Senran Kagura

Kenichiro Takaki habla sobre qué le inspiró para crear Senran Kagura, su carrera y las diferencias entre Japón y Occidente

A pesar de que tanto la última como próxima entrega de la franquicia Senran Kagura han evitado acercarse a plataformas de Nintendo, no hay que olvidar que la saga nació en 3DS y que Kenichiro Takaki, la mente pensante tras estas kunoichis, ya ha mencionado en alguna ocasión que siente interés por Nintendo Switch.

 

Kenichiro Takaki, las diferencias entre Japón y Occidente y Senran Kagura

 

Senran Kagura Burst Famitsu 03-06 10

 

Hoy os traemos es una entrevista que recomiendo leer, más allá de si te gusta Senran Kagura o el trabajo de Kenichiro Takaki, porque deja bastante clara la diferencia existente entre Japón y Occidente, además de que es raro ver a un desarrollador japones hablar con tanta facilidad de algunos temas:

 

Waypoint: «Para empezar, ¿qué te inspiró para convertirte en diseñador de videojuegos?»

Kenichiro Takaki: «No recuerdo lo que me inspiró realmente, pero me encantaba dibujar, construir robots con bloques como Lego, y crear mis propios juegos de cartas usando trozos de papel. De niño, mis amigos y yo solíamos jugar con las cosas que yo dibujaba y construía. Diría que siempre quise convertirme en una persona que pudiese crear cosas que entretuviesen a los demás. De todas las partes que forman la industria del entretenimiento, me sentí atraído por la interacción de los videojuegos.«

 

W: «Como diseñador, ¿qué ha cambiado desde que empezaste a trabajar en la industria?»

KT: «Cuando entré en la industria, pensaba que las mecánicas del juego eran el único aspecto importante, y no sabía mucho sobre los personajes de los juegos o la propia historia. Tras experimentar el desarrollo de unos pocos juegos, empecé a darme cuenta que la manera en la que pensaba no era la correcta, y me dí cuenta que equilibrar todos los aspectos era muy importante a la hora de crear juegos. Esta experiencia me ayudó a entender que el desarrollo mundo y una buena construcción de los personajes son dos de los aspectos más importantes a la hora de hacer juegos.»

 

W: «¿Puedes contarnos cuales fueron tus inspiraciones a la hora de crear Senran Kagura, la saga por la que eres más conocido?»

KT: «Quería crear algo que fuese muy sencillo, pero a la vez profundo y detallado para aquellos que aprecian la belleza de los personajes femeninos. El primer Senran Kagura fue un proyecto con un presupuesto muy ajustado, y no esperaba que vendiera mucho. Nunca llegase a pensar que el juego llegaría a salir de Japón, así que decidí poner todo lo que quería en él y lo hice. Se convirtió en un gran juego con profundidad y detalles y empezó a crecer una base de fans. Tenía en mi cabeza la idea de Burst, la secuela del primer título, desde el principio, pero al mismo tiempo nunca creí que la saga llegase a crecer tanto y volverse tan popular como lo es ahora.»

 

Senran Kagura
Kagura representa la muerte y por eso es el personaje favorito de Kenichiro Takaki

 

W: «Imagino que tendrás un personaje favorito, ¿cual es?»

KT: «Diría que Kagura es mi personaje favorito porque va andando cogida de la mano con la muerte. Apareció por primera vez en Senran Kagura 2: Deep Crimson. Siendo honesto, cuando estábamos trabajando en el primer Senran Kagura, se suponía que todos los personajes iban a morir al final. Esto es debido a que el juego empezó como un proyecto pequeño, y yo quería que el final tuviese un gran impacto en los jugadores. ¡Nunca me esperé que se convertiría en una saga! Sin embargo, a medida que el desarrollo siguió adelante, empecé a sentir que no quería poner a mis personajes en esa situación, quería que siguieran viviendo. Cuanto más pensaba en sus muertes, más se desarrollaban y brillaban las personalidades de las chicas, así que decidí cambiar el final.

Por eso mismo diría que Kagura es mi tipo personal de mensajero de la muerte, y creo que su presencia en el juego le da la oportunidad a los demás personajes de brillar.»

 

W: «Eres de los pocos desarrolladores japoneses que no se avergüenza de decir porque mete contenido sexual en sus juego: «porque te gusta». ¿Por qué es eso?»

KT: «No tengo miedo de poner contenido sexual en mis juegos. Tengo más miedo de quedarme sin inspiración o ideas y no ser capaz de crear nada nuevo que entretenga a la gente. Siempre que sepa que quiero crear y haya fans esperando mis títulos, no tengo ningún motivo para dejar de hacer juegos.»

 

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W: «¿Qué te llevó a introducir toda ese contenido sexual en tus juegos?»

KT: «Durante el desarrollo de un título para Playstation 3, en el que yo estaba involucrado antes de empezar a desarrollar Senran Kagura o Ikkitousen, pensé cómo podríamos hacer que las batallas del juego tuviesen más impacto en los jugadores, y simplemente pensé que yo sería muy feliz si una vez destruida la armadura del jefe resultase ser una señora muy atractiva. Siento si resulta ser un punto de vista de un hombre. Desafortunadamente, el juego nunca llegó a salir al público, pero fui capaz de implementar la idea en la saga Senran Kagura.»

 

W: «¿Qué crees que añade tanta sexualidad a tus títulos? ¿Es un estilo? ¿Es humor? ¿Es simplemente para excitar?

KT: «Supongo que a día de hoy se ha convertido en un estilo. La gente que no está interesada en este tipo de juegos tal vez piensen que Senran Kagura es solamente otro juego con contenido sexual, pero siempre tengo cuidado en cómo implemento ese elemento dentro del juego, cómo represento los aspectos sexuales, y cómo este contenido tiene que aparecer en un contexto adecuado. No creo que sea difícil de imitar lo que hago en cuanto a la destrucción de la ropa, pero creo que sobretodo, he construido mi propio estilo equilibrado en cuanto contenido sexual dentro de los juegos.»

 

W: «Existe una diferencia cada vez más grande en como Japón y el resto del mundo ven la sexualización de las mujeres en los videojuegos. ¿Qué opinas al respecto? ¿Te ha hecho vacilar entre que poner y no en tus juegos?»

KT: «He sido muy cuidadoso en cómo tratamos el contenido sexual dentro de los juegos, pero no quiero vacilar en lo que hago. Entiendo que tiene que haber algún tipo de restricciones, pero si se vuelven demasiadas, no solo los juegos se volverán muy aburridos, también lo hará el mundo. Es importante hacer a todo el mundo feliz, pero al mismo tiempo, no queremos defraudar a la gente que busca este tipo de entretenimiento, y preferimos ser aquellos que pueden ofrecer algo entretenido y diferente.»

 

1506-17 E3'15 Senran Kagura 2 Deep Crimson también estrena trailer por el E3 01

 

W: «Cuando algunos juegos japoneses son lanzados en Estados Unidos u Occidente, hay ciertos cambios en cuanto al contenido sexual, incluyendo algunas edades, (si tienen 14 años o menos), de algunos personajes. Algunos fans lo llaman censura, otros lo llaman localización necesaria para asegurar que el juego tenga un público objetivo más amplio fuera de Japón. ¿Cómo te sientes al respecto?»

KT: «Siempre es necesario tener en cuenta las diferencias culturales. Sin embargo, tenemos una política de intentar no cambiar contenido por estas cosas en mis títulos como Senran Kagura o Valkyrie Drive. Si hay algún tipo de contenido que tiene que ser revisado, me encantaría cambiar esa parte con ideas diferentes y recrear algo nuevo para esa parte. No creo que los quieran ver una ilustración que muestre menos que la versión original (japonesa). Como fan he tenido experiencias similares, y no me gustaba que un juego tuviese menos sangre que en sus versiones originales. Desde el principio, no tenía intención de crear un gran número de fans de mis sagas, así que prefiero seguir fiel a mis raíces.»

 

W: «¿Te has visto envuelto en algún tipo de cambio que hayan sufrido tus juegos al traerlos a Occidente, en cuanto al contenido sexual? ¿Cómo lo enfrentaste?»

KT: «Nunca queremos cambiar nada en cuanto al gameplay, pero si se nos ha pedido tapar a algún personaje en la ilustración de la portada de la versión americana. En la original mostraba mucha carne para que los sistemas de calificaciones americanos permitiesen que el juego estuviese en las estanterías de las tiendas. Así que, en vez de ponerle más ropa al personaje, dibujamos una ilustración completamente nueva para la caja americana. Creo que fue la decisión correcta, de esta forma, los fans obtuvieron una ilustración completamente nueva. Gracias a esto, ahora se que tenemos que pensar mejor en las ilustraciones de las cajas no solo por los sistemas calificación, si no porque el juego va a ser visto por mucha gente diferente en las tiendas y online, y puede que a alguno le eche para atrás las ilustraciones.»

 

W: «¿Crees que algunos de tus compañeros japoneses han forzado demasiado la sexualización de las mujeres en sus juegos?

KN: «Ja ja, si, en multitud de ocasiones.»

W: «En este sentido, ¿es algo que te preocupe?»

KN: «No voy a mencionar ningún título en particular, pero solo diré que para nosotros uno de los elementos más importantes en Senran Kagura es equilibrar el contenido sexual con el humor. No me gusta la idea de poner aspectos sexuales en el juego por poner, sin ninguna razón.

Por ejemplo, la destrucción de ropa es un resultado natural de pelear con otro personaje, o cuando Asuka se cruza de brazos para desenvainar sus espadas desde su cintura, ese movimiento enfatiza sus pechos, pero hay una razón para que eso ocurra. Cuando los personajes pierden sus ropas, o se centran en sus pechos o un plano de la falda, debe haber algo lo justifique por alguna razón. Incluso a la hora de hacer las ilustraciones, siempre intento pensar en las historias tras ellas e intentar asegurarme que las personas puedan ver todo lo que ha llevado a la imagen que pueden ver. Creo que muchos chicos – yo incluido- son románticos. No es excitante cuando alguien se planta delante tuya y se desnuda sin ningún motivo. Algunos juegos son así.»

 

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W: «Lo que hace únicos a tus juegos es lo gracioso y juguetones que son. Mezclas sexualidad con humor para crear situaciones absurdas. ¿Como conseguiste llegar hasta ese punto?»

KT: «Conforme crecía, empecé a buscar juegos que no fuesen muy cargantes para mi cerebro. Quería jugar a algo que me hiciese sentir bien y me hiciese reír. Empecé a buscar algo en los juegos que no fuese erotismo, sino más bien algo con una esencia divertida y sexy, y por fin, llegue a este punto. Creo que me habría reído de mí mismo al escuchar esta respuesta cuando era un veinteañero.»

 

W: «Si alguien se ofende con tus juegos, ¿te molesta? ¿Te ha influenciado esto a la hora de pensar en como diseñar tu próximo juego?»

KT: «No diría que llegue a molestarme, pero desde luego no es un sentimiento positivo. Una vez me di cuenta que siempre habrá algún tipo de retroalimentación negativa en cualquier tipo juego, incluso si el juego no tiene ningún elemento sexual. Empecé trabajando en lo que creo que es divertido y quiero seguir creando los juegos que los fans esperan de mí.»

 

W: «Has hecho muchos juegos sobre las mujeres, ¿pero cuando harás uno de hombres?»

KT: «Bueno, recientemente he sacado Uppers para PS Vita, y todos los personajes principales son hombres. Si me vienen más ideas sobre personajes masculinos, ¡me encantaría hacer algo como Mortal Kombat! Todavía tengo muchas ideas y cosas que me gustaría hacer con personajes femeninos, pero lo tendré en cuenta.

 

Senran kagura

 

Sin duda una entrevista larga en la que se tratan algunos temas interesantes sobre las diferencias de Japón y Occidente y las localizaciones de los juegos, tema sobre el cual suele haber poca transparencia y mucha polémica. Puede que no estés del todo de acuerdo con lo que Kenichiro Takaki dice, pero sin duda hay que reconocer que es un desarrollador japones de lo más peculiar.

 

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