Análisis – RPG Maker FES (Nintendo 3DS). Creando juegos a golpe de stylus

Me he levantado creativo hoy. No sé por qué, pero me gustaría hacer un juego del género RPG, me encantan, pero veo que casi todas las historias son iguales. ¿Por qué no ponerme a ello hoy? Me siento inspirado. ¡Ya sé! El protagonista, en vez de ser el típico héroe que salva al mundo, será el mercader que le vende las armas y demás. ¡Dando apoyo al grupo que vencerá al enemigo final! Pero, ¿cómo podría llevar a cabo semejante tarea? Creo haber escuchado algo acerca de una herramienta que llega a Nintendo 3DS para tal fin. RPG Maker FES se llama, ¿no? Voy a echarle un vistazo, ¿os venís?

 

 

RPG Maker FES, haciendo realidad tus locuras «rpgeras»

Como soy el jinete del viento, ya tengo en mi poder este… ¿juego? Porque más que jugar, lo que voy a hacer es crear. Me he decantado por esta nueva incorporación del catálogo de Nintendo 3DS debido a la popularidad que tiene casi desde que se estrenó en ordenadores, allá en 1995. Ha llovido mucho, y ahora tengo en mi poder una versión de este aclamado programa para la portátil de Nintendo, así que, ¡vamos a crear!

 

Lo primero que me sorprende de RPG Maker es que puedo tanto crear mi propio título del género, o jugar a uno realizado por otra persona. Incluso existe un programa gratuito para ello, RPG Maker Player. Sin embargo, lo que yo voy buscando es construir desde cero mi propio videojuego, ¡y eso es lo que voy a hacer! Creo una partida, y me encuentro con las opciones «Configuración de mapa», «Configuración de evento», «Base de datos» y «Juego de prueba». Como tengo nociones sobre programación y testeo, sé que tengo que empezar por «Base de datos», para tenerlo todo listo y poder ser utilizado en el resto de posibilidades. Sin embargo, al hacer una prueba veo que no es del todo obligatorio comenzar por aquí, siendo más sencillo para personas no habituadas a este ámbito.

 

A lo que vamos, que tengo ganas de comenzar a crear. Al acceder a «Base de datos» me encuentro con una cantidad increíble de posibilidades, desde las más comunes de «Personaje» y «Clase» hasta «Monstruos». La verdad es que me siento un poco desbordado ante tantísimas opciones, sin incluir todas las características dentro de cada elección. Y es que incluso tienen relación entre ellas, ya que tendremos que crear una clase para asignársela a un personaje cuando estemos en faena. Lo que sí es cierto es que la interfaz es amigable, ayudando bastante tanto estéticamente como a la hora de darnos información acerca de qué estamos haciendo o para qué sirve cada opción.

 

 

Entro primeramente en «Personaje», ya que lo que yo quiero es crear a mi protagonista. Lo llamo»Alfonso José», y elijo un gráfico que se adapte a mis pretensiones para el futuro líder. Observo que hay una amplia variedad de estilos para el personaje, y cada uno de ellos con cuatro tonalidades de color. Lo que yo quiero es a alguien bajito, con tez negra y que encaje como mercader, ya que no será un héroe al uso, sino su comerciante, aquel que les persigue en todo el juego, digno sucesor de Oaka. A continuación accedo a «Clase», ya que he dejado esta opción en blanco debido a que no tengo ninguna guardada. Genero una llamada «Mercader», en la que puedo hasta indicar las habilidades especiales de éstas, y el aumento en las estadísticas. ¡Incluso realizar fórmulas para el daño en las batallas!

 

Después de largas sesiones, o cortas en mis trayectos en autobús, consigo crear otro personaje más para que conozca al protagonista en cierto momento de la aventura (todo esto en mi cabeza, ya que no he llegado a este punto del desarrollo), armas, algunos monstruos y demás. Como he dicho anteriormente, la cantidad de posibilidades es abismal, aunque tengo la sensación de que muchos diseños se acabarán repitiendo a lo largo de la aventura, cayendo en el coloreado de enemigos y personajes para diferenciarlos. No me gusta mucho esto, voy a ver soluciones. ¡Ajá, descargas de DLC! Algunas cuestán dinero, pero hay varias gratuitas, a probarlas se ha dicho.

 

 

Ya estoy aquí, he descargado los DLC y voy a ver qué me traen (qué rapidez, ¿no?). Diseños futuristas, de la era Sengoku japonesa, chibis… Ahora está tomando otro cariz. Gracias a estos diseños descargados tengo muchísima más diversidad a la hora de crear mundos, personajes y demás parafernalia, lo que me hace preguntarme, ¿por qué no se han añadido al principio? Lo importante es que tengo los gratuitos y más elenco de gráficos, así que voy a pasar a la siguiente fase: los mapas.

 

Creando Yunemer y Montecani

Es hora de pasar a la acción, es hora de crear el mundo en el que se desarrollará mi juego. Voy a empezar con una pequeña porción del mapamundi principal, al que llamo Yunemer, para probar un poco las funciones de RPG Maker FES. Tiraré de tópicos, así que creo un pueblo dentro de una isla como zona inicial, y una ciudad moderna que hará de primera mazmorra introductoria. Por supuesto, Alfonso José no podrá pasar de esta zona, así que creo un evento en el puente de la isla para que no pueda salir hasta que pase un determinado punto de la historia. Suena genial en mi cabeza, así que lo hago, indicando conversaciones, estados de ánimo e incluso variaciones de la música y retratos de los personajes. En este sentido los eventos son alucinantes, dándome una cantidad de opciones enorme.

 

Después de cerrarle el paso a mi querido niño mercader, es hora de decorar un poco la isla, que parece eso el limbo pero en verde. Añado unos árboles, montañas e incluso tierra para simular playas, todo en 2D. Playas inaccesibles de momento debido a las montañas, porque si yo no puedo disfrutar de una, ¿por qué mis personajes sí? Soy el creador del juego, tengo potestad en el devenir de todo lo relacionado a él. Vaticino unas cuantas muertes por cierto.

 

Llegó la hora de diseñar el pueblo principal. Como Alfonso José va a pertenecer a una etnia que vive casi sin casas y sólo tienen trabajo de mercader, hago que estas viviendas estén dentro de los tocones de los árboles y casas árbol. Me siento un poco vacío, ya que quería poner al menos tiendas de campaña o casas mal hechas, pero no hay diseños para eso, por lo que me tuve que conformar con este tipo de alojamientos. Después de decorar el suelo, añadir una casa de verdad para el jefe y una muralla de madera que nadie sabe por qué está, pero ahí está, llega la hora de nombrar mi creación. Como tributo a un compañero que me dijo nombres graciosos, lo bauticé como «Montecani». Ya tengo mis mapas, al menos para probar un poquito el juego, ¿qué viene ahora? Por supuesto, ¡la historia!

 

 

Creando la historia: No quiero héroes, quiero personas

La historia, ese elemento que convierte muchos juegos RPG en leyenda. La mía tiene que ser vibrante, única y especial, por lo que no quiero héroes. Para crearla, accedo a «Configuración de eventos», y empiezo de cero algunos, como la presentación de Alfonso José o su pequeña charla «amistosa» con un guardia del rey. Si bien es cierto que es una parte que me encanta, en RPG Maker FES se me está haciendo tedioso escribir, ya que con el stylus no puedo ir todo lo rápido que deseo. Seguro que en PC sería más sencillo…

 

Por supuesto, antes de crear un evento tenemos que acceder al mapa en el que tendrá lugar. Yo tengo dos, Yunemer y Montecani, en los cuales he añadido uno a cada. Me encanta la cantidad de detalles y oportunidades que te dan los eventos (lo repito de nuevo pero es verdad), a la hora de accionarlos y las modificaciones que existen para los diálogos. Sin embargo, noto que el número máximo de pasos en el diálogo es de 99, incluyendo gestos y modificaciones de música. Me parece algo corto para algunas partes de la historia que tengo pensadas. Pero es que no sólo ocurre con esto, sino también con el número de mapas máximo, añadiendo mazmorras, pueblos, mapamundis y casas internas. Tengo el presentimiento de que no podré hacer un juego del tamaño que quería.

 

 

Por último, para darle un toque personal, vuelvo a «Base de datos» para darle un título, pantalla principal y una descripción a mi videojuego. Lo llamo «The others’ duty», debido a que trata de los mercaderes que persiguen a los héroes para venderles cosas, ya que es su deber. Como subtítulo, «Gitan hero», porque queda bien. Añado música y una imagen predefinida (no hay muchas opciones aquí la verdad), un marco de los que están disponibles, ¡y listo! La aventura del mercader de los videojuegos. ¡Ya tengo una pequeña demo!

 

Jugando a las obras de otros usuarios (y a las propias)

Antes de testear mi juego, quiero ver qué es lo que han hecho el resto de usuarios de RPG Maker FES. Observo muchas creaciones, sin embargo la mayoría son mapas pequeños o cortos, como el que acabo de crear yo. Menos mal que yo quería esta herramienta para diseñar mi propio juego, ya que tengo que ver la opción de probar las creaciones de los demás como un añadido, no como la finalidad principal de esta aplicación. Tengo que admitir una cosa, aunque sean cortos, de originalidad no anda falto, ya que encuentro algunos juegos con temáticas interesantes como luchar por ser el youtuber nº1.

 

Después de relajarme un poco de tanto desarrollo, es hora de probar mi videojuego, The other’s duty. Para ello está la opción «Juego de prueba». La sensación que me produce jugar a lo que yo he creado es cuanto menos gratificante, ya que sé que existe mucho trabajo en este título, y eso que sólo es una parte inicial para probar las funciones de RPG Maker FES. Me doy cuenta que tengo que programar más eventos, así como que el protagonista no pueda traspasar árboles y montañas. ¡Que es un mercader, no un fantasma! Existen muchas características en mi juego por pulir, pero verlo en movimiento, con la música que he indicado, los cambios en los eventos y todo lo implementado por mí, hace que quiera seguir adelante. Y respetar aún más si cabe el trabajo de desarrollador de videojuegos.

 

 

RPG Maker FES, la creación en tus manos

Después de contaros mi experiencia con RPG Maker FES, analizándolo de una manera menos tradicional, el resumen más simple que podéis obtener es que si queréis crear vuestro propio videojuego, sentiros un desarrollador del sector (de una forma más simplificada y sin tocar código por supuesto) o plasmar una idea de un RPG que tengáis en mente, RPG Maker FES conseguirá saciarlo. Aunque en algunos aspectos se echan en falta más variedad de diseños o más espacios de guardado para algunos elementos, se pueden crear cosas muy chulas con lo que te ofrece.

 

Además, con la opción de poder disfrutar de los videojuegos de los usuarios, la aplicación gana muchos enteros, sobre todo a la hora de desconectar del desarrollo del nuestro y para tomar algunas ideas que hayamos podido pasar por alto, ya que en algunos puntos la documentación que nos proporciona el título no es lo exacta y clara que se desearía. Por todo lo demás, una herramienta altamente recomendable para aquellos fans del género RPG que quieran crear su propio juego desde cualquier lugar posible. En RPG Maker FES, el héroe eres tú.

 

Este análisis se ha llevado a cabo gracias a un código de descarga proporcionado por Nintendo España.

 

RPG Maker FES se estrena en Nintendo 3DS, con una cantidad nada desdeñable de posibilidades para crear nuestro RPG, con las limitaciones propias de la portátil y propias.
Jugabilidad
70
Documentación
75
Opciones multimedia
65
Duración
85
Comodidad de uso
75
Nota de lectores2 Votos
74
Pros
Gran cantidad de opciones y posibilidades.
Poder jugar a las obras de otros jugadores, ¡y gratis!
Los eventos.
Contras
Algunas posibilidades no poseen muchos huecos de creación.
Los gráficos son 2D, algunos con muy poco detalle y repetidos.
Se echa en falta más documentación y ayuda en determinados momentos.
74
Redactor
Mostrar Comentarios (2)
  1. No ha cambiado mucho a lo largo de los años y las diferentes versiones, aparte de tener más opciones de personalización, se echa un poco en falta algo más de mejora gráfica