Hablar de Yacht Club Games es hablar de uno de los estudios independientes más influyentes de la última década. Fundado en 2014 por antiguos desarrolladores de WayForward, el equipo alcanzó el éxito con Shovel Knight, un título que no solo se convirtió en uno de los grandes referentes de la escena indie, sino que terminó expandiéndose durante años con campañas, spin-offs y multitud de colaboraciones con otros videojuegos.
Ahora el estudio regresa con Mina the Hollower, su proyecto más ambicioso hasta la fecha. Lanzado el 29 de mayo de 2026 para PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y Nintendo Switch 2, el juego combina exploración, acción y elementos de RPG bajo una marcada estética inspirada en Game Boy Color. Tras más de seis años de desarrollo, el título ha debutado con fuerza: superó las 55.000 copias vendidas en Steam durante sus primeras 24 horas, alcanzó las 300.000 copias en sus tres primeros días y, a día de hoy, ya ha superado el medio millón de unidades vendidas en todas las plataformas.
Aprovechando el lanzamiento, hemos podido hablar con Sean Velasco, cofundador de Yacht Club Games y director de Mina the Hollower, para que nos responda algunas preguntas en el regreso de NextNtrevistando. También responsable del diseño del juego, diseño de niveles y narrativa, Velasco nos ha dejado algunos consejos e incluso ha dejado caer que Mina podría regresar más adelante.
Os dejamos con el tráiler del juego e inmediatamente después, la entrevista:
1. Cuando se anunció Mina the Hollower, mucha gente lo veía como «el Zelda de Yacht Club Games”. Ahora que el juego está en manos de los jugadores, parece bastante más difícil de encasillar y queda claro que las referencias no se quedan solo ahí. ¿Las expectativas de la gente en ese sentido han condicionado de alguna forma el producto final? ¿O la versión de Mina que vemos es la misma que teníais en mente desde el principio?
La Mina que podéis ver hoy es, en esencia, una extrapolación de la idea que teníamos desde el principio. El concepto original siempre fue combinar un combate deliberado con la mecánica de excavar, todo ello con un enfoque de RPG y aventura. Las influencias siempre fueron una mezcla: un poco de Castlevania, un poco de Bloodborne, un poco de Dark Souls y un poco de Link to the Past / Link’s Awakening. El juego cambió bastante durante el desarrollo, pero sobre todo creció a partir de ese núcleo original en lugar de convertirse en algo completamente diferente.
2. Shovel Knight ya apostaba por una estética retro, pero Mina the Hollower da un paso más allá y se acerca muchísimo a la filosofía visual de Game Boy Color. ¿Qué os llevó a tomar la decisión de abrazar una estética tan limitada y específica? ¿Hubo alguna vez la tentación de «modernizarla» más o sentíais que precisamente esas restricciones eran parte de la identidad del juego?
Nos gusta trabajar con restricciones porque nos obligan a ser más creativos. Después de Shovel Knight queríamos hacer algo que se sintiera relacionado con el hardware retro, pero sin volver a hacer exactamente lo mismo que en NES. Game Boy Color parecía una dirección natural para Mina. No creo que apreciara del todo lo baja que era la resolución de esa pantalla cuando aprobamos el proyecto, pero esos límites terminaron convirtiéndose en una parte enorme de la identidad del juego.
3. Muchos desarrolladores indie, incluido yo mismo, os tienen como referencia desde Shovel Knight, no solo por los juegos que hacéis sino por cómo los hacéis. Así que es inevitable preguntaros por ello. ¿De todo lo que aprendisteis durante el desarrollo de Shovel Knight qué es lo que más os ha servido para lanzar Mina the Hollower? ¿Y cuál es la lección más importante que os han enseñado los seis años de desarrollo del juego actual que os habría gustado saber antes de empezar?
La mayor lección de Mina es que hay que ser realista con la escala del proyecto. Este juego creció muchísimo porque no planificamos completamente la cantidad de contenido que iba a requerir. Además, hacer una aventura de acción con elementos de RPG es una pesadilla a nivel de pruebas porque existe muchísima flexibilidad: rutas diferentes, armas, objetos, mejoras, configuraciones y estados distintos del jugador. La lección más importante es conocer honestamente las fortalezas y debilidades de tu equipo, planificar en consecuencia y prepararte para que las cosas puedan salir tanto mejor como peor de lo esperado.
4. Tras haber lanzado un videojuego tan reconocido por prensa y público como Shovel Knight, muchos podrían pensar que eso supuso una ventaja para aventuraros a lanzar una nueva licencia. Sin embargo, podemos cavar un poco más en el asunto: ¿habéis sentido presión adicional por tener esa atención o al contrario os habéis sentido más cómodos con ella respecto al anterior juego?
No me preocupaba realmente superar a Shovel Knight o hacer algo “mejor” que Shovel Knight. Intentamos afrontar cada proyecto como algo propio y convertir ese juego en la mejor versión posible de sí mismo. La presión era menos creativa y más práctica. La mayor presión era económica: asegurarnos de que realmente podíamos terminar algo tan ambicioso y mantener el estudio mientras lo hacíamos.
5. Sin entrar en spoilers, ¿os ha sorprendido más lo rápido que la comunidad ha encontrado algunos secretos o lo mucho que está tardando en descubrir otros?
Gracias al desarrollo de Shovel Knight ya sabíamos que los jugadores, speedrunners y dataminers iban a diseccionar Mina a una velocidad increíble. Hicimos un esfuerzo por ocultar algunos secretos y todavía hay algunas cosas que no estoy seguro de que hayan llegado completamente al conocimiento general de la comunidad. Pero, en líneas generales, los jugadores encontraron los atajos divertidos, los detalles ocultos y la personalidad del juego de la forma en que esperábamos que lo hicieran.
6. Primero fue un plataformas de acción inspirado por los clásicos de NES. Ahora, tras varias expansiones y otros satélites derivados, os embarcáis en una aventura de acción con espíritu Game Boy. ¿Hay algún género o tipo de juego clásico que os haga pensar «algún día tenemos que hacer nuestra versión de esto»?
¡Prácticamente cualquier juego que veo y me gusta hace que quiera crear nuestra propia versión de alguna manera! A veces eso significa hacer nuestra propia interpretación de un género, y otras veces significa tomar una idea extraña de otro juego e incorporarla a lo que estemos desarrollando. Esa es parte de la diversión del diseño de videojuegos: sintetizarlo todo.
7. Ya que la idea principal de Shovel Knight gira entorno a la pala del caballero y la de Mina a la excavación, ¿existe alguna relación entre los universos de Shovel Knight y Mina más allá de eso, o los consideráis mundos completamente independientes? ¿Valoráis de alguna forma que algún día puedan cruzarse?
No existe ningún cruce directo entre los universos de Shovel Knight y Mina. Son mundos separados. Pero si alguna vez hiciéramos un gran juego crossover de Yacht Club, entonces sí, Mina y Shovel Knight estarían allí sin ninguna duda. ¡Quizá Mina podría aparecer en Shovel Knight Showdown 2!
8. ¿Hay alguna idea o mecánica eliminada de Mina que os siga pareciendo buena y que os gustaría recuperar algún día en otro juego? ¿Por qué la descartasteis en ese caso?
Metimos prácticamente todo lo que se nos ocurrió en Mina, especialmente con todas las armas, Amuletos, Armas secundarias y Modificadores. No se me ocurre ninguna gran mecánica que elimináramos y que esté deseando recuperar. Pero desde luego hay muchas más ideas que podríamos explorar en un futuro proyecto de Mina. Armas diferentes, un enfoque distinto o una estructura diferente podrían cambiar bastante el juego.
9. Durante un tiempo estuvisteis desarrollando Mina the Hollower y un proyecto de Shovel Knight 3D simultáneamente, algo que no suele ser fácil para un estudio independiente. ¿Qué aprendisteis de esa experiencia y qué consejo daríais a otros estudios pequeños que estén tentados de dividir su equipo entre varios proyectos a la vez?
La mayor lección de desarrollar Mina al mismo tiempo que otro proyecto importante es que tienes que estar completamente seguro de que tus equipos están preparados para ello. Necesitas responsables sólidos, una distribución clara de responsabilidades y suficiente gente para resolver problemas cuando aparezcan. Cuando las cosas empezaron a torcerse, estábamos demasiado dispersos para solucionarlas correctamente. Con nuestro tamaño, realmente no puedes permitirte que las principales figuras creativas estén repartidas entre demasiados proyectos importantes a la vez.
10. Después de tantos años trabajando en el mismo juego, llega el momento extraño de terminarlo y soltarlo. ¿O no? ¿Quizás veremos más de Mina en un futuro no muy lejano de la misma forma que fuisteis ampliando el universo de juegos de Shovel Knight? ¿Algo que podáis contarnos, aunque sea un poquito?
Es extraño lanzar finalmente el juego al mundo después de haber trabajado en él durante tantos años. De repente, todas esas cosas que eran privadas dentro del equipo pasan a ser descubiertas, debatidas e interpretadas por los jugadores. ¡Esa parte es muy emocionante! No sé exactamente qué le depara el futuro a Mina, pero imagino que volveremos a visitar su mundo en algún momento. Al mismo tiempo, también sería emocionante hacer algo completamente nuevo. Si a la gente le gustaron Shovel Knight y Mina, ¡imagina cómo sería si hiciéramos otra cosa totalmente distinta!
Sin más, queremos agradecer a Sean Velasco por dedicarnos su tiempo para responder nuestras preguntas y compartir con nosotros algunos detalles sobre el desarrollo de Mina the Hollower. Esperamos que hayáis disfrutado de la entrevista y que, si todavía no habéis tenido ocasión de probar el juego, le deis una oportunidad.
Si aún tenéis dudas, podéis leer nuestro análisis completo de Mina the Hollower aquí en la web.





