Eiji Aonuma

Mega ronda de declaraciones de Aonuma sobre A Link Between Worlds: Hyrule, Lorule, enemigos, Majora’s… ¿Película?

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Con el lanzamiento de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds a la vuelta de la esquina, el interés por este juego está creciendo de forma exponencial.

 

Este nuevo título de Zelda, será el primero totalmente nuevo que aparezca en Nintendo 3DS y, como es normal, son muchísimas las dudas que nos surgen a todos aquellos que estamos interesados en él. Sin embargo, el bueno de Eiji Aonuma ha decidido hablar largo y tendido para ir disipando esa niebla que envuelve a esta nueva aventura de Link.

 

Primero veremos que tiene que decir Aonuma al respecto de las armas que podremos alquilar o comprar, que además podrán actualizarse a través de mejoras, siendo el arco la que aconseja:

 

«Yo recomendaría el arco. Al actualizar el arco puedes disparar hasta 3 flechas a la vez que se despliegan en forma de abanico, así que es mucho más fácil acertar a los enemigos que con una sola flecha. Sin embargo, puesto que estás disparando 3 flechas a la vez, gastarás más del medidor de energía. Así que ten cuidado, porque si te dejas llevar y sigues disparando demasiado, hasta después de un rato no podrás disparar más.»

 

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Viendo donde se encuentra localizado este A Link Between Worlds, todos pensamos al unísono que quizás Hyrule no sería lo único que compartieran éste y A Link to the Past. Cosa que Aonuma ha desmentido totalmente como podréis ver a continuación.

 

“Como probablemente sabréis, después de A Link to the Past, Link parte en un viaje. El Link de este juego es uno diferente. Así que creo que podemos asumir que se sitúa algo lejano en el futuro.”

“Lo dejaré a vuestra imaginación. Aunque, por ejemplo, Link’s Awakening no es un juego que se sitúe en la propia Hyrule, entonces no es como si conectara directamente con éste. ¿Quizás ese sea el camino correcto para situaros?”

 

Otra de las cosas que más nos ha llamado la atención es el, ¿o la?, antagonista de esta nueva entrega, olvidaos por un momento de Ganon y de todo lo relacionado con las Gerudo, porque el ambiguo Yuga será el que lleve la batuta del bando enemigo.

 

“No creo que sea Gerudo. Pienso que quizás los diseñadores se vieron ligeramente influenciados por el apartado artístico de anteriores juegos. Una de las cosas que si hicimos con él, fue que pareciera algo ambiguo en cuanto a su género, en cuanto a si es un hombre o una mujer. Con ese pelo largo y todo, de hecho, hasta canta en el juego.”

 

En otras serie de declaraciones, dijo esto de Yuga:

 

«El nombre «Yuga» deriva de la palabra japonesa para las pinturas al óleo, porque tiene la capacidad de usar la magia para convertir a la gente en pinturas. Como concepto de personaje queríamos un artista enloquecido, por lo que lo convirtió en un personaje inusual en el que no puedo decir si se supone que es hombre o mujer. Él podría estar más cerca de Grahim de Skyward Sword, en términos de la importancia que se da a si mismo.»

 

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¿Qué es un Zelda sin Trifuerza? El elemento icónico de la saga no sólo aparece en esta nueva entrega, ¡si no que lo hace por partida doble! Dándonos a entender que cada una tiene una función diferente, cosa que podremos descubrir nosotros mismos a medida que avance la trama…

 

“Cuando miras el logo, lo que esos dos símbolos de la Trifuerza tratan de mostrar es la diferencia entre Hyrule y Lorule. Pero no creo que corresponda necesariamente a la forma en que la Trifuerza actúa en Lorule. La manera en que trabaja la Trifuerza en Lorule está relacionada con lo que le ha pasado. Creo que lo veréis en el juego.”

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Si hay algo que a muchos nos ha sorprendido, servidor el primero, es que en esta ocasión Link no tendrá que superar las mazmorras en un orden concreto, la libertad de movimiento y el libre albedrío del que gozaremos nos permitirán revivir la esencia de aquellas primeras entregas de Zelda que tanto nos tuvieron comiéndonos la cabeza. ¿El motivo de esta decisión? Aquí lo tenéis

 

“Lo que quería hacer es un juego donde pudieras quedarte atascado y perderte y en el que tuvieras que pensar, pero te divirtieras haciéndolo. Obviamente, si te atascas y te quedas así, no te vas a divertir. Si te pierdes y permaneces perdido, no te vas a divertir. Pero encontrar alguna manera de avanzar, ahí es donde creo que reside la diversión de Zelda. En anteriores juegos de Zelda, creamos los escenarios y los conectamos de forma lineal, pero últimamente se ha vuelto algo super lineal. En mi opinión, realmente no era algo muy divertido. Lo que quería con este nuevo juego, A Link Between Worlds, es ser capaz de darle a los jugadores montones de elecciones y dejarles que puedan pensar sobre las cosas por ellos mismos.”

“Puedes encontrarte un obstáculo y tener alguna idea; así que vas, coges un objeto e intentas usarlo para resolver dicho problema. Puede que no lo logres. Puede que falles las primeras veces y tengas que volver para coger otro objeto y volverlo a intentar. Pero si finalmente eres capaz de superarlo, eso es lo que lo convierte en un juego divertido. En cuanto a tratar de hacerlo realidad y encontrarte con ese desafío, que es lo que quería conseguir con este juego, el sistema de alquiler es algo que tiene gran importancia. Hay muchas otras cosas que encontrarás en el juego y que forman parte del proceso de traer este tipo de jugabilidad que he mencionado.”

 

Pero, siempre hay un pero, esta libertad de movimiento no implica que podamos resolver directamente una mazmorra «final», poder realizar esa tarea necesitará ciertos requisitos que Aonuma nos deja bien claros.

 

“En las mazmorras finales, las cosas se ponen más difíciles. En cada mazmorra habrá un montón de obstáculos que tendrás que superar empleando diferentes acciones.”

“En lo referente a los objetos en sí, incluso aunque los poseas desde el principio, algunos de ellos son más difíciles de usar. Necesitarán más práctica. Creo que ahí es donde veréis cómo empiezan a mostrarse las diferencias en cuanto a dificultad. Puede que encontréis una mazmorra que requiera el uso de un objeto que apenas has usado, así que tendrás que entrenarte para poder superar lo que venga.”

 

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Todos los que hayáis tenido el placer de jugar a A Link to the Past, recordaréis que para dar el salto de un mundo a otro, se tenía que emplear un objeto, el Espejo Mágico. En esta ocasión los chicos de Nintendo han decidido que ese salto y ese espejo debían ser remplazados por una acción y un objeto totalmente diferentes…

 

“Simplemente no tiene lógica usar un espejo. Te verás reflejado en él, ¿pero entonces cómo se traduce eso en convertirte en un dibujo sobre una pared? Era algo que no tenía mucho sentido.”

“El espejo mágico, después de todo, era sólo un objeto para ir a ese otro mundo. Aquí, con la habilidad de transformarte en un dibujo y el objeto que te concede esa habilidad, habilidad que consigues, y precisamente uno de sus usos es poder ir al otro mundo. Usar el espejo mágico para ello habría sido algo extraño.”

“Si, esa era una idea al principio. No recuerdo exactamente de donde vino, pero empecé a hablar sobre ello con mi equipo. Tuvisteis a Phantom Ganon en Ocarina of Time. Él podía meterse en una pared y moverse alrededor tuya. Pensé que sería algo bastante interesante que podíamos hacer. Se podría usar para deslizarse a través de grietas en las paredes, infiltrarse entre la gente y hacer gran variedad de cosas.”

“Ese fue el comienzo de la idea. Pero entonces llegó una cuestión de, ‘¿Cómo ponemos eso en un juego?’ Podíamos hacer un objeto normal que te pudieras equipar y usar, pero entonces se convertiría en algo que te tienes que equipar para ese propósito específico y se volvería algo más difícil de usar. Queríamos que fuese algo que Link pudiera usar todo el tiempo. El podría ser capaz de usarlo en todo el juego. Así que hicimos que fuera una acción del botón A.”

“Una vez tienes esa habilidad, puedes usarla en cualquier momento. Lo demás vino después, realmente. Para ser capaz de meterte en un muro, sentimos que la vista lateral era la más apropiada. Entonces pensamos que si combinábamos eso con la vista aérea y nos movíamos entre ambas cosas, tendríamos un interesante cambio de tonos, un contraste. Eso nos daría diferentes formas de mirar al mundo que lo volvería más interesante. Una vez lo teníamos, podíamos usar el mundo de A Link to the Past para crear el resto del juego. Podíamos usarlo como una especie de base.”

 

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Toca hablar de la misteriosa MaiaMai, un extraño ser que perdió a todos sus crías por todo Hyrule y Lorule y parece tener una extraña mirada…

 

«Ella es un misterio. En realidad no sé exactamente por qué ella mira de la forma en la que lo hace. Sin embargo, como la cuestión mencionada, existe tanto en Hyrule y Lorule y por eso pensamos que podría funcionar hacerla un poco diferente de los otros personajes, ya que ella tiene la habilidad de viajar entre mundos. Así que decidimos hacer su mirada un poco extraña. Si rescatas todas la Maiamai, entonces podrás saber un poco más sobre ella, así que os animo a jugar y descubrirlo por vosotros mismos.»

 

 

Y por último, y a modo de bonus track, os dejamos unas curiosas declaraciones del mismo Eiji Aonuma sobre el concepto que tienen sobre hacer una película de Zelda, ya sabéis que una de los principales intereses de Nintendo es innovar en aquello que toca, así que os podéis imaginar por donde van los tiros en lo referente al cine… y justo después, de nuevo toca hablar de Majora’s Mask…

 

“Esto es algo sobre lo que Mr. Miyamoto y yo hemos hablado. Si fuéramos a hacer una película sobre Zelda, si tuviésemos interés en hacerlo, creo que lo que lo que sería realmente importante para nosotros es ser capaces de jugar con el formato de una película, hacerla más interactiva, algo así como llevarte tu 3DS al cine y participar en ella de alguna forma. No querríamos hacerlo igual que otras películas. Queremos algo que cambie de alguna forma lo que es una película en sí.”

 

«Ah, una cosa más. Veo que muchos de vosotros habéis estado preguntando acerca de un remake de Majora’s Mask para Nintendo 3DS. Es bonito ver esa respuesta tan fuerte por este título y no nos hemos olvidado de las aventuras de Link en ese mundo. Si juegas a Link Between Worlds, es posible comprender mejor lo que quiero decir con esto. 

1310-02 Zelda A Link Between Worlds Majora's Mask

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Fuente 2

Fuente 3

Redactor
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  1. Hola, quería preguntar si alguien sabe si en Gamestop devuelven los 5€ que dejas al reservar un juego. Reservé el watch dogs hace tiempo pero si me lo devuelven, reservaré este juego. Pinta demasiado bien y el cofre mola muchísimo.

  2. Pues yo creo que deberían, nadie tiene culpa de que Ubisoft haya retrasado el juego a primavera; cuando reservas algo lo haces también para unas fechas concretas. Puede haber variaciones de días o semanas, pero no de meses y más meses.

    Yo creo que no te pondrán pegas en este caso concreto.

  3. Pero eso es válido si el juego que habías reservado continúa en la misma fecha, yo creo que esto es un caso muy especial (el retraso de Watch_Dogs).

    Imagina que te vas a vivir a China, o que para enero tenías pensado vender la consola… Me refiero a que nadie tiene culpa de que Ubi haya retrasado tantos meses su juego.

    Por cierto, lo mismo allí regalan también el cofre… Y asunto resuelto, jejeje