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Impresiones The Legend of Zelda Breath of the Wild

Impresiones – The Legend of Zelda: Breath of the Wild. La evolución de la legendaria saga ha llegado

2014, 2015, 2016… y ahora 2017. Llevamos mucho tiempo esperando probar el nuevo videojuego de The Legend of Zelda. La nueva aventura de Link para Wii U y NX, la ruptura con las convenciones de Ocarina, el juego que ha necesitado hasta un total de 300 nombres a sus espaldas, el videojuego más ambicioso de Nintendo hasta la fecha. Hemos probado The Legend of Zelda: Breath of the Wild en su versión para la actual sobremesa de la Gran N, y sólo podemos decir que transmite tanto o más que lo visto durante horas y horas el pasado E3.

 

Años de cambio

Zelda Breath of the Wild

 

Para conocer algo mejor y empezar a asimilar todo lo que ha cambiado en esta entrega, Nintendo nos ha puesto a los mandos para probar dos versiones de prueba diferentes. Una, centrada en sus mecánicas, y otra centrada en su historia -dejándonos jugar el comienzo del videojuego-. De esta última poco hay que contar, máxime si queremos evitar cualquier atisbo de spoiler con respecto a su trama. Lo que sí podemos aclarar es que es exactamente el mismo tramo visto en la feria angelina, con despertar de la torre y vistazo al castillo incluido.

 

Ahora bien, ¿qué hay de nuevo en The Legend of Zelda: Breath of the Wild? El primer y más llamativo cambio va ligado al nombre del juego. Hasta la fecha, hemos estado acostumbrados a tener una pista de lo que nos espera gracias a la coletilla que acompaña a «The Legend of Zelda». Ocarina of Time hacía referencia al instrumento musical clave para el transcurso de la aventura, Majora’s Mask a la máscara maldita, Twilight Princess a esa entrañable e importante personajilla… En resumen, siempre ha aportado un significado ligado a un elemento de peso. En el capítulo que nos ocupa, Aonuma y su equipo han optado por Breath of the Wild -el aliento de lo salvaje, de la naturaleza si nos ponemos más exquisitos- para dejarnos entrever que esta vez es el mundo que nos rodea el factor principal de la experiencia de juego. Y nada mas coger los mandos queda más que claro.

 

 Zelda Breath of the Wild

 

La supervivencia, incluso la sensación de poder perderse en un vasto y amplio mundo, empiezan a adentrarse en ti cuando empiezas a manejar a Link -diestro, saltarín y con un abanico de movimientos mucho más amplio que de costumbre-. Quizás para muchos sea un cambio demasiado radical si tenemos en cuenta lo establecido en las entregas tridimensionales, quizás hasta suene a traición a esos cánones impuestos en los últimos años, pero este nuevo giro es la herencia directa del primer Zelda lanzado en NES, de aquella aventura que empezaba con un héroe perdido en la nada, una cueva, un viejo y una espada. No en vano hicimos los deberes y lo jugamos recientemente, hay que estar bien documentado a la hora de afrontar un título tan distinto y a la vez tan familiar.

 

Great Plateau es el lugar donde pudimos comenzar a familiarizarnos con este Link que lleva 100 años de letargo. ¡Y qué bien le han sentado al héroe! Quizás porque era necesario, quizás porque era el paso evidente, o quizás porque ya le hacía falta; nuestro personaje es mucho más hábil ahora, y todas sus posibilidades se han extendido de forma bestial con respecto a todo lo visto antes en la saga Zelda. Puedes trepar para llegar a cualquier risco, puedes saltar para lanzarte a por un enemigo o subir a un árbol, puedes coger un hacha y ponerte a talar, puedes cocinar para curarte o mejorar tus estadísticas, puedes causar un incendio con un fuego, puedes infiltrarte en un asentamiento enemigo y hacer que les persiga un enjambre, jugar al béisbol con ellos -sí, es posible-, puedes caer exhausto mientras trepas y precipitarte al vacío… Hay tanto que se puede hacer y tan bien implementado que se hace difícil definirlo sin invitar a jugarlo para comprobarlo. Y nos atreveríamos a decir que hay muchas más posibilidades que iremos viendo con el paso del tiempo, pero luego hablaremos mejor de esto.

 

 Zelda Breath of the Wild

 

La exploración es el elemento en mayúsculas de Breath of the Wild, pero también el hecho de zambullirse en el género RPG. La ausencia de la túnica verde por excelencia no es trivial, gozamos de un completo sistema de equipamiento que influye tanto en nuestra defensa como en nuestra movilidad, cansancio y hasta temperatura corporal -ojo con llevar una armadura en mitad de una tormenta, avisamos…- y de la misma forma también hay armas y escudos de todo tipo y con diferentes posibilidades. Espadas, lanzas, hachas, porras, tridentes y, por supuesto, arcos nos van a acompañar durante la aventura, y cada una nos permite atacar de formas distintas. Lo que lleva a una evolución en el sistema de combate también necesaria para Zelda, tanto que hasta tenemos un tiempo bala que se activa al hacer una esquiva perfecta de un envite enemigo.

 

El sigilo también es importante, si no queremos que los enemigos nos detecten. Tenemos un medidor de sonido que indica cómo de sigilosos estamos siendo. Y esto es crucial porque los monstruos que campan por Hyrule no siempre están alerta, es más, viven de forma natural en esta amplia naturaleza que se nos presenta. Nos llamó la atención, por ejemplo, ver cómo en ciertos destacamentos suele haber un vigía apostado a mayor altura para comprobar posibles amenazas -siempre el primero a abatir de un flechazo-, pero también ver que puedes encontrar monstruos cocinando, cazando para comer o incluso charlando ante ellos. Forman parte del todo que constituye la naturaleza de Breath of the Wild. Una convivencia orgánica que, comparando con Xenoblade Chronicles X -por citar un mundo abierto-, da un paso más allá llenando de acierto a este videojuego. Todo va ligado, todo coexiste sin estar forzado.

 

Zelda Breath of the Wild

 

No hay una forma única de afrontar una situación. De hecho, tanto jugando nosotros como viendo a los compañeros jugar, o incluso viendo la magistral demostración que hizo Nintendo of Europe -con «bombardeo» sobre un campamento enemigo incluido-, nos quedó claro que la versatilidad del entorno puede dar mucho que aprovechar. Por citar otro ejemplo, pudimos trepar a un árbol para emboscar a dos Bokoblin que iban caminando totalmente ajenos a su fatal destino; o, como podréis ver, nos topamos con un jefe en mitad de un bosque al que se podía abatir de diversas formas -otra cosa es que lo lográsemos-. Sí, el mundo de Breath of the Wild nos ofrece multitud de herramientas para sobrevivir, pero también es necesario aprender a aprovecharlas. No va a ser un paseo, de hecho morimos unas pocas de veces por lanzarnos a pelear cual William Wallace gritando libertad. Tus rivales te rodearán, te atacarán con lo que tengan y harán lo posible por ser lo más mortíferos posible -envolviendo sus armas en fuego si es necesario o hasta tirándote piedras si los desarmas-. Puede ser un mundo muy hostil si no gastas cuidado, y saberlo no hace más que querer descubrir el resto de Hyrule para saber qué nos espera porque tan solo el comienzo, el 2% del mapeado que supone el Great Plateau, da muchísimo juego, tanto que ni 5-6 horas de juego serían suficientes para escudriñarlo correctamente.

 
Otro de los elementos más cambiados tiene que ver con el apartado sonoro. La evolución de este también es algo realmente llamativo, y no sólo por ese “Open your eyes” que se ha quedado grabado a fuego en nuestras memorias y que ha dejado clara la existencia de un doblaje de voz. La banda sonora, al menos en las demostraciones jugadas, no cuenta con piezas de peso, no hay un fuerte componente musical mientras exploras con Link. Nuestros principales acompañantes sonoros son el cantar de los pájaros, el crepitar de las llamas, los gruñidos de los jabalíes… Un movimiento que bien podría simbolizar ese aliento de la naturaleza que da nombre al videojuego. De todas formas, esto no significa que las melodías sean algo totalmente ausente. La música está presente, aunque de forma más ligera, más parecida a un matiz que te acompaña con sus notas y ligeros acordes. Igualmente, el que apunta a ser el tema principal tiene madera de ser una de esas piezas para el recuerdo, y si no, tiempo al tiempo…

 

1606-14 Zelda Breath of the Wild 20

 

Wii U se porta a la hora de mover todos los elementos, aunque sus carencias técnicas no pueden evitar salir a la luz -el popping es inevitable-. A nivel de diseño, lo visto en The Legend of Zelda: Breath of the Wild es sobresaliente y, aunque la consola mantiene el tipo, es una pena ver que la fluidez decae en ocasiones que requieren una mayor carga. Explosiones, incendios que se van de madre o situaciones con muchos enemigos en pantalla hacen que el framerate se resienta de forma bastante notable, pero, sinceramente, no llegan a afectar a la hora de jugar. Veremos si NX logra suplir este terreno cuando eche a mover su versión del juego. Eso sí, no hemos visto ninguna función que aproveche el GamePad salvo el giroscopio y la posibilidad de jugar usando el socorrido Off-TV.

 

El homenaje a los 30 años de Zelda

 Zelda Breath of the Wild

 

Nos quedan meses de dudas e incógnitas, y mucho hype de por medio, pero debemos tener claro que Breath of the Wild va a ser el homenaje a los 30 años de la saga Zelda. Quién sabe, quizás sea una pista para descifrar su historia y su posición en esa cronología que parece fruto de una noche de locura, pero podemos deciros con total seguridad que, además de todos estos cambios que os hemos mencionado, personajes y elementos de toda la saga van a estar presentes, de hecho la presencia de Link Lobo, tal y como se nos ha contado, es algo más que una colaboración anecdótica. Ya sea para rendir tributo a sus 3 décadas de vida o para ubicarse temporalmente en la historia de la franquicia, hay mucho de toda la historia de Zelda en este título.

 

Había cierto miedo mezclado con esperanza antes de jugar a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Aonuma prometía romper las bases que Ocarina of Time impuso con su excelsa aventura, y con lo que hemos jugado parece haberlo cumplido de sobra. No hemos podido ver las mazmorras principales -que las habrá-, pero nos hemos podido perder y comprobar cómo funciona el núcleo jugable, la experiencia principal de este videojuego, y sólo podemos ponerle una pega: tener que esperar a 2017 para disfrutarlo al completo. Zelda ha dado un cambio radical en planteamiento y en mecánicas; pero era necesario, y lo vamos a disfrutar como nunca antes.

Jefe de redacción, redactor
  1. Pues ya pasado el E3 y asimilado todo esto, lo único que no me acaba de convencer (porque soy un amante de las BSO, elemento destacable en todos los Zelda) y me fastidia la casi ausencia de ésta, sustituida por sonidos ambientales… que quizá sea lo que mejor le pega al juego si, pero se echa de menos.

    Si que podían hacer algo similar a la canción que nos acompañaba durante las noches de Twilight Princess, una sutil musiquilla de fondo que desscribía perfectamente el ambiente. Espero que en la versión final tenga más peso.

    Por todo lo demás me muero de ganas por probarlo porque promete y mucho.

  2. Lo de la música, a mi también no termina de… o sí, no sé. A ver, me gustan los juegos en los que te fundes con la naturaleza, alguna vez he tocado los ajustes para dejar solo los sonidos ambientales… pero privarme de la banda sonora de un ZELDA. Eso ya son palabras mayores. No sé, lo mismo Link se encuentra por ahí perdido por Hyrule un MP3 jajaja

    Y lo del mando, que nos hubieran presentado Miyamoto y Aonuma el juego ahí poniendo balizas en el mapa con solo tocar el Wii U GamePad, teniendo en tus manos durante todo momento, y que ahora parezca y apunte a que lo hayan quitado. Lo he dicho en algún otro post, es como si me dijeran que NX no tiene «GamePad» (que ojalá sí tenga un equivalente), y no deseen que la versión Wii U sea superior en este sentido. A Aonuma le preguntaron por esto durante el E3, y el tío dijo algo así como que se dieron cuenta que era como ir mirando un GPS, que al final te la pegas… a estas alturas no puedes decir tal barbaridad, tener el mapa siempre visible es una característica que no deberían eliminar, sea NX lo que sea.

    Por lo demás, excelentes primeras impresiones, como no podía ser de mano de M4 ;D.

  3. Solo puedo decir que lo quiero ya!!! Es que es impresionante!! Respecto a lo de la música, creo que han hecho igual que los pueblos y el resto de personajes, no han sacado nada en las demos para no spoilear o en este 2% de mapa no hay casi nada, pero según vas avanzando van apareciendo poblados y música. Hay que tener en cuenta que la música siempre ha estado presente en todos los Zelda, por lo que no creo que éste sea una excepción.

  4. Pero sí que se trata de una evolución, ripast. Es algo que ha dicho hasta el propio Aonuma, refiriéndose a desde lo que vimos en Skyward Sword, y también todas las veces que ha dicho que este Zelda está rompiendo los convencionalismos de la saga: está dejando atrás cosas que todos dábamos por hecho, para alcanzar nuevos objetivos que posiblemente sentarán bases para futuros títulos. En ese sentido, es una clara evolución :)

  5. Puedo entender tu postura, Ripast, de hecho en un principio iba a usar el término «revolución», pero tampoco habría sido adecuado. Como cito en el texto, estos días rejugué el primer Zelda de NES porque lo visto en el Treehouse de BotW me recordaba mucho a esa libertad que teníamos en el juego más primitivo de la saga.

    Claro, si miramos a los títulos de Ocarina en adelante, todos han seguido ciertas bases que estableció el de N64 y dejado atrás la experiencia que Miyamoto quiso plasmar con Zelda en su comienzo. Ahora, 30 años más tarde, se ha desmontado esa imposición hecha en los juegos 3D de la saga, revolucionándolos, pero se ha evolucionado en la línea que trazó la primera aventura.

    Vamos, que por una parte se ha revolucionado, pero por otra esta revolución ha llegado gracias a la evolución propiamente dicha del primero de sus juegos. Por eso, finalmente, opté por este último término.

    Espero que la explicación haya servido :)

  6. De acuerdo con Trekker87, yo creo que conforme se vayan cambiando los escenarios probablemente vaya apareciendo esa preciada banda sonora, pienso que podrían hacer un contraste entre la posible banda sonora de los principales templos así como sus enemigos, en comparación del casi silencio que invade la superficie de Hyrule, para recalcar la clara diferencia, al menos es una posibilidad que veo venir con respecto a eso.

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