sabiamente dónde gastar su dinero. Y por otro lado, ¿cómo piensas comparar un juego de mundo abierto con uno que no lo es?
Por último quería reflexionar que, muy seguramente y pese a todo, Mario Kart World sí será la mejor entrada de la saga por una amplia diferencia. Tal vez se haya salido mucho del plato de la fórmula clásica y los fans de siempre no sepamos reconocerlo como propio y lleguemos a quedarnos atrás. Tal vez lo reconozcamos como algo que nos hacía falta y no sabíamos que queríamos. Pero lo que sí parece indiscutible es que, por mera supervivencia y para evitar comparaciones, Mario Kart World ha tenido que reinventarse en un título que parece invitarnos a que lo rompamos por completo como mundo abierto pero que, también por los estándares de calidad de Nintendo, seguramente nos lo pondrá muy difícil. Nosotros, tal vez también por la situación actual, le pondremos difícil que llegue a las mismas cotas que su predecesor.
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