Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

La revolución plataformera de Crash Bandicoot analizada brevemente desde la nostalgia

Anatomía de un salto

Un salto moviliza nuestro cuerpo entero. Ejercemos una fuerza contra una superficie que genera una fuerza de reacción equivalente y nos impulsa en la dirección contraria a la que aplicamos en principio (si es abajo, nos impulsa hacia arriba). A esto se le llama lanzamiento, y tras él, cuando el movimiento ha comenzado y perdemos el contacto con la superficie en la que nos apoyamos, estamos a merced de la física. De lo contrario, estaríamos volando. La distancia que recorramos y la altura que alcancemos dependerá de la velocidad del lanzamiento y del ángulo en que nos impulsamos. Se estima que la máxima distancia posible para un desplazamiento horizontal se consigue con un ángulo de 45 grados, aunque cualquier ángulo entre 35 y 55 grados asegura un desplazamiento del 90% de la distancia máxima. Sin embargo, no solemos calcular el ángulo en que nos impulsamos cuando queremos saltar, mucho menos si de ese salto depende nuestra supervivencia cuando estamos siendo perseguidos por un oso polar gigante. Flexionamos las piernas, levantamos los brazos, y saltamos. Punto.

 

https://youtu.be/RmrGaAdNT9c

 

El ser humano tiende a subestimar lo que subyace tras aquello que le resulta cotidiano. Pasamos los días encadenando pantallas, la del móvil antes que la del ordenador y ésta antes que la del televisor o la Nintendo Switch, escuchando una canción tras otra gracias a la reproducción automática de Youtube, y de casa al trabajo y de ahí al parque o a un bar o a donde las restricciones por la pandemia nos permitan, y no somos conscientes de la complejidad que engloba cada uno de estos actos, de lo valiosos que son. Al otro lado siempre hay algo (un videojuego, una canción, aire fresco), y es fácil alabarlo porque el afán creador es una chispa por lo general infructuosa digna de ser celebrada cuando llega a término y la placidez una cualidad cada vez más escasa, pero la pasividad sensorial con que disfrutamos de estas cosas también es merecedora de elogios. Aunque no seamos conscientes, oler no es solo oler, ver no es solo ver, y saltar no es solo saltar.

 

Tan importante como la fuerza aplicada es la distancia sobre la que se aplica (en este caso, la longitud de las piernas), por eso muchos de los animales que han encontrado en el salto un mecanismo de supervivencia poseen estructuras anatómicas especializadas que les otorgan un buen rendimiento a la hora de saltar, como extremidades largas, músculos poderosos, o articulaciones hiperlaxas. Irónicamente, los peramélidos (que así se conoce en castellano a los bandicoots) no son un ejemplo como podrían serlo otros marsupiales primos suyos, los canguros, pero aún así ha sido Crash, probablemente el exponente más famoso de esta especie protegida (se encuentra amenazada en prácticamente todas las áreas geográficas en las que se distribuye), quien ha hecho historia perfeccionando el arte de saltar.

 

Análisis Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

 

Es muy difícil escribir sobre Crash Bandicoot en pleno 2021, porque todo lo que hay que decir está ya dicho. No hay más halagos en el diccionario ni más escollos en su tróspida aventura que podamos iluminar, y no voy a ser yo quien os descubra la tortuosa historia de esta saga de videojuegos que revolucionó el género de las plataformas con tres títulos inteligentísimos que explotaban las virtudes de PSX y creó un gameplay en 2 y 3D que parecía imposible por aquel entonces. Tampoco tengo nada que aportar sobre cómo abandonó las manos de sus creadores originales (el célebre estudio Naughty Dog) tras un igualmente épico título de carreras al estilo Mario Kart para comenzar una ardua travesía de títulos desafortunados entre los que se contó su primera incursión en una plataforma de Nintendo con un juego de 2002 para Game Boy Advance (Crash Bandicoot: The Huge Adventure), una entrega solvente que fue también su primera aparición en portátiles pero que no consiguió reconquistar la repercusión perdida.

 

Esta nueva juventud que está viviendo la franquicia es algo que todos los fans querían pero por lo que creo que no muchos hubieran apostado. La nostalgia ya ha demostrado tener mucho tirón en la industria del videojuego, por lo que el remake de N-Sane Trilogy ya entraba en algunas quinielas hace cinco o seis años. Su estreno en 2017 fue muy celebrado y continúa siendo un éxito a día de hoy, sin duda porque muchos jugadores lo han descubierto ahora, pero también, y quizá sea lo más destacable, porque toda una generación creció con él y le deben el amor por esta afición.

 

 

El verdadero logro de Crash Bandicoot no fue sentar precedentes (que lo hizo). Hay mucho de Crash en Yooka-Laylee, y mucho de Mario en Crash, pero su poder gráfico, su original diseño de niveles, la precisión milimétrica que requerían sus saltos, e incluso sus trampas, la puñetera cuerda de Road to Nowhere y las plataformas mojadas de Slippery Climb, palidecen comparadas con el impacto social que tuvo. No, lo que es verdaderamente reseñable es que todavía a día de hoy haya chavales de 30 años que se reúnan para jugar a Crash Bandicoot exactamente igual que lo hicieron en los 90 y los jóvenes años 2000, que se enorgullezcan de que su madurez no sea un impedimento para disfrutar de un hobby tan sano, y que no haga falta más que un mando para que juegue toda la pandilla, porque la dificultad está tan maravillosamente medida que es casi física, que entretiene con solo mirarla. Cuando uno juega, todos somos Crash.

 

Además, hay otro aspecto muy importante de esta nueva etapa. La trilogía «remakeada» ha servido para relanzar la franquicia y llegar a nuevos jugadores, pero la cuarta entrega, Crash Bandicoot 4: It’s about time, que en realidad es el vigesimosexto juego del marsupial, ha preferido dejar la exploración de nuevas jugabilidades para centrarse en perfeccionar una fórmula que funciona sin fisuras décadas después. Jugar a cualquier remake de los juegos de Naughty Dog o a Crash 4 es muy, muy parecido a jugar a los mandos de PSX… solo que ahora no solo puedes hacerlo en un sistema de Sony. Esta liberación de las barreras de la exclusividad me parecen un salto (guiño, guiño) de verdadera envergadura en pos de la democratización del arte del videojuego. Hay muchos juegos y muchas plataformas, y la posibilidad de ponerte en la piel de uno de los iconos de este medio, que ya es parte de la historia, sin necesidad de multiplicar tu inversión, es tan significativo como provechoso para el desarrollo cultural de la humanidad. Suena hiperbólico, pero en realidad es bastante objetivo.

 

 

No puedo deciros dónde estaba cuando se estrenó Crash Bandicoot. Mis primeros recuerdos de la saga datan del Warped y del año de mi comunión, pero puedo deciros dónde voy a estar este fin de semana: volviendo a ponerme en la piel de Crash, quizá de Coco, aunque solo sea por hacerle honor a su historia. Y, seguramente, no sea el único.

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