¿Vienes por aquí a por una nueva ración de info de The Legend of Zelda: Breath of the Wild? Antes de que te sientas decepcionado, te advertimos que el bueno de Eiji Aonuma en esta ocasión nos trae curiosidades sobre el desarrollo, más que otra cosa. Por ejemplo, ¿quieres conocer uno de los motivos por los que el desarrollo se ha prolongado tanto? Se podría decir que en parte por falta de coordinación entre el productor y su equipo.
«Eiji Aonuma: Tenemos momentos clave durante el desarrollo. Juego al juego, entonces le ofrezco al equipo mis comentarios, mis consejos sobre la dirección en la que deberían dirigirse. En uno de esos momentos, el juego era fantástico. Había bastantes elementos geniales. Pero en el siguiente momento clave, todo eso había desaparecido.
Hago montones de comentarios sobre lo que deberían de incorporar, pero nunca les cuento lo que creo que es bueno del juego en ese momento. Entonces, ellos añaden cosas que he recomendado, pero también algunos otros elementos que creían que iban a funcionar bien, y todo esto termina rompiendo todas las partes buenas de la versión anterior. He aprendido que, cuando algo es bueno, tengo que decirlo. Si hubiera lidiado bien con ésto, quizás el desarrollo no se habría extendido mucho más.»
Aonuma continuó sincerándose a la hora de abordar los importantes cambios que Breath of the Wild aportará a la serie. Se podría decir que la curiosidad de los jugadores de Zelda, y el haber tenido tantas zonas sin conexión directa en Skyward Sword, han tenido gran peso en la dirección que han tomado.
«Eiji Aonuma: Hay un estilo de teatro japonés llamado Kabuki. Un maestro Kabuki podría decir que ‘a fin de romper el molde, debes conocer el molde’. Dicho esto, cuando hablo con el Sr. Miyamoto acerca de un problema, este es el feedback que él me da: ‘no entiendes el molde. Por eso no es bueno.’
Hemos recibido un montón de feedback de la gente que jugó a Skyward Sword. Teníamos esa especie de mini mundos en los que los jugadores podían sumergirse, pero ellos en realidad querían ver que había entre esos mundos, conocer todos los elementos secretos que no eran capaces de ver. Creo que es algo muy natural para los fans de Zelda, a los que les gusta explorar, descubrir pequeños secretos. Tenemos lo que necesitábamos para hacerlo realidad, un mundo abierto.»
Por último, trató temas como la inclusión de puzles a lo largo y ancho de las situaciones del nuevo título que contarán con múltiples soluciones.
«Eiji Aonuma: En pasados títulos, si el jugador encontraba una solución diferente a la que habíamos pensado, llamábamos a eso bug. Pero con este título hemos creado puzles con múltiples soluciones. Incluso las batallas contra enemigos tienen elementos de puzle: puedes empujar una roca por un desfiladero y acabar con ellos, o hacer que les ataquen abejas para quitarles las armas. Incluso si se trata de un enemigo poderoso, hay un buen montón de estrategias, no se trata solo de luchar.»
Estas declaraciones proceden de su reciente entrevista con la revista EDGE, donde confesó que Nintendo quiere que se encargue de otra IP, además de Zelda, y que le gustaría crear un videojuego sobre un ladrón.