Desde hace unos meses Undertale está disponible en Nintendo Switch, un RPG indie de lo más rompedor y, cuanto menos distinto a lo que se puede encontrar habitualmente en el género (aquí ya te contamos nuestras impresiones tras su análisis). Nintendo ha publicado una entrevista realizada a su autor, Toby Fox, durante su visita a Kyoto, donde comparte algunas reflexiones sobre el desarrollo del título y también sobre las influencias que le sirvieron de inspiración, algunas muy relacionadas con la «Gran N». Fox se confiesa «encantado» de que el juego salga por fin en una consola de Nintendo, una compañía con la que tiene un vínculo que explica de forma, cuanto menos, peculiar:
«Me crie con una Super Nintendo. Hay historias de gente criada por manadas de lobos, en mi caso eramos solo Mario y yo, aullando a la luna, perdidos en el bosque y desnudos. Completamente desnudos. Si alguien se está criando con una Nintendo Switch espero que mi juego sea uno de los lobos que te enseñe a sobrevivir. Salvo que en lugar de un lobo, será como un perrito…supongo. No se si aprenderás algo bueno pero tienen un aullido de lo más mono».
Respecto a las novedades que incluye esta versión para Switch (el juego original se publicó en 2015), no explica gran cosa salvo que ya no se pueden hacer donaciones a la Capilla del Perro, «bueno, posiblemente eso es algo negativo», considera Fox pero también lanza un guiño a los que prueben el juego en la híbrida de Nintendo: «quizá si vuelves allí después de pasar por Hotland puede que te guste lo que veas».
El desarrollo de Undertale y sus influencias
Toby Fox responde a varias preguntas sobre el desarrollo de Undertale y sus influencias. «Básicamente le dí a buscar artículos al azar en la Wikipedia y apareció un texto sobre Arrays (una lista de variables en programación). Sabiendo que eso existía me dio por intentar crear un sistema textual de ese tipo. Después de eso comencé a programar el juego así que la idea fue totalmente arbitraria», cuenta Fox respecto a lo que le motivó a crear un juego como Undertale. El resto del desarrollo se hizo sobre la marcha, explica, reconociendo que por ello gran parte de lo que tenía pensado no salió como esperaba aunque algunos cambios fueron importantes.
«Cambiaron muchas cosas aunque el cambio más significativo tenía que ver con que, al principio, era imposible perdonar la vida a Toriel. Tenías que matarla. Luego lo pensé mejor y me di cuenta de que era algo demasiado triste y que no merecía la pena que tuviese que morir. Luego pensé ¿Y si nadie tiene que morir? Menudo cambio ¿Eh?».
La idea de incluir comandos como el de ACT o MERCY vino inspirada por una importante saga de juegos de rol japoneses: Shin Megami Tensei. «Acababa de jugar y me encantaba eso de poder hablar con los monstruos, tanto que decidí crear un juego donde eso fuese el núcleo principal». Esta no es la única influencia que Undertale ha recibido de los juegos japoneses. «Me inspira prácticamente cualquier juego que me gusta: Earthbound, Shin Megami Tensei, Mario & Luigi, Tohou Project, etc.».
Una de las mayores referencias de este Undertale es sin duda EarthBound, título con el que Fox también tiene una relación especial. «Creo que fue un regalo de cumpleaños o de Navidad de mi hermano. Recuerdo jugar al juego a la vez que iba aprendiendo como leer las palabras que aparecían en él», recuerda.
«Otro recuerdo que tengo es, siendo un crio, sentarme en el sótano a leer la guía de estrategia del juego en la oscuridad y mi madre diciendo que leer con tan poca luz era malo para la vista. Aquella guía de Nintendo era genial, probablemente la mejor de la historia. Además estaba llena de información sobre el juego (a veces no demasiado precisa, lol) pero estaba llena de imágenes de los modelos de plastilina y de las áreas del juego. Algunas incluso con datos falsos de cada zona como la población de Onett: 3500 personas y dos perros y cosas así. Algún día quiero poder hacer una guía de estrategia con figuras de plastilina».
Destaca también como influencias la serie Metal Gear Solid, de Hideo Kojima: «Me encanta como introduce todos esos elementos extraños y rompedores a lo largo de la saga. Es como si te dijeran: no tienes porqué seguir las reglas. De hecho, es mucho más interesante si no lo haces. El diseño del juego puede ser parte de la historia». La entrevista, transcrita por Nintendo Everything, aborda muchos más temas como por ejemplo, sus experiencias durante la estancia en Kyoto.






