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ARMS Switch

El equipo de ARMS nos habla del origen del juego, lo que está por llegar, el equilibrio del juego y mucho más

La revista EDGE ha querido dar todo un derechazo en cuanto a información exclusiva de ARMS se refiere. En su último número le dedica tanto la portada como un extenso artículo donde hablan con Kosuke Yabuki (Productor), Masaaki Ishikawa (Director de arte) y Shintaro Jikumaru (Director de diseño) acerca de ciertos aspectos del nuevo juego de peleas de Nintendo Switch.

 

La idea original de ARMS fué simple: hacer un juego de cosas que se estiran

 

Nintendo siempre ha defendido que a la hora de hacer un juego, primero crean la mecanica sobre la que quieren trabajar y luego deciden que franquicia nueva o existente le sienta mejor a esa base. En la entrevista Ishikawa comenta como la idea principal del juego era basarse en cosas que se estiran y recogen, pero pudiesen pegar con un puño. Cosas como muelles, lazos, vendas, cadenas o pasta de ramen. A partir de ahi expandieron las ideas para poder crear personajes basados en ellas. Por ejemplo, las cadenas podian dar lugar a un personaje tipo ninja y como resultado nació Ninjara.

 

Volviendo al núcleo del juego y su importancia Jikumaru pretende que el juego sea lo más accesible que se pueda para todo los públicos. Consiguiendo remplazar elementos típicos de los juegos de lucha por cosas más intuitivas a nivel visual. Como ejemplo el diseñador habla de eliminar el concepto de las aperturas en la defensa que tienen los luchadores al realizar sus ataques, con la mecanica de extensión y retracción de los brazos. Otro posible ejemplo sería el cambiar el concepto de ataque fuerte y débil por armas rápidas pero débiles o puños lentos pero fuertes.

 

 

Según Jikumaru los puños son importante a la hora de mantener el juego equilibrado. La gran cantidad de puños, sumados a las combinaciones entre ellos y la posibilidad de equiparlos en manos distintas da ciertas ventajas y desventajas a cada luchador, a lo que hay que sumarle que cada ring es distinto, afectando a los guantes. Pero claro, esto supuso un quebradero de cabeza a la hora de trabajar en equilibrar las distintas herramientas, por lo que tuvieron que diseñar sistemas que tabulasen los resultados de las batallas entre los desarrolladores y un sistema que hiciese que la inteligencia artificial pelease durante toda la noche para recoger datos por la mañana. Pero aunque los puños son importantes no hay que olvidar que los luchadores son quienes los llevan. Respecto a estos Jikumaru aseguró que los que conocemos son solo una fracción de todos los que están por llegar, cada uno con sus propias habilidades.

 

 

Yabuki por su parte volvio a insistir en la posibilidad de jugar al juego sin controles de movimiento, a pesar de recalcar la naturalidad y rapidez de jugar con dos Joy-Con. Lo importante es que cada jugador juegue como más comodo se sienta. Pero asegura que el hecho de jugar con control de movimiento agitando los brazos no te va a hacer ganar a un buen jugador, juegue de la forma tradiciona con por controles de movimiento. El objetivo de ARMS es entrara formar parte de las competiciones de eSports a pesar de ser un juego muy accesible. Intentar hacer un juego accesible, pero a la vez atractivo a nivel de competición seguro que les supuso más de un problema a la hora de diseñar esta nueva franquicia.

 

Por último el productor aseguró que si el juego llega a convertirse en una franquicia que perdurase durante décadas sería un sueño hecho realidad. “Pero por desgracia a día de hoy muy poca gente conoce ARMS: solo aquellos que siguen los nuevos juegos y tecnologías. Antes de que eso pase me gustaria que la gente se lo pasase bien jugando a ARMS. Ofrece una nueva forma de jugar, con nuevos tipos de personajes y un estilo de juego estratégico totalmente nuevo”. Concluyó Yabuki.

 

La campaña de marketing de ARMS está en funcionamiento, así que estad atentos a NextN para enteraros de todas las navidades que golpearan fuerte en las proximas semanas.

 

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