Uno de los aspectos por los que siempre se ha criticado a Nintendo es su falta de inventiva de nuevas franquicias, reutilización de personajes, (en especial el universo Mario) y no salirse fácilmente de su zona de confort. Entonces llegó la sangre nueva a Nintendo. Una sangre que ha vuelto a teñir de rojo sus venas gracias a la tinta de Splatoon, el abandono de todas las convenciones que definían a Zelda y el cambio generacional que empezó a preparar Iwata. Y lejos de conformarse y volverse a dormir, Nintendo quiere seguir apostando por ideas nuevas y frescas; ideas que cuando las veas te lleves las manos la cabeza porque como mínimo te llama la atención lo que ves. En definitiva, ideas como ARMS para Nintendo Switch, esta nueva aproximación made in Nintendo a un género tan de nicho como es la lucha.
La mención a Splatoon no ha sido casualidad. Ambos juegos guardan bastantes similitudes. La primera quizás sea su presentación. En ambos casos, al principio ambos juegos dieron la sensación de ser algo nuevo, fresco, que captaba las miradas pero que necesitaba de más información para terminar de convencer al gran público. Desde su presentación al lanzamiento final fueron añadiendo novedades, convenciendo a la gente hasta terminar de convencerlos gracias a los Global Testfire/Testpunch. El éxito de Splatoon no hace falta ni comentarlo pero, ¿llegará ARMS a triunfar como los niños calamar?
El underdog que llegó a ser el campeón
El término del underdog suele usarse bastante en esto de las competiciones deportivas. Se aplica cuando la gente empieza a sentir simpatía y apoyar a el participante que está desfavorecido frente a los demás. ARMS es el underdog de los juegos de lucha de este año. Pero no os equivoquéis. Estar en esta posición no es algo malo, al contrario, permite demostrar todo lo que tienes y sorprender con ello, y ARMS sorprende.
Para empezar, sorprende a nivel jugable. El esqueleto del juego es duro como una roca, pero flexible y simple como el cuerpo de Hélix. Tan solo bastan unas pocas partidas para darnos cuenta que hay poco lugar a la suerte en estos combates y que todo en ellos está bien medido, pensado y programado. Esto no es el minijuego de Boxeo de Wii Sports ni una evolución. ARMS es otra cosa distinta, es un deporte parecido al boxeo, pero que se siente casi como si estuviésemos disparando, midiendo bien los ritmos las distancias y las oportunidades para golpear. Afrontar un combate agitando los brazos o aporreando los botones a lo loco, como si esto fuera un anime, no nos llevará a ganar el Grand Prix.
Y es que, al contrario de lo que pueda parecer, ARMS se puede jugar tanto con control de movimiento como con controles tradicionales, funcionando ambos igual de bien. Es cierto que cada uno tiene una serie de ventajas frente al otro, el control de movimiento es más preciso a la hora de dirigir los puños pero es más caótico para moverse, sobretodo al principio, cosa que no pasa manejando a nuestro luchador con un stick. La necesidad de que ambos sistemas de control estén lo más parejos posible surge del propio concepto de Nintendo Switch y su portabilidad. Menuda la gracia si para jugar en el bus o el metro tuviésemos que estar dando puñetazos al de delante. Sin embargo, tendremos que ver a nivel competitivo si triunfa algún tipo de control o no. Va a ser gracioso ver a jugadores profesionales sacarle partido a eso de mover los Joy-Cons para ganar campeonatos.
Aquí no hay excusas, solo habilidad
Para los que de momento no podemos aspirar a alzarnos con los premios de las competiciones en el mundo real nos queda el hacerlo en el Grand Prix de ARMS. Para llevarnos el cinturón de campeón de la competición más importante del mundo de los brazos extensibles tendremos que derrotar a 10 oponentes tras haber elegido un nivel de dificultad entre los siete distintos que hay. Junto al cinturón, también obtendremos monedas del juego, que se consiguen al ir ganando combates en cualquier modo, y con ellas podremos acceder al minijuego Nuevos Puños para conseguir precisamente eso.
Los puños suponen, junto a los luchadores, otra parte importante del núcleo del juego. Cada personaje está completamente diferenciado de los demás tanto a nivel estético, donde se hace un trabajo de diseño en el que deberían de fijarse más compañías, como a nivel jugable. No es lo mismo las estadísticas y habilidades pasivas de Ribbon Girl, con sus múltiples saltos en el aire y su caída en picado, que la posibilidad de esquivar prácticamente cualquier golpe encogiendo y estirando nuestro cuerpo con Helix. De momento solo hay 10 personajes, cada uno con su escenario con distintas características, que a muchos se les pueden antojar pocos, pero es habitual en los juegos de lucha que las primeras entregas de una nueva saga tengan pocos personajes al partir de cero. Aún así, la «carencia» de personajes viene más que justificada gracias a los guantes.
Cada púgil cuenta con treinta guantes distintos, y las posibilidades que permiten combinarlos entre sí son elevadísimas. Esto hace que cada tipo de jugador tenga sus combinaciones favoritas y, por lo tanto, dos personajes aparentemente iguales se diferencian bastante a la hora de darse piños por sus guantes. No es lo mismo una Min Min con sus característico guante Dragón, atacando relativamente rápido y a larga distancia, que usando un guante Megatón, lento, de corto alcance, pero con prioridad frente a los demás guantes. Y entre las características de estos están los distintos elementos que solo se activan tras cargar los puños y tienen efectos muy diferenciados entre sí, algo que hará que nos lo pensemos bastante bien a la hora de elegir las combinaciones. Congelar a tu rival para ralentizarlo unos segundos, anularle los puños gracias a la electricidad o cegarlo son cosas que bien usadas en el momento adecuado pueden decantar la batalla a nuestro favor…. o hacia el del rival.
Toca esperar a ver si con el tiempo se descubre alguna combinación o personaje que esté claramente por encima de los demás, pero creo que se nota eso que dijo Shintaro Jikumaru (Director de diseño) sobre que crearon un sistema para dejar a la IA luchando sola probando distintos tipos de puños todas las noches para recopilar información de todas las distintas combinaciones a la hora de balancear el juego. El propio Jikumaru aseguraba que la idea tras el diseño de ARMS era lograr simplificar conceptos tan afianzados como las aperturas tras ataque o las distintas prioridades de los tipos de ataque a algo más intuitivo y visual, y desde luego eso lo clava.
Al igual que con Splatoon 1 y 2, Super Smash Bros. o Super Mario Maker, Nintendo quiere prolongar la vida de sus juegos a lo largo del tiempo y por eso veremos cómo nuevos puños, personajes, escenarios, y quién sabe si modos, van llegando poco a poco a ARMS en forma de contenido descargable gratuito.
Los campeones también tienen sus puntos débiles
Lo de los modos es importante, porque es una de las carencias que tiene el título. Frente al Grand Prix encontramos la posibilidad de jugar online con gente aleatoria que se vaya uniendo a nuestra sala hasta un máximo de veinte, (como si del Global TestPunch se tratase), jugarnos nuestra clasificación en las partidas por nivel (rankeds), en salas privadas con amigos eligiendo las reglas, en modo local junto a otros 7 usuarios de Nintendo Switch o en versus a pantalla partida hasta 4 jugadores. En este último modo se esconde la posibilidad de jugar en un combate más tradicional o un poco más party game con modos como el Voleibol, Baloncesto, Tiro al blanco, competir con reglas, guantes y escenarios al azar, el modo entrenamiento o el modo 1 contra 100, donde tocará derrotar a 100 oponentes uno detrás de otros en oleadas. El problema de estas modalidades más relajados es que terminan haciéndose cortas y no terminan de aportar mucho contenido a la hora de jugar solo.
El modo historia es el otro gran ausente. Vaya por delante que soy de los que defienden que no hace falta un modo historia super currado como pueden ser los de Blazblue o Guilty Gear en un juego de lucha. Si está se agradece, pero solo eso. Sin embargo, sí me ha resultado molesto que al principio del ARMS Direct, los perfiles de los luchadores o en los comentarios de Puñejandro se deje ver la existencia de un trasfondo en el que no se profundiza, y tal vez sí sería interesante hacerlo.
ARMS – La nueva forma de ver la lucha made in Nintendo
ARMS no debe definirse por sus carencias. Su ritmo, buenas ideas, buen hacer y esa personalidad que desborda hacen que sea difícil no querer echar un combate tras otro y venirse muy arriba cada vez que se escucha su tema principal. Diversión pura y dura en multijugador y en solitario, aunque un poco corto de contenido en este último aspecto. Si te gustó lo que probaste en los Global Testpunch te gustará el producto final. Si por el contrario no te apasiono… , al menos de momento, no hay mucho más para ti.
En definitiva, ARMS es un buen título con el potencial necesario para convertirse por méritos propios en un clásico moderno de Nintendo. Y lo mejor es que aún queda mucho juego por llegar.
Hemos escrito este análisis gracias a un código de descarga de ARMS para Nintendo Switch proporcionado por Nintendo España.
Actualización 22/12/2017: Tras el lanzamiento de todos los contenidos de ARMS a finales de diciembre de 2017, escribimos un artículo complementario a este análisis, repasando todo lo que se sumó a este videojuego durante sus seis meses de actualizaciones de contenidos (personajes, puños, escenarios); Nintendo confirmó entonces que éstos cesarían, pero no las actualizaciones de balanceo de jugabilidad y correcciones.
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