void tRrLM(); //Void Terrarium

Análisis void tRrLM(); //Void Terrarium – Nintendo Switch. No aprendemos

Anda que cómo nos gusta tropezar varias veces con la misma piedra...

void tRrLM(); //Void Terrarium
Fecha de lanzamiento
10 julio, 2020
Número de jugadores
1
Idiomas
Inglés
Tamaño de la descarga
785 MB
Nuestra puntuación
57

Vamos a poner las cartas encima de la mesa. Este juego ha sido una decepción personal. Bien, de aquí en adelante el texto solo puede ir a mejor, ¿no? Sí, pero con peros. También puede mantenerse al mismo nivel, sin ir apenas a mejor. void tRrLM(); //Void Terrarium es el nuevo juego desarrollado y distribuido por NIS America, un título que lo primero que ha hecho es recordarnos a The Liar Princess and the Blind Prince. Para empezar por su estética arrebatadora, que capta nuestra atención desde el primer momento. Y en segundo lugar porque este juego ha seguido la misma estrategia comercial que aquél, es decir, salir a precio completísimo de Triple A en Japón y llegar con uno muy reducido, al menos en digital, a Occidente. Con esto esperábamos que este nuevo título siguiera la estela de aquel plataformas que tanto nos gustó, salvando las distancias por pertenecer a distintos géneros, y así ha sido, pero todo lo que allí funcionó tan bien aquí no consigue el mismo efecto, ni de lejos. Dejémonos de introducciones y veamos en profundidad qué nos ofrece y qué tan bueno es void tRrLM(); //Void Terrarium en Nintendo Switch.

 

 

Cautela es mi nombre. Sin riesgos mis apellidos. Mi apodo: Conformista

A vista de su tráiler de lanzamiento, podríamos decir que void tRrLM(); //Void Terrarium es un RPG que mezcla el género dungeon crawler en tercera persona, más concretamente, un mystery dungeon, con las mecánicas y dinámicas de un tamagotchi. Sin embargo, lo que no se ve a simple vista, pero tampoco oculta, es que en realidad el título se trata de un roguelite. Pero, como dice nuestro compañero Migorado, vayamos por partes. Sí, creemos que es pariente lejano de Jack el Destripador.

 

Por un lado, la parte que tiene más peso es la relativa al género mystery dungeon, pues donde más pasamos el tiempo es en las mazmorras. Esto no tiene ningún misterio, ya que no innova, no hace nada que no se haya visto ya en el género. Controlamos a nuestro personaje por el laberinto que supone cada nivel que tenemos que explorar, combatimos a los enemigos que salen a nuestro paso y nos sobreponemos a las trampas que se encuentran en el terreno y que podemos activar si las pisamos; todo esto mientras buscamos las escaleras que nos lleven al siguiente nivel. El giro, el hecho que hace que en realidad el título sea un roguelite, es que no conservamos directamente todo lo que obtenemos en cada mazmorra. Lo primero, la experiencia, empezando desde el primer nivel cada vez que entramos en una mazmorra. Lo segundo, que cada vez que subimos de nivel se nos presentan dos potenciadores, teniendo que escoger solamente uno de ellos para llevar en lo que queda de exploración. Lo tercero, nuestro inventario, salvo la comida si así lo elegimos, se convierte en recursos que podemos usar para obtener potenciadores permanentes y diversos objetos para cuidar a Toriko o personalizar su terrario.

 

De todo ello sacamos dos reflexiones. La primera es que el título está pensado para aquellos que conocen y les gusta el género. A pesar de todos los tutoriales con los que nos asalta el juego al principio, este cuenta con que tenemos experiencia en el género. Por eso las trampas en los escenarios están desde que acaba el primer tutorial, al igual que los nidos de monstruos o ciertos enemigos especialmente duros de roer. No es demasiado permisivo con los nuevos jugadores que se animen a probar el género por primera vez. La segunda reflexión tiene que ver con su progresión, la cuál nos ha parecido que tiene echado el freno de mano. Esto es así por su condición de roguelite. El tener que repetir una y otra vez las mismas mazmorras casi sin progresión cada vez que entramos hasta obtener los ingredientes necesarios para poder fabricar los objetos que nos pide el juego para progresar en nuestra aventura, se hace terriblemente aburrido y repetitivo. Nos ha dado la impresión que esto ha venido dado por la historia que habían creado para el juego, como si ésta hubiese resultado ser demasiado corta, y hubieran tenido que alargar las horas de juego creando alrededor unas mecánicas que lo hiciera posible sin que pareciera que estuvieran alargando el chicle, cosa que no ha salido tan bien como les hubiera gustado o tuvieran planeado. Eso, o simplemente han metido más elementos jugables en la coctelera de desarrollo sin ton ni son y el resultado ha sido el que ha sido.

 

La personalización del terrario nos permite obtener potenciadores permanentes, pero no es un sistema que acabe de encajar. La finalidad es estar preparados para entrar a las mazmorras cada vez más desafiantes en unas condiciones óptimas, por lo que el sistema debería ser ágil, como equiparse un objeto del inventario en un RPG, pero nos hace colocar cada elemento en el terrario, por lo que termina chirriando. Un sistema enfocado a la jugabilidad del mystery dungeon nos obliga a pasar tiempo con la jugabilidad del tamagochi. Conceptualmente tiene todo el sentido del mundo dentro de este universo, pero llevado a la práctica no termina de cuajar del todo.

 

Otro aspecto que no nos ha terminado de convencer es el diseño de las mazmorras. Nos ha parecido que se abusa de los pasillos y su estructura. En cada nivel hay pocas instancias, con un tamaño variable aunque por lo general pequeño y poco homogéneo, lo cuál puede gustar más o menos, pero los pasillos que las conectan alargan el mapa del nivel de forma completamente innecesaria, provocando además una sensación de no saber dónde estamos, pues no siguen un patrón más o menos reconocible, o al menos no lo hemos descubierto en toda la aventura. Además, cuando estamos por uno de estos pasillos la cámara oculta todo el escenario salvo la posición de nuestro personaje, limitando nuestro campo de visibilidad y las estrategias que podemos hacer en caso que aparezcan enemigos, que lo hacen.

 

void tRrLM(); //Void Terrarium

 

Perdona, ¿de qué habías dicho que querías hablarme?

Por otro lado, tenemos su jugabilidad de tamagotchi, es decir, criar y cuidar a una criatura, en este caso, al último ser humano con aparente vida. Aquí tampoco se puede decir que hayan estado inspirados. Hemos sentido que esto lo único que hacía era entorpecer la exploración en las mazmorras, al hacer que tuviéramos que volver a la base para dar de comer a Toriko o limpiar el terrario. Sin embargo, un tamagotchi en verdad es eso, una responsabilidad, una obligación que puede que nos guste más o menos, pero que hay que hacer. El problema radica en que con aquel aparatejo acabábamos estableciendo un vínculo. La criatura estaba hecha con unos pocos píxeles pero sabía conectar con el jugador transmitiendo multitud de estados de ánimo. Toriko no, es prácticamente inexpresiva. Entonces podríamos recurrir a la historia para establecer un vínculo con los personajes que nos presenta el juego, pero tampoco es el caso.

 

La historia nos narra cómo un pequeño robot encuentra a una niña humana, la última de su especie, y la cuida gracias a los consejos de una IA. La trama no pretende revolucionar nada, pero sí que aspira que nos emocionemos con ella contándola con tacto y mucho cariño. ¿Lo consigue? Desde luego que no, por dos motivos principales. El primero es la narrativa. Toriko no habla, pero el robot tampoco, por lo que toda la verborrea recae sobre la IA. Esto no resulta nada bueno, ya que sentimos como si la IA no parase de soltarnos chapa, tras chapa, tras chapa, sin darnos un motivo ni un desarrollo que nos anime a preocuparnos por los tres personajes. No ayuda que Toriko, como hemos dicho, sea casi inexpresiva, pero es que en la misma situación se encuentra el robot que controlamos. Al final nos encontramos con una historia que no consigue captar del todo nuestra atención y que podrían habérnosla contado mucho mejor.

 

Pero el segundo motivo por el que falla la historia, y que potencia lo que os acabamos de decir, es por cómo está contada. void tRrLM(); //Void Terrarium nos va soltando pildoritas de historia de cuando en cuando según vamos completando los objetivos que poco a poco nos va marcando. Esto no tiene nada de especial, sin embargo, el hecho que tengamos que repetir tantas y tantas veces la misma mazmorra hace que cuando logramos cumplir el objetivos estemos algo cansados del propio juego, por lo que no es el mejor momento para reclamar nuestra atención. Eso, unido al hecho que podamos tardar tanto en progresar en estos objetivos, hace que también hayamos perdido el interés por lo último que nos contaron. Al final, la historia queda como el hilo conductor del juego cuya importancia real es mucho menor de lo que debería, lo cuál, y viendo qué es lo que nos cuenta, es muy triste.

 

Por último tenemos que hablaros de su banda sonora y su diseño artístico. De lo primero no hay mucho que contar, las diferentes melodías se parecen mucho entre sí y, al estar poco inspiradas y como tenemos que explorar hasta la saciedad las mismas mazmorras una y otra vez para conseguir diversos objetivos, acaban haciéndose repetitivas en un abrir y cerrar de ojos. De lo segundo, decir que nos ha encantado, el trazo y el dibujo que presenta el título es precioso, toda una seña de identidad en los juegos desarrollados por NIS America; sin embargo, como la zona donde elegimos las mazmorras y cuidamos a Toriko es tan pequeña y dado que las mazmorras que buscan tanto esa sensación de claustrofobia y de uniformidad nos ha parecido un tanto desaprovechada su dirección artística.

 

 

void tRrLM(); //Void Terrarium – Una cápsula del tiempo

Al final del día podemos decir que void tRrLM(); //Void Terrarium presenta uno de los males de los juegos Triple A, y este es la acumulación de mecánicas. Es habitual ver cómo los títulos de gran presupuesto meten muchas mecánicas que no terminan de casar con la jugabilidad nuclear que están planteando en un afán por aumentar las horas de juego y cumplir una serie de objetivos que se han planteado en las oficinas. Un mystery dungeon es un género que, como los musous, está extremadamente pulido, lo que hace que sea difícil innovar o poner algo nuevo sobre la mesa. NIS America intenta solucionar convirtiendo el juego en un roguelite, pero lo último que necesita un mystery dungeon es ser aún más aleatorio, y menos si la idea de roguelite que tiene la desarrolladora recuerda a aquella que se tenía cuando ese tipo de juegos nacieron. void tRrLM(); //Void Terrarium no es un mal juego, cumple con lo que prometía, pero tampoco es un buen título. Se mueve en la fina línea que los diferencia, simplemente cumple, y que sólo se puede recomendar a aquellos jugadores que estén buscando un título de estos géneros y que no tenga mejores alternativas a mano.

 

void tRrLM(); //Void TerrariumHemos analizado void tRrLM(); //Void Terrarium gracias a un código de descarga cedido por NIS America. Versión analizada 1.0.0

void tRrLM(); //Void Terrarium
Una cápsula del tiempo
void tRrLM(); //Void Terrarium es un juego que parece atrapado en otra época, más concretamente en la de Game Boy Advance, proponiendo una mezcla de géneros que no terminan de casar entre sí y que sólo es recomendable para aquellos seguidores de este tipo de juegos y que no dispongan de mejores alternativas con las que entretenerse.
PROS
Da lo que promete
Tiene una buena dirección artística
CONTRAS
Los distintos géneros que definen el juego no casan entre sí
La historia queda en una mera anécdota por cómo está contada
Únicamente nos llega con textos en inglés
57
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