Diecinueve años han pasado desde que Samus Aran hizo su inmersión en Game Boy Advance con el que, hasta la fecha, era el último episodio de la serie en 2D. Su viaje al planeta ZDR supone el regreso, por tanto, de una aventura de la cazarrecompensas espacial en formato de dos dimensiones. Es una ocasión única, puesto que se trata de un título que tuvo su línea de salida marcada en Nintendo DS, pero que, debido a obstáculos técnicos, no llegó a ver la luz entonces. El firme silencio de Nintendo hasta este año hizo que casi todos diéramos por hecho que el proyecto había sido cancelado. Esto no es así al final, por suerte. Mercury Steam ha sido el jarabe que este proyecto necesitaba para abandonar al fin la unidad de cuidados intensivos de la Gran N, posibilitando la aparición de Metroid Dread en Nintendo Switch tras años de negativas y salidas por la tangente de Nintendo. Hoy en día, la jerarquía del género metroidvania ha evolucionado, pero olvidar a su madre, Samus Aran, es un error. Y ha vuelto.
Hablar de Metroid Dread, en definitiva, implica hablar de una rara avis, de un proyecto que resucita tras años guardado en un cajón y que, además, supone el último capítulo de una línea argumental que comenzó con el primer Metroid, hace ya 35 años. Desde Metroid Fusion, muchas cosas han cambiado en la industria, también en Nintendo, y mucho ha avanzado la tecnología aplicada a los videojuegos. ¿Qué tal le ha sentado a Samus Aran este salto temporal? Vamos a preguntárselo. Tranquilos, le pediremos que mantenga los spoilers bien guardados, no queremos que nos estropee las sorpresas, ¿verdad?
ZDR me espera
¿Lector de NextN? ¿Me recibes? Al habla Samus Aran. Mi nave se dirige al planeta ZDR tras un encargo con un riesgo muy superior a la recompensa que se ofrece, pero que sólo la mejor cazarrecompensas de la galaxia puede afrontar. La Federación Galáctica ha recibido pruebas gráficas fidedignas de que un ejemplar del parásito X, que se creía extinto después de cumplir mi misión de destruir el planeta SR388 con él dentro, ha sido avistado con vida en el planeta ZDR. Para erradicarlo con garantías, se envió una patrulla de robots de reconocimiento llamados E.M.M.I. (Explorador Móvil Multiforme Interplanetario), pero poco después de su llegada al planeta se perdió por completo el contacto con ellos. Sólo yo, inmune al X gracias a la vacuna metroide que corre por mis venas, puedo hacer frente al X y descubrir qué ha pasado con los E.M.M.I..
Nada más llegar al planeta, tuve un inesperado encuentro con un misterioso guerrero chozo de armadura plateada y aspecto imponente que usa un cañón muy parecido al mío. El guerrero, decididamente hostil, sólo necesitó unos segundos para someterme y dejarme inconsciente. Acabo de despertar del sueño. Mi traje ha cambiado y he perdido prácticamente todas mis habilidades de movimiento y combate. Me encuentro en un terreno desconocido y peligroso y ahora tengo que enfrentarme a un doble desafío: descubrir qué ha sucedido con los E.M.M.I. y lograr escapar del planeta con vida. Así empieza Metroid Dread: con una aplastante derrota y la sensación de que estoy atrapada en una ratonera y atada de pies y manos.
Tras esta cinemática inicial, precedida de un resumen en el que busco explicar a los recién llegados a la saga las circunstancias en las que me encuentro, además de ser un maravilloso y precioso recordatorio para los fans clásicos, comienza mi aventura. Un recorrido por un nuevo planeta repleto de misterios y sorpresas. ¿Por qué hay tanta simbología chozo en todas partes? ¿Por qué hay tantos caminos cerrados y tantos recovecos a los que no puedo acceder? ¿Cómo puedo avanzar? Y lo más importante de todo: ¿Por qué los E.M.M.I. me persiguen con intención de matarme cada vez que establecen contacto visual conmigo? Hay mucho en ZDR que aún no sé, y no pienso irme de aquí sin descubrirlo.
Nunca fui tan buena guerrera
Lo primero que he podido comprobar al empezar mi recorrido por ZDR es que mis habilidades de combate han evolucionado con el tiempo. Ahora soy capaz de hacer nuevos movimientos, como el deslizamiento, que me sirve para pasar a través de recovecos estrechos, y el contraataque, con el que inmovilizo a mis enemigos y les apunto para lanzarles un rayo letal. A esto se une el golpe en carrera, también útil para aturdir a ciertos enemigos. ¡Y puedo apuntar libremente con mi cañón! Esto es sólo el principio, porque las capacidades que he conseguido con el tiempo son realmente impresionantes.
Puedo decir, sin miedo a equivocarme, que soy mejor combatiente que nunca. La fluidez y agilidad de mis movimientos son notables, y a éstos se unen los movimientos de cámara, algo bastante novedoso en mis aventuras, que enfatizan de forma brillante los golpes que propino a mis enemigos. Esta fluidez se extiende a mis movimientos por el mapa, haciendo que mi aventura alcance unas cotas de velocidad que eran imposibles de imaginar en el pasado. En definitiva, me he propuesto aprovechar el potencial jugable que me proporciona Nintendo Switch.
En los combates contra los jefes, esta sensación se multiplica. Como es habitual, es fundamental para mí conocer los patrones de ataque y los puntos débiles de los monstruos, que me obligan a llevar mis habilidades al límite si quiero sobrevivir, y que dejan una extraordinaria sensación de satisfacción al derrotarlos. Cuando me enfrento a ellos, hay momentos en los que la cámara cambia y siento la adrenalina por las nubes, metiéndome más en situación que nunca. Y además, es donde tengo la mejor ocasión de mostrarme como la poderosa y valiente cazarrecompensas que siempre he sido. ¡Me siento en mi salsa combatiendo contra los jefes de Metroid Dread!
Mis habilidades en Metroid Dread
Muchas de las habilidades a mi disposición en ZDR ya os resultarán muy familiares. Rayo, rayo recarga, misiles, morfosfera, aceleración, bombas, superbombas, traje gravitatorio, traje climático… Probablemente ya las conozcáis. Pero ahora tengo nuevas armas en mi arsenal. El aracnoimán, por ejemplo, me posibilita adherirme a ciertas superficies y escalar paredes y techos, y he recuperado el rayo enganche que no utilizaba desde mi última visita al planeta Zebes, en Super Metroid. Además, los multimisiles abren una posibilidad totalmente nueva: fijar varios blancos, ya sea para activar varios interruptores a la vez, para enfrentarme a varios enemigos al mismo tiempo o para lanzar una ráfaga de misiles a un rival duro, es increíblemente útil. ¡Cómo me alegro de haber descubierto esta técnica!
Además de mis habilidades, mi traje ha aprendido a sintetizar un tipo de energía desconocida hasta el momento: el Aeion. Con él puedo usar el Camuflaje Espectral para hacerme invisible temporalmente, bastante útil para una cosa que os explicaré luego; también puedo hacer un Impulso Súbito que me ayuda a evitar que ciertas puertas se cierren ante mis narices, o usar el Radar a Impulsos para detectar paredes falsas que destruir. ¿Lo malo? Si mi energía Aeion se consume mientras uso el Camuflaje Espectral, el traje comienza a consumir mi propia vida. Arriesgado y doloroso, pero útil en situaciones límite si sé gestionarlo como es debido.
Metroid Dread: inmenso, hostil y lleno de secretos
Desde que estuve en Zebes, no había visitado un lugar tan grande como el planeta ZDR. Está repleto de rincones ocultos, y nunca había visto obstáculos de características tan diferentes. Ya me conozco las puertas que sólo pueden abrirse con ciertos tipos de rayo, misil o bomba, eso es un clásico en mis aventuras. Sin embargo, no me imaginaba encontrar puertas térmicas que sólo se abren si redirecciono adecuadamente el flujo de magma del planeta, o plataformas que sólo se mueven si utilizo mi peso para ello. Si a esto unimos que ciertos entornos se derrumban a mi paso y nunca vuelven a ser como antes, nos encontramos con uno de los entornos más vivos y misteriosos que he visitado jamás.
Me resulta realmente sorprendente, pero al mismo tiempo estimulante, la forma en la que me encuentro con las mejoras para mi tanque de misiles y mi tanque de energía. Algunas son fácilmente alcanzables, pero ha habido algunas en las que he tenido que devanarme los sesos para comprender qué debía hacer. Y además, a los habituales tanques de energía se les han unido fragmentos de tanque, de los que debo reunir cuatro para construir un tanque completo. Cuando me encontré con ese héroe de ropa verde de Hyrule me habló de algo parecido, pero nunca pensé que llegaría a verlo con mis propios ojos.
Pero esto no es todo. La cantidad de reliquias chozo que hay en ZDR me vuelven loca. Hay estatuas que me devuelven mi energía, que me recargan la munición, incluso ambas cosas al mismo tiempo. Y ahora no sólo puedo guardar la partida en las estaciones de comunicación en las que envío la información a Adam, sino también en una especie de majestuosos santuarios chozo que parecen hechos a medida para mí. Las salas de mapa están también decoradas con motivos chozo, y los ascensores y lanzaderas que me permiten moverme entre zonas me parecen impresionantes. Y eso sin mencionar los puntos de teletransporte. Los chozo, por algún motivo, están en todas partes.
Suerte que tengo mi mapa. Nunca había tenido un mapa tan definido y detallado, que me mostrara la forma exacta de cada habitación que visito, que ilustrara tan bien las mejoras que me faltan, los lugares que no he alcanzado y las estatuas chozo que he encontrado y que me quedan por encontrar. Ahora, incluso puedo poner marcadores en el mapa para señalar lugares importantes para mí. Es un mapa intuitivo en el que tanto el color como la intensidad de los iconos me explican a la perfección todo lo que necesito saber, algo importantísimo en una aventurera como yo, sobre todo, teniendo en cuenta que esos E.M.M.I. tienen sus zonas muy bien delimitadas…
Y el premio E.M.M.I. es para…
Hacía mucho tiempo que no vivía una sensación así. Aún recuerdo cuando el SA-X me perseguía en Metroid Fusion. Era una sensación realmente angustiosa y tensa la de sentir tan cerca una muerte segura. Pero lo que he sentido al enfrentarme a los E.M.M.I. es mucho peor. El primero estaba en muy mal estado, pero después la cosa fue en aumento. Cada vez que creía que los tenía dominados, aparecía uno nuevo con capacidades sorprendentes, dejándome de nuevo desarmada y obligándome a mejorar mi técnica para seguir avanzando por ZDR sin morir en el intento. El valor que tiene el Camuflaje Espectral para esto es casi incalculable.
Los siete E.M.M.I., como ya he comentado, tienen un rango de acción marcado y delimitado. No pueden abandonarlo, pero si me están viendo cuando me acerco a una puerta de salida de sus zonas, estoy atrapada. Por lo tanto, es importantísimo moverme con sigilo para que no me oigan, intentar por todos los medios que no me vean, y si lo hacen, huir con rapidez y perderlos de vista. Si me atrapan, tengo un 99% de posibilidades de morir en el acto. El 1% restante se basa en contraatacarles en el momento exacto para aturdirlos y aprovechar para escapar a toda mecha. Pero no es nada sencillo, la precisión que requiere es extraordinaria.
Todo lo que sucede alrededor de los E.M.M.I. es sinónimo de latidos acelerados. Sus movimientos retorcidos e inquietantes, el sonido que emiten al explorar (luz azul), el momento en el que escuchan tus pasos y se dirigen hacia ti (luz amarilla), el momento en el que te ven y comienza la persecución (luz roja), y sobre todo, ese amenazador instante en el que sacan su aguja y te atraviesan el pecho. Y lo peor es que parecen aprender de mis movimientos… No hay descanso hasta que cruzo la puerta de la zona E.M.M.I. y puedo respirar tranquila. Aunque no sean la única amenaza de ZDR, sí es la que más veces provoca que me dé un vuelco el corazón.
La energía Omega, mi gran aliada
Para mí, sería imposible sobrevivir en ZDR sin la energía Omega. Es la única forma de destruir a los E.M.M.I.. La consigo tras derrotar al vigilante de la unidad central que gestiona la zona E.M.M.I. Con ella, puedo lanzar rayos Omega, que destruyen el blindaje de los robots, y acumular energía para lanzar el cañón Omega tras destruir su blindaje, haciendo que sucumban ante mi poder. Cada E.M.M.I. derrotado es una inyección fundamental de poder para mí. Sin embargo, la energía Omega es limitada, y se agota por completo cada vez que destruyo a uno de esos malditos robots. Estoy obligada a asaltar todas las unidades centrales si quiero derrotarlos a todos, y no es tan fácil. Sobre todo si tenemos en cuenta que en ZDR también hay… Vaya, lo siento, NextN, debo cortar las comunicaciones por el momento. Os devuelvo la conexión.
¡Muchas gracias por tu tiempo y tu atención, Samus! A partir de aquí, nosotros tomamos el relevo. La aventura de Samus es, como ella misma nos ha contado ya, inmensa e inquietante. Combina la inmensidad y profundidad del mundo de Super Metroid con la constante sensación de alerta y tensión de Metroid Fusion, trayendo los conceptos que han vertebrado la saga hasta la actualidad y dándoles una vuelta de tuerca para lograr una experiencia que no desentona en absoluto con los capítulos previos, a pesar del tiempo pasado y de tener un listón muy alto. Y como Samus sólo nos ha hablado de los aspectos jugables de su mundo, nosotros nos encargamos de lo demás, porque aún hay mucho que hablar. Aunque antes de ello, os dejamos con el gameplay que hemos realizado en el canal de Twitch de NextN, comenzando con la aventura.
Metroid Dread sublima el desafío
La satisfactoria evolución del sistema de combate de Metroid Dread no se explica únicamente con las nuevas habilidades y la fluidez de movimientos y ataques. A estos dos aspectos se une que las mecánicas de cada jefe son únicas, que los cambios de cámara, girando en momentos muy concretos en torno a heroína y monstruo, se integran a la perfección en la lucha, haciéndola mucho más dinámica e inmersiva, y que aprender el comportamiento de los jefes se vuelve más importante que nunca en los momentos más críticos del combate contra cada uno. Los combates son desafiantes, pero nunca injustos, y dejan una fantástica sensación al finalizarlos, especialmente gracias a las trabajadísimas cinemáticas que los complementan.
Tanto los E.M.M.I. como los jefes son un gran desafío en el título, pero por si no parece suficiente a los jugadores más experimentados, hay alicientes tras completar el juego. Terminar la aventura supone desbloquear el Modo Difícil, lo que nos permite afrontar un nuevo viaje mucho más desafiante en el que los enemigos nos quitan bastante más vida y en el que los jefes nos sorprenden ocasionalmente con nuevos patrones de ataque que rompen nuestros esquemas. En lo relativo a los E.M.M.I., el Modo Difícil saca aún más partido a su gran inteligencia artificial, haciendo que deshacerse de su incansable aliento sea bastante más duro.
El planeta más profundo de la saga
El diseño de los escenarios de ZDR no sólo consigue potenciar los puntos fuertes de toda la vida en la serie a nivel jugable, sino que también muestra una estética mucho más viva. El salto tecnológico desde Game Boy Advance posibilita la presentación de un planeta rico en detalles, con entornos muy reconocibles y diferenciados entre sí. A veces apetece ir más lento en algunas zonas sólo por quedarse a observar qué pasa en el fondo de cada sala, pues atravesamos un planeta más vivo y cambiante que nunca, que acompaña de forma brillante la narrativa.
En cuanto a la narrativa, ésta tiene mucha más presencia que en las anteriores entregas 2D de Metroid. Era algo obligatorio, teniendo en cuenta que se trata del capítulo final de este arco argumental, y en ese sentido, Metroid Dread no sólo no defrauda, sino que logra maravillar con sorpresas de alto calibre que, tras 35 años de aventura, consigue cerrar al fin un capítulo importantísimo de la vida de Samus Aran, atando bien los cabos entre los distintos títulos y ayudándonos a descubrir, al fin, la historia de los orígenes de la cazarrecompensas espacial.
Si hay algo a lo que ponerle pegas en este sentido, es a la ausencia de más documentación. En un planeta como ZDR, tan rico en detalles de la cultura chozo y en criaturas variopintas, se echa de menos alguna especie de compendio o diario en el que poder recopilar y consultar datos sobre todo eso que nos vamos encontrando en el camino. Es un elemento que nunca ha aparecido en los títulos de la saga, eso sí, pero es uno que, sin duda, enriquecería la experiencia narrativa sin llegar a abandonar del todo su esencia.
Donde la técnica abraza a la atmósfera
La atmósfera que logra el planeta ZDR no sería la misma sin un trabajo técnico a la altura. El nivel gráfico del juego es muy alto, y aunque prioriza en todo momento el rendimiento por encima de la potencia gráfica (quitando las pantallas de carga con ocasionales descensos de frames, los 60 fps se notan tanto en modo sobremesa como en portátil), alcanza un nivel sobradamente alto para responder a lo que merece una saga tan querida y tan icónica. La jugabilidad se fundamenta principalmente en el 2D, pero los escenarios están diseñados en 3D, se percibe profundidad y riqueza en ellos, y además, sabe recurrir al 3D en los momentos exactos. Y de qué manera.
Personalmente, me he enamorado del giro de cámara que se produce cuando Samus arma su brazo con energía Omega y se dispone a disparar. La cámara se coloca a las espaldas de la heroína, dándonos un enfoque del lugar al que está apuntando. Esto, en los enfrentamientos con los E.M.M.I., eleva la tensión del momento a la máxima potencia, logrando una atmósfera de duelo que evoca a una suerte de western espacial en el que sólo puede ganar el pistolero más rápido. En esos instantes, no existe planeta, ni fondo, ni entorno. Sólo Samus y el E.M.M.I.. La sensación que produce es realmente extraordinaria.
A todas estas decisiones de ambientación y movimiento se une una banda sonora que casa a la perfección en cada instante. A los nuevos arreglos de algunas melodías clásicas de la saga, que ahora suenan como nunca antes, se unen melodías y sonidos que potencian la sensación de inmersión en el planeta ZDR. La música de Metroid Dread no es música como tal, salvo en ocasiones más contadas. Los sonidos dan muchísima más importancia a la atmósfera de cada zona que al lucimiento propio en las composiciones, y el resultado es excelente. Jugar con auriculares en modo portátil, especialmente en los momentos de persecución contra los E.M.M.I., es una verdadera delicia.
Lo único que puede achacársele a nivel técnico es que en modo portátil, al menos en el modelo clásico de Nintendo Switch, la calidad de la imagen desciende ligeramente, mostrando unos dientes de sierra que a veces estropean un poco lo que estamos viendo en pantalla. Las caídas de frames en las pantallas de carga también se acentúan en este modo, pero al ser justamente en las pantallas de carga, no llega a enturbiar en absoluto la experiencia de juego. Dentro de lo malo, no es tan malo, pero sigue siendo mejorable. Y también se echa de menos aprovechar mejor esas pantallas de carga, tal y como hicieron en Metroid Fusion, usando los viajes en ascensor para mostrar la introspección de Samus y desarrollando mucho más su personalidad y su historia.
¿Y si nunca he jugado un Metroid? ¿Qué me voy a encontrar?
Probablemente, muchos jugadores se hayan aficionado al género de los metroidvania durante los últimos años y no tengan experiencia en la saga Metroid en concreto. Para ellos, lo ideal es tener claro que no se están introduciendo en un metroidvania, sino que lo están haciendo en un Metroid. Esto es, van a encontrar elementos que son más propios de la saga que del género, como la cantidad de obstáculos y la necesidad de visitar y revisitar zonas para completarlo todo. En esta saga, esto está mucho más presente que en otros títulos del género, y Metroid Dread los ha elevado a su máxima expresión. Por lo tanto, dependiendo de los gustos de cada uno, este diseño, que es de una calidad difícilmente cuestionable, pueda no satisfacer a algunos a pesar de ello.
Un recién llegado a la saga también debe tener en cuenta que los Metroid en 2D suelen ser juegos cortos por definición. Metroid Dread puede llevar alrededor de unas 15-16 horas si intentamos completar el 100% sin dejarnos nada atrás, y unas 7-8 horas si intentamos ir al grano sin entretenernos demasiado. Sin embargo, hay algo fundamental: el desbloqueo de secretos adicionales, como es habitual en la serie, está vinculado a que nuestra aventura sea veloz y exhaustiva al mismo tiempo. Cuanto más rápido y con más objetos completemos el juego, más secretos descubriremos. Por lo tanto, la rejugabilidad se basa en intentar superarnos a nosotros mismos, algo que resulta todo un placer en un título de este calibre. ¡Vaya! ¡Está volviendo a sonar el comunicador! Volvemos a dejaros con Samus.
Metroid Dread – La galaxia tiene heroína para rato
¡Aquí Samus Aran! Disculpas por lo de antes, he tenido que resolver un contratiempo. Tengo que admitir que mi nueva aventura ha superado mis propias expectativas. Ha pasado mucho tiempo desde que me enfrenté al SA-X y tenía miedo de estar un poco oxidada, pero tras derrotar a los E.M.M.I., me ha quedado claro que mi cañón está mejor calibrado que nunca. Me alegra haber llegado a Nintendo Switch y haberlo hecho de esta manera, creo que puedo sentirme orgullosa de lo conseguido en la plataforma híbrida, y que Mercury Steam puede tener la cabeza muy alta con el trabajo que han realizado. Ahora que he descubierto los secretos de ZDR, es hora de partir. No sé cuál será mi próxima aventura, pero espero de corazón que no sea la última vez que vivo una aventura en dos dimensiones. ¡Corto y cierro!
Hemos analizado Metroid Dread gracias a un código digital cedido por Nintendo. Versión analizada: 1.0.0
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