Análisis – Shin Megami Tensei IV: Apocalypse. Salva de nuevo Tokio

Los juegos de la saga Shin Megami Tensei han ido ganando popularidad con el paso de los años entre los fans del género RPG. Esto debemos agradecérselo, en parte, a muchas de sus subsagas, que nos permiten echar un vistazo a sus características comunes pero con elementos novedosos, como podemos ver en los Persona, Devil Survivor e incluso en Tokyo Mirage Sessions #Fe.

 

Pero, por supuesto, todos ellos tienen un nexo común, Shin Megami Tensei, que suele presentarnos un estilo de juego más «clásico» a la par que unos debates filosóficos y morales que nos llevará por un camino no delimitado, en el que, gracias a nuestras respuestas, podíamos elegir con qué facción nos alinearíamos. Hace algunos años, conocimos la continuación de esta saga en nuestras 3DS con SMT IV, el cuál llegaba a tierras europeas con más de dos años de retraso respecto a América, y solamente en formato digital.

 

Esta entrega, al igual que sus predecesores, nos planteaba una historia en la que nuestras decisiones nos llevaban a una de las famosas «rutas»: la del Caos, en el que se apoya a los demonios, la de Ley, en el que te alineas con las fuerzas angélicas y por último la ruta neutral, en la que decides cambiar las cosas desde un punto de vista más humano. Esta última ruta, al contrario que las dos anteriores, nos dejaba con un final bastante abrupto, sin darnos verdaderas respuestas a lo que ocurría con los habitantes de Tokio.

 

Shin Megami Tensei IV: Apocalypse nace pues, de este punto, pretendiendo dar respuestas a la incertidumbre que nos dejó este final y darle así un cierre perfecto a esta entrega, para así ser digno a los de la saga. Esta vez, sin dos años de espera e incluso en formato físico. ¿Sabrá el camino que se nos presenta, de luces y sombras, estar a la altura del universo Megaten? Nosotros le hemos echado valor y, con nuestra App de invocación de demonios a mano, hemos vuelto a recorrer las calles de Tokio dispuestos a finalizar lo que ya empezamos hace años.

 

Velando por Tokio…otra vez

Nuestro periplo por Tokio nos sitúa inmediatamente después de los eventos con los que finalizamos la ruta neutral de SMT IV. Ya desde los primeros minutos notamos que la situación en la ciudad es tensa, primando la lucha por la supervivencia y la obtención de recursos, pese a ello, los ciudadanos están llenos de esperanza. ¿El motivo? Pues nada más ni nada menos que Flynn, el protagonista del título anterior, el cual se alza como el rayo de esperanza que necesitan los habitantes de esta ciudad sepultada bajo tierra.

 

Toda esta información se nos muestra condensada en los primeros acordes del juego, poniéndonos en la piel de Nanashi, un joven huérfano de la Tokio subterránea que, junto a su amiga Asahi, planean hacerse miembros de pleno derecho de la asociación de hunters, los cuales velan por la seguridad de los civiles trabajando codo con codo. Pero este afán les llevará a un funesto desenlace en el que nuestro joven protagonista acabará de la peor de las maneras, teniendo que recurrir a la ayuda del dios Dagda para sobrevivir. Pero, ¿a qué precio? No queremos decir mucho más, pero esto desencadenarán una serie de factores que harán temblar los cimientos de la ciudad.

 

Aun tardando un poco en arrancar, la historia ya nos muestra la ambigüedad de la que hacen gala estos títulos aunque, por desgracia, la decisión de lograr uno u otro desenlace es demasiado evidente, lastrando un poco ese sentimiento de «¿estaré realmente haciendo lo correcto?» Porque sí, pese a ser un camino neutro, como en todo, hay matices, que nos harán ver los diferentes puntos de vista con los que afrontar la aventura.

 

Pero tranquilos, para ello no estaremos solos, pues contaremos con un plantel de personajes de lo más variados que nos irán acompañando buena parte de la aventura. Al ser un grupo bastante más nutrido que en la anterior entrega, contaremos con distintas personalidades y puntos de vista no tan marcados como en su predecesor, aunque, por desgracia, muchos de ellos entran en un ciclo de estereotipos y clichés que hacen que no lleguen a marcarnos.

 

Entrando en materia, a la hora de enfrentarnos a los peligros de Tokio, notamos varias mejoras que le dieron un valor bastante positivo a la experiencia de juego, logrando que sea más accesible a los jugadores. Podemos notar esto simplemente fijándonos en el mapa de la ciudad por el que nos desplazamos. Éste ha aumentado su tamaño y visibilidad, mostrándonos todos los puntos cercanos a los que podemos acceder una vez que lo hayamos visitado, y no sólo eso, ya que cuando entremos en las zonas subterráneas donde tiene lugar el día a día de los habitantes, se nos mostrará en el mapa un icono con las zonas con nuevos diálogos y similares. Puede parecer una tontería, pero el mapa de la anterior entrega era, sin duda nefasto, y te dejaba un sentimiento de desorientación bastante marcado. Quizás debamos agradecer esto a que ahora somos nativos de Tokio y contamos con un moderno smartphone.

 

A esto podemos añadirle a su vez que los enemigos de este mapa no se lanzarán de cabeza a por nosotros, evitando esas emboscadas que a más de uno nos costó un buen Game Over. Aunque cabe decir, como punto negativo, que aquí las muertes no penalizan ni tienen ningún tipo de gasto en macca(dinero del juego) o monedas de la consola. Esto cobra sentido por la historia, sin embargo hace que veamos demasiada facilidad y relaje bastante el hecho de enfrentarse a jefes o enemigos.

 

A eso hemos de añadirle la mejora del modo «smirk» al entrar en combate. Antes, al realizar un ataque preventivo se les restaba unos cuantos puntos de vida al enemigo, ahora esto no sucederá, algunos de tus personajes en combate entrarán en este modo. El «smirk» nos permitía resistir las debilidades, a la par que asegura un ataque crítico. Antiguamente también dotaba de un 85% de evasión, elemento que ha sido modificado y sustituido por efectos en determinados ataques, pudiendo realizar estados alterados con aquellos ataques que así lo indiquen en su descripción.

 

 

Esto cobra también gran importancia con los hechizos Hama y Mudo. Estos conjuros de muerte directa de luz y oscuridad respectivamente ya sólo causarán esta particularidad al estar en smirk, mientras que en el resto de ocasiones hacen daño como un hechizo cualquiera. Esto libera un poco la carga sobre los hombros de sufrir un ataque de este tipo (que deja con el corazón en un puño), a la par que abre posibilidades al poder explotar estas debilidades frente a enemigos, en los que antiguamente debido a su escasa tasa de acierto y bloqueo en jefes los volvían prácticamente inútiles.

 

Otro elemento que destacamos como novedad de gran utilidad son los compañeros en batalla. Sí, ya sé que los vimos en Shin Megami Tensei IV, pero en esta ocasión podremos elegir al que queramos que nos asista en combate, cumpliendo cada uno un rol distinto: tenemos al curandero, al que modifica estadísticas con hechizos de apoyo… y no podemos olvidar la joya de la corona, lo que a mi modo de ver puede inclinar un poco la balanza a tu favor en un combate reñido si sabes coordinarte bien. Nuestro compañero actuará al finalizar nuestro turno, realizando una u otra acción. Cada vez que ocurra esto, se irá rellenando una barra de asistencia la cual tendrá un efecto la mar de práctico: elimina el próximo turno del enemigo, librándonos de su ataque, a la par que recibiremos hasta un máximo de dos hechizos de apoyo por parte de nuestros compañeros (como una cura y una subida de ataque), finalizando con un ataque masivo  a los enemigos del campo. Cabe mencionar que para que esto ocurra nuestro compañero ha de estar «consciente» ya que al igual que nosotros contará con una barra de vitalidad y podrá ser blanco de los ataques enemigos. Pero no os preocupéis si cae, volverá a los tres turnos con las pilas cargadas.

 

Fuera de ello, el sistema continúa siendo el mismo: combates por turnos con debilidades y resistencias explotables que nos darán o quitarán turnos extra, con la posibilidad (e importancia) de hablar con demonios y así conseguir diversos beneficios de ellos, ya sea en forma de macca, objetos o que se unan a nuestras filas, elemento totalmente necesario para conseguir a las criaturas más poderosas mediante la fusión de diversos tipos. Pero ya se sabe que nunca se debe confiar en los demonios, y el reclutarlos puede ser un auténtico reto, aunque a mi parecer esto ha recibido también una mejora, siendo más sencillo el poder hacerse con ellos. Yo me sorprendí, de hecho, al decirle a un demonio que quería encontrar el amor, que se fuera del combate y al entrar en otra batalla y ver a uno de la misma especie y hablarle me dijera que me había estado intentando buscar pareja, pero como no había encontrado a nadie adecuado se haría mi colega.

Un lavado de cara en apariencia

Quizás con motivo de mantener una conexión mayor con el título anterior, no he notado unos cambios demasiado grandes en el motor gráfico y diseño de entornos. El entorno se muestra bastante bien con buenos juegos de luces y sombras, en el que nuestro personaje destaca por su diseño frente al resto de modelos en 3D, que se tornan demasiado «estáticos». Sólo cabe mencionar el distinto tono de color de los menús, que cuajan mucho mejor que la simpleza del blanco de la que hacía gala.

 

Los combates y conversaciones con otros personajes siguen mostrándonos elementos en dos dimensiones, con escaso movimiento salvo por las animaciones de ataques y hechizos. Viendo sin duda otros trabajos de 3DS podemos decir que se podía haber dado mucho más de sí, aunque el resultado no es para nada malo.

 

La banda sonora tampoco es mala, aunque nos hubiera gustado ver más variedad de la misma, pues se repiten muchos de los temas de la anterior entrega, no destacando demasiado unas sobre otras. El doblaje, por su parte continúa la estela de muchos títulos de Atlus, siendo éste bastante sobresaliente y dotándoles de una gran personalidad (sin poder superar aún todavía al doblador de Daichi en Devil Survivor 2).

 

 

La rejugabilidad para conseguir distintos finales también estará presente, pudiendo durar alrededor de cuarenta horas la historia principal obviando la mayoría de misiones secundarias (más aún si como yo te pierdes en la última mazmorra). Por supuesto, podréis jugarlo pese a que no hayáis jugado al anterior, pues se os facilita una miscelánea con todo tipo de datos al respecto, aunque nada podrá superar el que os sintáis como parte única del trabajo para cambiar Tokio, ¿no os parece?

 

Shin Megami Tensei IV: Apocalypse – El cierre perfecto

Estamos ante un gran título RPG que busca acercarse más al jugador medio, dejando el verdadero reto para los jugadores experimentados en el modo difícil del juego, ya que de otra forma les resultará demasiado sencillo. Comparándolo con otros títulos, la historia es bastante normal, sin grandes pretensiones, pese a lo cual no nos privará de esos dilemas propios de la saga. Ha sabido adaptarse y convertirse en el cierre perfecto de la cuarta entrega, aunque pensamos que se podría haber explotado más la capacidad de la consola.

 

Un gran juego que sabrá llegar a aquellos que busquen una historia más profunda en 3DS, con elementos que la hacen más accesible a los nuevos jugadores.
Historia
85
Jugabilidad
80
Gráficos
80
Sonido
80
Duración
85
Nota de lectores0 Votos
0
Pros
Mejora en el sistema del mapa, siendo más accesible
El poder elegir entre compañeros, contando con habilidades propias la mar de útiles
El cohesionar la historia de IV y ver como han evolucionado las cosas gracias a ello
Contras
Las decisiones para conseguir los diferentes finales son demasiado obvias
Aunque el plantel de personajes es más variado, son demasiado clichés
Que sí, que entendemos bien el inglés, pero verlo localizado hubiera sido...
80