
El género de aguantar hordas de enemigos es casi tan antiguo como el medio. Asteroids o el mítico Space Invaders son algunos de los ejemplos más claros que se nos pueden venir a la mente, pero en 2021 el género cambió y tuvo un repunte de popularidad. El motivo fue Vampire Survivors, el juego con el que Poncle debutó, y acuñó el género de Bullet Heaven donde, al contrario que en los Bullet Hell, el jugador era el centro de las balas y son los enemigos los que tiene que sobrevivir una lluvia constante y automática de proyectiles. Y Vampire Survivors se volvió rápidamente popular, tanto que desde entonces no hacen más que salir clones y versiones inspiradas en el juego de matar vampiros, que no ha dejado de actualizarse desde entonces con nuevo contenido gratuito y de pago. Por eso, cuando se anunció Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors, el primer juego de la franquicia más allá de Survivors, sorprendió que no solo cambiase el punto de vista del juego, si no que apostase por dar el salto a los juegos de exploración de mazmorras, mezclándolo además con el de la construcción de mazos. ¿Y sabís lo mejor? Que por muy extraña que parezca la combinación, no solamente funciona, si no que la sensación de estar jugando a Vampire Survivors está presente desde el primer momento.
¿Dónde están los vampiros que yo los vea?
Los vampiros (si es que existen) están atacando la campiña italiana y es el turno de que los cazavampiros más famosos de los videojuegos, o al menos unos muy inspirados en ellos pongan paz en la región. Pero a diferencia de Survivors, donde todo consistía en acumular más y más armas que tuviesen sinergias entre ellas hasta el punto de apagar el cerebro y recibir un chute constante de dopamina en forma de números, colores y luces, en Vampire Crawlers no es tan fácil conseguir esas dosis de dopamina. Y eso no quiere decir que no las haya, porque las hay y pueden llegar a ser inclusos mayores, pero aquí no todo es tan descerebrado.
Como su nombre indica, Crawlers pertenece al género de dungeon crawlers o exploración de mazmorra, lo que se traduce en tener un control por los diferentes pisos de las mazmorras, descubriendo los caminos, abriendo cofres, encontrando secretos y derrotando enemigos. Todo esto se hace usando los mismos cazavampiros y armas que en el anterior título, pero en esta ocasión todo está representado mediante cartas con distintos efectos, valores de maná y ranuras para gemas. Y este sistema, aunque en las primeras partidas pueda parecer que no tiene mucha chicha, en realidad tiene mucha profundidad y, sobre todo, tiene un mérito apabullante porque consigue traducir la jugabilidad y las sensaciones de Bullet Heaven a un juego de cartas de construcción de mazos.
Al igual que Survivors, a medida que avanzamos, usamos cartas y cumplimos diferentes objetivos vamos consiguiendo más personajes (cada uno con una pasiva que afecta a la forma de jugar el mazo), nuevas armas, combinaciones de las mismas y desbloqueables que nos permitirán llegar más lejos en los niveles, al mismo tiempo que disparan las posibilidades. Y si comentaba que durante las primeras partidas podía parecer una cosa sencilla es porque las combinaciones locas y posibilidades disparatadas tardan, quizás, un poco más en aparecer de lo que muchos jugadores esperarán. Pero es algo lógico, el juego quiere que rompa su sistema de combate, pero cuando sepas como hacerlo y siempre que no te pases de la cuenta.
Aunque hay un botón para jugar todas las cartas posibles de la mano e ir a por faena, el sistema de cartas de Vampire Crawlers tiene varios elementos a tener en cuenta. Para empezar, el número de cartas. Mientras que en otros deck builders es habitual que una estrategia totalmente validad y recomendable sea la de tener un mazo con pocas cartas, Crawlers ofrece (en principio) pocas oportunidades para deshacerse de cartas, aumentando constantemente el mazo. Además, cada carta tiene un valor de coste de maná, que es la base del sistema central del sistema de las batallas: las escaleras de maná. Si jugamos consecutivamente números ascendentes de maná, la siguiente carta que entre en juego se potenciará, pero claro, el maná se irá agotando. Ahí ya entran en juego diferentes piezas como los comodines, que permiten reiniciar la cadena o saltarse números de la misma o las ranuras de las cartas. Y estas ranuras son la tercera pieza del puzle.
Cada carta empieza con un número de ranuras vacías (que se pueden ampliar en la herrería) que podremos llenar con gemas que encontremos en las mazmorras y que darán efectos extras cuando se jueguen las cartas y entre estos modificadores se encuentra la posibilidad de alterar la cantidad de maná necesaria para usar una carta. Por norma general, en juegos de carta con gestión de maná, lo que interesa es reducir el coste de las cartas para jugar más cartas, por menos valor, pero al crear el sistema de escaleras quizás interesa subirle (o bajarle) dos puntos de maná a una carta para jugarla en otro momento del combo.
Los Vampiros están en otro castillo
Cuando todo lo anterior empieza a funcionar, los combos de 27 cartas, con luces, colores, efectos recrean a la perfección la sensación de estar jugando a Vampire Survivors, pero con cartas. La sensación de estar acabando con oleadas de enemigos, que no tienen nada que hacer contra nosotros es exactamente la misma. Por supuesto, hay sorpresas y formas en las que el juego intenta contratacar, pero eso es mejor descubrirlas jugando.
Todo lo anterior ocurre dentro de las mazmorras, pero también hay parte de la preparación que ocurre fuera de ellas. Concretamente en el poblado, donde encontramos diferentes edificios que nos permiten preparar el aproximamiento que queremos hacer a la partida incluso antes de empezar. Desde la taberna donde podemos elegir llevar entre uno y tres cruzamazmorras distintos, con lo que alteran sus cartas y pasivas a los mazos, o tiendas como la herrería que permite mejorar cartas y gemas o seleccionar cartas del tarot que nos dan bonificadores pasivos en función de como juguemos. Por supuesto, muchas de estas opciones no están disponibles al principio y, al igual que en Survivors, se van desbloqueando conforme se superan desafíos y se consiguen logros que nos propone el juego. Y son un montón.
Vampire Crawlers – Uno de los cambios de género mejor llevado de los últimos años
Vampire Crawlers sorprende en varios niveles. El primero de ellos sorprende a comprobar lo bien trasladadas que están las mecánicas del juego original. La sensación de ser una tormenta andante, un peligro para todo aquel que te rodea, una feria de luces, colores y números por doquier, se mantiene. Y el segundo de esos niveles es precisamente el encontrarnos con que no solo mantiene la esencia, sino que además es un excelente roguelite de construcción de mazos. No es el más complejo, no es el que más sinergias locas tiene, ni es el más largo, pero si es uno muy divertido, que para nada es una broma, por mucho que pudiese dar esa sensación cuando se presentó.
Análisis realizado gracias a un código de descarga proporcionado por Poncle. Versión analizada: 1.4.0









