Presentacion Denshattack

Nos montamos en el tren hacia la presentación de Denshattack! para Nintendo Switch 2 – ¡Rompiendo los límites del carril!

Acudimos a la presentación de Denshattack!, del estudio Undercoders, para Nintendo Switch 2. Un juego que mezcla trenes con skate

Este va a ser un reto que no se como enfrentar. Anteriormente, algunos juegos que se presentaban les tenía muchas ganas de jugar, ya sea porque probé la demo o lo veía en varios directos. En esta ocasión es algo superior. Desde la primera vez que conocí este juego era algo que quería tener. Me flipaba como se veía, la jugabilidad y toda la locura que podía contener. Vayamos ya al grano, que se nos pierde el tren. Un día más, vamos a toda máquina al showroom de Nintendo España, esta vez por un indie que ha llamado mucho la atención desde su primer tráiler. En esta ocasión os hablamos de Denshattack!, del estudio Undercoders (Koa and the Five Pirates of Mara o Treasures of the Aegean) para Nintendo Switch 2. Un frenético videojuego que mezcla trenes y skate. ¿Qué más se puede pedir, verdad? Durante la presentación se habló de su desarrollo y toda la historia que los ha llevado a realizar tremendo disparate. Por cierto, antes de empezar deciros que tenéis disponible una demo en la eShop.

 

 

Una pasión (contagiosa) por los trenes

Vayamos poco a poco, no queramos que el tren se nos pase la parada. Y si os lo estáis pensando, la respuesta es si. Intentaré meter varías referencias al mundo ferroviario. Para empezar, en la presentación fue llevada a cabo por David Jaumandreu, director del juego; Ángel Beltran, productor y programador principal; Silvia Lara, artista 2D y 3D; y Kris Martinez, artista técnico y efectos visuales. Cada uno de ellos tuvo su trozo de presentación hablando de su departamento. Todo esto, tanto la presentación como la idea del juego, lo empezó David y su pasión por tres conceptos: el skate, los trenes y los videojuegos. Entonces salió la pregunta de «¿Por qué no mezclarlos?» Lo que para él era algo normal, para el resto no tanto.

 

El pitch original de Denshattack!, cuando lo vendía, era mezclando Tony Hawk con Jet Set Radio y trenes japoneses. A nivel sentimientos sus referencias eran Olli Olli World y Tony Hawk Pro Sketer, ya que ellos fueron ellos los que inventaron la manera que tenemos de jugar a este tipo de juegos. En cuanto a las vibras que retransmite Densha de Go y Jet Set Radio. Y a nivel visual las referencias fueron Initial D y Persona. Como veis ellos querían un juego que, aunque coja de mucho, tener su propia identidad, aunque las referencias nunca falten.

 

Cuando ya tuvieron la idea fueron en busca de financiación. Esto en 2022 en la feria Game Connection de París, donde estuvieron pitcheando (vender su juego en poco tiempo) y tuvieron buenas reacciones en cuanto a la idea. En 2023 tuvieron la primera demo en el Reboot Develop en Dubrovnik, donde también ganaron el premio a mejor pitch de la feria y que les animó bastante. Allí también le dieron mucho feedback, aún con un prototipo algo nefasto, pero había mucho que llamaba la atención. Siguieron yendo a varias ferias, como la Gamescom o el Tokyo Games Show, luchando para vender su idea a algún publisher. Durante todo este camino, el equipo fue cogiendo esa pasión por los trenes de David.

 

Presentacion Denshattack

En orden de izquierda a derecha: Silvia Lara, Ángel Beltran, Kris Martinez y David Jaumandreu

 

Una luz al final del túnel con mucha marcha

El tiempo se les venía ya encima, y tal como estaba yendo la crisis del videojuego necesitaban firmarlo ya. Mientras tanto mejoraban su presentación y la demo. Mucha gente mostraba entusiasmo, pero ninguna se arriesgaban. Querían financiar algo seguro. Pero todo esto llegó a su fin con un correo que recibieron el 1 de noviembre de 2023 de parte de Fireshine. A finales de diciembre firmaron y con ello empezaron la producción de Denshattack!. Más adelante, fue el propio Fireshine quién les consiguió el kit de desarrollo para poder lanzarlo en Nintendo Switch 2. Con ello empezaron a ampliar el equipo con personas como Silvia o Kris. Y también con un plantel de músicos que muchos nos preguntamos como lo han conseguido.

 

Contactaron con Tee Lopes, compositor de la banda sonora de Sonic Mania o Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, que a David tanto le gustaba. Tee se animó un montón y se fueron sumando músicos al proyecto como Sean Bialo y Andrew One. Algunos vieron que se apuntaban y, claro, el resto también se querían apuntar, así que la bola musical se fue haciendo más grande. Desde compositores como Kohta Takahashi o Harumi Fujita, que llevan componiendo bandas sonoras desde los inicios de Capcom, o bandas indies como The Do Do Do’s o Junky58%. Así consiguieron tener más de 80 temas en el juego.

 

Llegó la Gamescom de 2025 y el momento donde Denshattack! se mostraría al mundo. La reacción que tuvieron fue maravillosa, tanto que cada vez que se veían decaídos se ponían ese trozo del publico y se animaban de golpe. Siguieron yendo a ferias, esta vez mostrando el juego y más tarde vino la sorpresa de conseguir un kit de desarrollo para Nintendo Switch. Y ya en 2026 salieron en el Indie World de marzo, siendo ellos quienes lo iniciaron (y encima hablando en catalán).

 

 

La salida de las cocheras

Llegó el momento de Ángel Beltran, donde nos estuvo hablando sobre el desarrollo. El origen de todo fue un 13 de abril de 2022, cuando David le contó la idea y, en vez de tener un Powerpoint preparado, lo que hizo fue activarse la cámara y con un tren empezar a grindear por su mano. Lo primero fue hacer un prototipo con un tren que se movía, pero había un gran problema. El tren no era japonés, era un Rodalies. Durante esa semana empezaron a prototipar e ir añadiendo más elementos cada día, lo primero fue cambiar el tren por un JNR KiHa 32 series, vamos, un verdadero tren japonés. Fueron añadiendo cambios de carril, movimiento en curvas y todo con un fondo muy amarillo. El color lo llevaban desde el principio.

 

Metieron trucos de skate, interfaz, combos, etc… Ya con solo eso veían una idea loquísima que necesitaban hacer. Crearon hasta un sistema de diseño de vías para que sea más fácil juguetear y probar circuitos del tren. Después pasó todo lo de las ferias y el tan ansiado contrato. Hicieron varias pruebas con los controles, puesto que cuando envías el juego no puedes estar al lado por si se atascan en algún lado. Llegaron a tener 15 esquemas de control diferentes. Cuando pensaban que ya lo tenían, siempre había un algo que no funcionaba bien.

 

Y aquí viene de las cosas que más nos sorprendieron. Rompieron Unreal Engine 5, si, como suena. Originalmente el tren medía unos 12 metros y mientras estaban jugando un nivel les salió un mensaje: «Out of boundaries». Eso significaba que habían llegado al límite (hablando como si fuera un mapa) de Unreal. Esto pasó porque el tren medía 12 metros, así que tuvieron reducirlo a solo 20 centímetros. Y con ello crearon la «Denshaescala», donde un ciervo es más grande que el tren. Y ya hablando del diseño de los niveles tenían algo claro, el siguiente tenía que ser mas guapo que el anterior. Hicieron 60 niveles y, bueno, si en el tercero vas sobre una noria ya os podéis imaginar como irá avanzando todo.

 

Presentacion Denshattack

 

Una mano de chapa y pintura

Tenían un gameplay brutal, pero claro, el arte no era lo muy agradable a la vista. Decían que cuanto más color, mejor. Y no. Legó el turno de Silvia Lara para hablarnos de ese arte tan característico del juego. Querían un estilo visual energético, dinámico, único y super colorido. Cogieron mucha referencia de Jet Set Radio, Hi-Fi Rush y del anime en general. Una parte importante fue el arte conceptual, ya que está basado en Japón y las diferentes regiones en las que estés, así que la mayoría de modelos son de ello. Aunque luego te puedas encontrar mechas, gusanos trenes u otros bichos, y claro, poca referencia había.

 

Buscaron una paleta de color para cada nivel y así diferenciarlos, pero sin que llegue a abrumar. Llegaron a tener más de 4200 assests en el juego, casi podrían hacer un juego de construcción de ciudades. Todo esto bien organizado para que así sea todo más fácil a la hora de poner en el nivel. Pero lo importante aquí son los trenes. En el juego hay 40 tipos de trenes, entre los de jefes y los utilizables. Todos ellos basados en trenes reales japoneses. Estos trenes podremos personalizarlos tanto por colores como con pegatinas que hay en el juego. Y además, 14 creadores de contenido de todo el mundo han podido diseñar su propio tren para meterlos dentro del juego y ampliar la familia Densha.

 

Aparte, también realizaron un concurso para que la comunidad hiciese una skin de un tren, que gustó mucho. Y, por si fuera poco, tuvieron más colaboraciones con artistas, como Natalia ‘Nat’ Morillo o Pau Esparó, para una parte del juego que son los fanzines, donde se explica un poco la historia del juego.

 

 

Las tripas de los trenes

Para finalizar la presentación, fue el turno de Kris Martinez, que nos contó las partes más técnicas de Denshattack. Lo más díficil fue que iluminar con Unreal era muy costoso y más para consolas, como pudiera ser Switch. Así que destriparon Unreal e hicieron algo nuevo. Se fijaron en cómo se hacían los juegos antes y con ello dieron la solución. Esta fue hacerlo por partes, primero estaba la cuantización de luz, que permite ver las luces y sombras del mundo, asi que en base a esto cogieron los colores y los aplicaron con un custom tonemapper, que básicamente ajusta los colores en base a las necesidades del nivel, y al final definian las siluetas de los objetos del entorno, así ayudando a su visibilidad.

 

Para no estar haciendo varios modelos, hicieron un script para con ello pillar un modelo base que ya tuviesen y le añadían cosas, como por ejemplo oxido, nieve o grafitis. Asi generaban una capa por encima y no tenían que crear otro modelo de cero. Y junto a esto crearon un generador aleatorio de NPCs y así darle más viveza al mundo. En lo que respecta a los efectos visuales, Denshattack es un shonen de trenes. Con gran fanatismo por Studio Trigger y Gainax y el anime de JoJo’s tenía claro como quería que se viesen. Onomatopeyas, formas claras y colores vibrantes. Con esto hizo una librería de formas que, como si fueran bloques, juntarlos para crear ese nuevo efecto.

 

Ya para finalizar nos mostraron un tráiler que enseñarán en el momento de lanzamiento, y os pondremos aquí cuando salga. Montado como si fuera un videoclip de una de las bandas que han creado una canción para el juego. Todo esto nos lo dijo David Jaumandreu, que le hizo mucha ilusión el poder tenerles dentro y el grupo, al leer la petición les dijeron: «¿Cómo nos conocéis?». El grupo en cuestión es (censurado hasta que se muestre el trailer).

 

Aquí va el tráiler cuando salga

 

Denshattack! – Nintendo Switch 2 – Unas vías llenas de locura

Ya avisé desde el principio que se dijo mucho en esta presentación y, además, le tenía muchas ganas. Quizás me haya pasado, pero sentía la necesidad de contároslo todo, así transmitir ese fanatismo, igual que David con los trenes. Ya llegado a este punto no sé que más deciros. Recordad que si queréis probar los primeros niveles, tenéis disponible una demo en la eShop. En el momento que la probé ya me enamoró toda esta locura que puede pasar alrededor de un simple tren que hace trucos de skate. Lo normal, vamos.

 

Tenéis disponible Denshattack! desde hoy, 15 de julio a las 17:00 (horario español península) en Nintendo Switch 2 y el resto de plataformas. Un juego que, si sois fans de los trenes, los skates, Japón o la locura en general tenéis que tener. Se lo comenté al equipo antes de irnos, pero va a ser un pelotazo muy grande. Mejor subirse al tren antes de que se te vaya.

 

Y antes de finalizar esta noticia, me gustaría mandar un abrazo a Víctor Junquera, el PR de Nintendo España, que se marcha de las oficinas. Fue la primera persona que conocí cuando empecé a ir a este tipo de presentaciones y siempre te recibía con una sonrisa. Seguro que te irá genial a donde vas y espero que nos veamos en el futuro.

 

Presentacion Denshattack

Gracias a Undercoders por la presentación y a Nintendo España por ceder su showroom a los indies españoles

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