Zelda Twilight Princess HD Entrevista Miiverse Aonuma

Entrevista Miiverse de Eiji Aonuma sobre Zelda Twilight Princess HD. Resumen y bocetos de Link Lobo y Midna

Eiji Aonuma, productor de la serie The Legend of Zelda, se ha pasado otra vez por Miiverse para, en esta ocasión, ser protagonista de una entrevista realizada por Marichan, entrevistadora oficial en Miiverse de desarrolladores de Nintendo. El tema a tratar es el desarrollo de la remasterización The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, así como la concepción del videojuego original, con interesantes detalles, tanto conocidos en el pasado, como alguno otro que quizás descubras hoy por primera vez.

 

Por supuesto, os recomendamos encarecidamente que leáis el texto completo en Miiverse, pues está traducido al español (y además muy bien), pero si no tienes tiempo para eso, a continuación encontrarás un resumen de los puntos más importantes, y lo dicho, si quieres leer el original haz clic aquí y a continuación pulsa en «Ver los comentarios más antiguos»

 

Entrevista Eiji Aonuma – Zelda Twilight Princess HD – Por MariChan de Miiverse

 

  • The Legend of Zelda: Twilight Princess fue el último proyecto dirigido por Eiji Aonuma, razón por la cual le trae muy buenos recuerdos.

 

  • Aonuma comenta como en la mayoría de los casos primero se decide historia para luego escoger el tipo de apartado gráfico que se ajusta más a ella. En Wind Waker escogieron un aspecto colorista y optimista, algo reflejado en un Link lleno de entusiasmo, mientras que en Twilight Princess de antemano querían crear un Link más oscuro y adulto; Aonuma dice que «supone» que eso se trasladó también a la historia.

 

  • En cuanto a lo de «supone», confiesa que han pasado 10 años y no recuerda todo con nitidez, pero sí que el lanzamiento de Twilight Princess iba a coincidir con Wii, por lo que tuvieron que plantearse si sacarlo para una o para otra. Como nota de un servidor, eso no fue exactamente así, puesto que originalmente iba a salir un año antes de que llegara Wii, retrasándolo finalmente para que coincidiera con el lanzamiento, maniobra que podría volver a vivirse con el llamado «Zelda Wii U»… fin de la anotación.

 

  • Cada versión (NGC – Wii) fue creada para que los jugadores disfrutaran al máximo de las posibilidades de cada plataforma.

 

  • Aonuma comenta que la versión Wii U cuenta como ventaja su control para «jugar muy cómodamente».

 

  • No eliminaron la posibilidad de controlar con Wiimote y Nunchuk «porque sí», sino a favor de idear un sistema de control que aprovecha el Wii U GamePad al máximo, con posibilidades que no estaban disponibles en la versión original, lo que los llevó a crear una versión con mayor resolución.

 

  • Comenta que en juegos de acción como la serie Mario Bros la resolución no estan importante, pero se dieron cuenta que para resolver puzles y disfrutar de una experiencia más realista era importante contar con una buena resolución nítida en la lejanía.

 

  • Como ya existían amiibos de Link o Ganondorf, se preguntaron cuál podrían crear que fuera lo más emblemático, dando como resultado la preciosa figura de Link Lobo.

 

  • Aonuma confiesa que le habría encantado hacer una amiibo de Telma, la dueña de la taberna de la Ciudadela de Hyrule.

 

  • Se cita a Tantalus Media, el estudio australiano responsable de la versión HD, al que se recurrió porque Aonuma y su equipo están enfrascados con el próximo Zelda. Aonuma comenta que optaron por ellos por «tener buena reputación haciendo versiones en alta resolución.»

 

  • Perdió muchas horas de sueño comparando la versión original con la HD para que pudiera reproducir los gráficos brillantes y suaves que caracterizan a Twilight Princess.

 

  • Buscaron un equilibrio para que Tantalus y Nintendo trabajaran juntos, una vez conseguido tuvieron claro el objetivo y todo se resultó mucho más fácil.

 

  • Aonuma confiesa haber estado muy implicado emocionalmente en el proyecto, cuando le dicen que se decía que había sido muy picajoso con el tema de los gráficos, volviendo a ser director.

 

  • Miembros del equipo de dirección artística del título original comprobaron los gráficos, pero solo Aonuma trabajó de principio a fin, pues quería que el videojuego estuviera a la altura de la esencia del título original, consiguiendo la frescura de un título nuevo.

 

  • Cuando Aonuma volvió a jugar al original se deprimió un poco por algunas cosa que veía que no funcionaban bien, contento por tener otra oportunidad, pero sitiéndose culpable por  no haber cumplido con las expectativas del original, pese a que hace diez años lo publicaron con toda la confianza del mundo.

 

  • La imagen del personaje de Link para el productor de Zelda es de un tipo íntegro y decidido, tanto si es niño como adulto. La maniobra malabarística que hace Link al guardar su espada se interpreta como un gesto de confianza.

 

  • ¿Por qué se transforma en lobo y no en otro animal? Aonuma cuenta otra vez que esta transformación en Lobo se debe a un sueño que tuvo una vez que iba de viaje, en la que se vio como un lobo enjaulado.

 

  • Se muestran un par de curiosos bocetos de cómo era Link Lobo en su concepción. Pensaron que debía contar con los colores de Midna, pero que también recordara a su forma humana, por lo que le añadieron un toque de verde, un aspecto más heroico, humanizaron sus ojos y al final quedó como lo conocimos.

1604-16 Zelda Twilight Princess HD prototipo Link Lobo

  • Turno de un par de bocetos de Midna, personaje que fue creado con la idea de un «diablillo» en mente que no fuera ni amigo ni enemigo, pero que por otro lado fuese ayudante de Link. Para ello debía tener un motivo, y de ahí que fuese una princesa transformada por un hechizo, expulsada de su mundo, de carácter suspicaz y desconfiado que no confía en Link al principio.

 

Zelda Twilight Princess HD prototipo Midna

 

  • Uno de los bocetos de Midna se parece bastante al diseño final.

 

  • Aonuma comenta lo sorprendido que está por el interés que suscita Zant, y responde a la pregunta sobre el misterio del famoso «gesto del cuello» que realiza este enemigo en una de las escenas finales del juego: ni Aonuma sabe el motivo de ese gesto y piensa que para la mitad del equipo es un misterio. Explica que el líder del equipo que trabajó con las escenas destaca por las escena cinemáticas que crea, por lo que le pidieron que realizara todas las de Twilight Princess. A Aonuma también le dejó «pasmado» la escena en cuestión, pero como confiaba en él, se lo planteó como si se tratara de un recurso artístico, aunque no lo entendiera. La gente en Miiverse también pregunta mucho por todo eso.

 

  • Su minijuego favorito es el de «rueda-rueda», aunque no tiene mucho que ver con la historia principal, mientras que el qu eno le convence fue aquel que tenías que utilizar a un enemigo volador del reino de las sombras para ir reventando globos; dice que en realidad es divertido, pero se pasó tanto tiempo ajustándolo con el Wiimote, que al final lo aborreció un poco.

 

  • El recuerdo más importante para Aonuma de Twilight Princess fue que su mujer lo jugó, algo que nunca antes había hecho. Hasta se lo pasó sin utilizar la función de apuntar, por lo que ese recuerdo fue el que le hizo que valió la pena.. Como curiosidad, a la esposa de Aonuma los Goron de Ocarina of Time «le parecían bicos y le daban asco.»

 

  • Aonuma estaba preocupado por si los usuarios no estarían atraídos por un videojuego de hace 10 años, por no ser capaz de ofrecer la frescura de una nueva versión. Está muy contento con las opiniones de Miiverse, le encanta leerlas.

 

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