Soul Calibur VI

Un productor de Soul Calibur VI se vuelve a pronunciar sobre sus posibilidades en Nintendo Switch

Allá por el año 2017, cuando aún hacía poco tiempo que la consola híbrida estaba en nuestras vidas, Motohiro Okubo, uno de los productores de Soul Calibur VI, fue preguntado si iba a haber alguna intención por parte de Bandai Namco de traer dicho juego al catálogo de la misma en algún momento, y la respuesta por entonces fue un tanto ambigua, es decir, no cerraba la puerta pero tampoco estaba nada decidido al respecto, debido a que entonces no se sabía si iba a haber algún problema en adaptar juegos basados en el motor Unreal Engine 4 a la por entonces poco conocida estructura interna de Nintendo Switch, por lo que prometió que lo estudiarían. El tiempo ha pasado y, tras unos dos años de diferencia, la misma pregunta ha sido realizada al anteriormente mencionado director creativo, visto que dicho motor de creación de videojuegos ha probado no tener ningún problema en adaptarse a la nueva plataforma de Nintendo, y… su respuesta ha sido más o menos ésta: pues que, para ser honestos, su equipo y él no se han puesto a ello, ya que, argumenta, han estado ocupados con el desarrollo del segundo Season Pass del juego, por lo que, «no les ha quedado tiempo para ese tema, por la cosa sigue igual», por el momento.

 

Siendo realistas, es mejor no hacerse demasiadas ilusiones de que finalmente Soul Calibur VI se deje caer por Nintendo Switch, sobre todo si tenemos en cuenta que esta saga de Namco entonces, y de Bandai Namco ahora, ha sido bastante esquiva hacia las plataformas de la Gran N, sea por temas de potencia, de intereses comerciales o la razón que sea, exceptuando la segunda entrega, que sí que llegó a GameCube, que a lo mejor al final sí ocurre, teniendo en cuenta el gran tirón que está teniendo la consola de los Joy-Con, lo que significa un enorme potencial de ventas que difícilmente le puede dejar de interesar a la desarrolladora, pero que en caso de ocurrir, se hará de rogar y un poco a malas ganas (sólo descarga digital, ediciones modificadas respecto a otras plataformas…), como les suele pasar a muchas de las Third Party que quedan, bastante poco propicias a cambiar de planes e introducir sus triple A en una plataforma «recién llegada» respecto al resto.

 

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