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ARMS – Medio año dándonos puñetazos en el cuadrilátero. ¿Cómo ha quedado la versión final?

Tras seis largos meses desde el lanzamiento de ARMS para Nintendo Switch Nintendo ha anunciado que dejará de crear nuevo contenido para el juego y hemos pensado que quizás sería un buen momento para repasar la trayectoria de esta nueva franquicia de Nintendo y valorar el producto final.

 

Hace medio año hablaba en el análisis hablaba del cambio generacional que se está notando en Nintendo, donde los veteranos de la empresa están dejando espacio a sangre nueva para probar y hacer cosas que se saliesen de la tan criticada zona de confort. Y aunque existen ejemplos anteriores los más claros pueden que sean Splatoon, The Legend of Zelda: Breath of the Wild y ARMS. El título de los chicos calamares quizás sea el ejemplo más claro de esta nueva Nintendo. Una aproximación al género del shooter competitivo al que Nintendo parecía tenerle un poco de respeto (por no llamarlo tirria), pero dándole una vuelta de tuerca para hacerlo más dinámico, personal y para todos los públicos.

 

ARMS se parece a Splatoon en ese espíritu de demostrar que se puede hacer algo nuevo y de calidad en un género con unas reglas tan establecidas como son los juegos de lucha. Vaya por delante que no cambiaría casi ninguna coma del análisis que hice en su día y las que cambiaría las voy a explicar a continuación porque son cosas que han cambiado en el juego a mejor. Espero que esto sirva como una expansión del análisis con la versión final del juego, para todos aquellos que estén indecisos y quieran conocer el desarrollo del juego y sus novedades en estos meses.

 

Seis meses de ARMS en números

Lo primero y más evidente son los cinco luchadores que se han añadido desde junio. Vale, es cierto que Springtron es poco más que un clon de Springman con otra habilidad pasiva distinta y que Max Brass ya estaba prácticamente hecho en el lanzamiento del juego al ser el campeón del Gran Prix, pero aún así son personajes que aportan su manera única de jugar. De esta forma se ha fortalecido una de las «debilidades», (especial énfasis en las comillas), que tenía el título en su lanzamiento el plantel de 10 personajes.

 

Con los nuevos luchadores se han incorporado 12 nuevos guantes, llegando al total de 42 y multiplicando las posibles combinaciones. Especial mención a los peculiares guantes de Lola Pop, que añadieron un escudo que devolvía los golpes, los de Misango que fueron los primeros en incorporar el elemento veneno a los siete ya existentes, y el devastador Puñolok que ha llegado con la última versión. Y con cada luchador ha llegado también un nuevo escenario con sus características propias. Pero la guinda del pastel la pone Dr. Coyle, quien no solo lucha en el ring, sino que también ha ayudado a profundizar en la historia que ocurre entre bambalinas al jugar, con ella en el modo Gran Prix. Para los que estén un poco perdidos con la historia de ARMS durante meses en las actualizaciones del Twitter oficial, el que lleva Puñejandro, se había mencionado durante mucho tiempo la existencia de una tal «Dr. C» encargada de la rama científica de la compañía ARMS y madre de proyectos como Helix o Hedlok. Pero jugando como ella descubrimos que tiene datos bastante interesantes del resto de los luchadores, y quizás esos dos no fueron sus únicos experimentos. Lo dicho, fortaleciendo «debilidades».

 

 

 

Pero no solo se han añadido personajes durante estos meses, también ha habido tiempo para añadir nuevos modos de juego, insignias que actúan las veces de logros y la joya de la corona, los festiluchas. Estos eventos se basan en enfrentar la popularidad de dos personajes en partidas online, como si de un Splafest se tratase. Al jugar durante estos periodos iremos ganando experiencia con la que subiremos de nivel ganando recompensas y dinero. La gracia es que cada cuarto de hora van cambiando tanto la combinación de puños que nos da más punto, como las reglas de las partidas. ¿Qué consigue esto? Pues que los luchadores salgamos de nuestra zona de confort y nos obliguemos a probar cosas nuevas, combinaciones que quizás nunca hubiésemos probado, pero que una vez hecho a lo mejor descubrimos que tiene su gracia y nos la apuntamos para repartir fuera del evento.

ARMS EVO Japan 2018

A nivel competitivo aún queda ver el desarrollo de ARMS, pues la primera gran parada del competitivo de ARMS será la primera edición del EVO Japan que tendrá lugar a finales de enero en Tokio. Allí habrá que ver la recepción del título para ver si se queda en algo puntual que necesita mejorar para futuras entregas, o consigue consolidarse como uno de los juegos fijos en estos eventos, al menos durante un tiempo.

 

ARMS

 

Poco a poco ARMS se ha ampliando de manera totalmente gratuita, ha mejorado como producto y equilibrando los personajes parche a parche, ha añadido trasfondo a su mundo, el cuál probablemente acabe todo recogido en la novela gráfica que veremos el año que viene. ARMS ha aguantado las primeras rondas con una fuerza y aún le queda espíritu para aguantar lo que le echen gracias a las festiluchas, los combates online y los combates en local con amigos. Lo que antes era un juego robusto ahora lo es aún más a base de fortalecer poco a poco sus debilidades. Sin duda esta demostrando porque es el underdog que llego a ser campeón.