Majora´s Mask

Especial Aniversario The Legend of Zelda: Majora’s Mask – 20 años combatiendo al tiempo

Han pasado ya 20 años desde que The Legend of Zelda: Majora’s Mask se pusiera a la venta para Nintendo 64. Concretamente fue un 27 de abril del 2000 el día elegido en el calendario para que la aventura de Link aterrizara en Japón, siendo uno de esos lanzamientos que no dejan indiferente a nadie.

 

Considerado como la entrega más oscura y compleja de la saga, Majora’s Mask es un caso especial. Y no solo lo es por el hecho de ser secuela directa de otro juego como Ocarina of Time, algo poco habitual en la saga, ya que salvo las entregas de NES, los demás títulos no comparten el mismo protagonista. Más bien, por todo lo que conlleva su desarrollo y lo que se plantea dentro de la obra. Hoy, rendimos homenaje a la tierra de Términa, a todos sus habitantes y por supuesto, a los responsables de la creación de algo inolvidable.

 

 

Un desarrollo a contrarreloj

Tras finalizar el largo y tortuoso desarrollo de tres años de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, en Nintendo, como es obvio, ya se preparaba el terreno para la siguiente entrega de la saga. En un principio, Shigeru Miyamoto pensó en lanzar una versión modificada de Ocarina of Time para el 64DD, el nuevo periférico que Nintendo tenía en mente para expandir la memoria de su máquina de 64 bits. La intención del gurú japonés con esta idea, que recibió el nombre de Ura Zelda (Otro Zelda), era la de reinventar el diseño de las mazmorras del título y dotarles de una mayor dificultad.

 

Esta propuesta no le gustó a Eiji Aonuma, que ocupó el cargo de director en el anterior proyecto y discrepaba sobre la idea de volver a trabajar en contenido de Ocarina of Time, ya que consideraba que el juego de 1998 era perfecto tal como estaba. Así pues, desde el secreto más absoluto, el creativo nipón se puso a trabajar en el diseño de nuevas mazmorras. Tras ver que estos conceptos ya estaban en una fase bastante avanzada y con un diseño sólido, Aonuma le comentó a Miyamoto que por su parte, él quería desarrollar una nueva entrega y no creía necesario expandir Ocarina of Time.

 

Yoshiaki Koizumi y Eiji Aonuma, los máximos responsables de Majora’s Mask.

 

Todo esto finalmente se materializó en un reto de Shigeru Miyamoto hacia Eiji Aouma. El creador de Super Mario dio luz verde al desarrollo con una sola condición; a diferencia de la aventura del Héroe del Tiempo, que tuvo un ciclo de desarrollo de tres años, el equipo de Eiji Aonuma iba a contar con solo un año para tener terminado este nuevo proyecto que recibiría el nombre de Zelda Gaiden.

 

Para sacar adelante semejante reto, Eiji Aonuma tuvo que contar con parte del equipo de Ocarina of Time, ya experimentado con el hardware de Nintendo 64. De esta manera se implicó a nombres tan relevantes como los de Koji Kondo, encargado de la música, Mitsuhiro Takano como responsable del guión, Kenta Usui en la dirección del diseño de mazmorras, Takumi Kawagoe para las cinemáticas, Yoichi Yamada en la memoria del juego y por último, Yoshiaki Koizumi, que se encargó de la dirección junto a Aonuma, siendo una de las figuras claves para que el juego fuese lo que es a día de hoy.

 

El paso del tiempo, el eje principal de Términa

Si hay dos elementos protagonistas en de The Legend of Zelda: Majora’s Mask, esos son, sin duda, la mecánica del paso del tiempo y Ciudad Reloj. El origen del nacimiento del sistema de 3 días proviene de Yoshiaki Koizumi. El creativo japonés tras ser liberado del desarrollo de Ocarina of Time, al poco tiempo, comenzó a preparar un nuevo videojuego, que contaba con una temática policíaca y en él, su protagonista, debía de detener a un ladrón en un plazo de siete días, contando incluso con varios eventos que sucedían en la semana de juego. Este proyecto finalmente fue desechado tras la formación del equipo para la nueva entrega de Zelda, ya que Aonuma y Miyamoto querían que Koizumi se encargara de la dirección del nuevo trabajo. Por suerte, el concepto del peculiar proyecto de policías contra ladrones se implementó en lo que sería Majora’s Mask, siendo siete los días planeados para nuestras vivencias en Termina.

 

Una vez planificado el sistema, se pensó en que cada uno de los siete días correspondían al tiempo real, equiparando un día del juego con uno de la vida real gracias al reloj interno de la consola. Esta idea estaba ligada con la implementación de una ocurrencia pensada por el mismo Shigeru Miyamoto, al que se le ocurrió añadir a un vendedor que ofrece tiempo de juego a cambio de rupias.

 

Ciudad Reloj, uno de los mayores lugares vistos en un videojuego

 

Finalmente, por cuestiones de tiempo de desarrollo y la decisión de que finalmente el juego sería para el futuro Expansion Pack de Nintendo 64 en vez del 64DD como estaba planeado. Los días se acortaron a solamente tres y se desechó el sistema de compra de tiempo, que no terminaba de convencer, junto a una cantidad de zonas y mazmorras que finalmente nunca vieron la luz. Así pues, gracias a la película Corre, Lola, Corre, al bueno de Yoshiaki Koizumi se le iluminó la bombilla para idear lo que serían los viajes por el tiempo con la ocarina, fundamentales para comprender el sistema tan complejo y perfecto que posee el título. También fue idea de él la de crear esa sensación de agobio con la caída de la Luna bajo Termina, tras una pesadilla que el mismo sufrió.

 

De esta manera, el desarrollo del juego se dividió en dos. El equipo liderado por Yoshiaki Koizumi se encargaba de diseñar todo lo referente a dar vida a Ciudad Reloj, con la rutina de los personajes durante las horas de cada uno de los tres días, el Cuaderno de los Bomber y sus misiones secundarias, además del famoso sistema de tiempo ya mencionado. En cambio, Eiji Aonuma dio forma a todo lo que veíamos fuera de la ciudad, como pueden ser los eventos previos a la entrada del calabozo de cada zona de Termina, el diseño de las mazmorras y los jefes finales.

 

Zelda
Es imposible no encariñarse de Skull Kid, Taya y Tael

 

Bajo el nombre de Zelda Gaiden, este fue presentado en el SpaceWorld de 1999 con un tráiler donde se puede apreciar el material que nunca vio la luz en la versión final. Conforme iban pasando los meses, llegando a la fecha de su lanzamiento, se descubrieron nuevos detalles, además de su nombre oficial: The Legend of Zelda: Majora’s Mask en Occidente y The Legend of Zelda: Mask of Mujula en Japón, siendo el origen de la palabra Mujula una combinación entre el nombre de Takaya Imamura, uno de los diseñadores principales, y su película preferida, Jumanji.

 

 

Cuando la tristeza, la soledad y el fin del mundo van de la mano

No era fácil estar a la altura cuando tu predecesor es uno de los mayores éxitos y es considerado el mejor juego jamás creado desde su lanzamiento. Tras 20 años bajo sus espaldas, The Legend of Zelda: Majora’s Mask sigue conservando ese puesto como el juego más especial y diferente de la saga. A día de hoy, es difícil encontrar títulos que transmitan tanto como la obra de Aonuma, Koizumi y compañía, haciéndolo con tan poco.

 

Su peculiar sistema del paso del tiempo, la Ciudad Reloj con las vivencias de sus habitantes y sus rutinas, el perfeccionismo del diseño de sus mazmorras, la sensación de peligro en todo momento, la tristeza y su ambientación tan tétrica y agobiante, las múltiples lecturas que se pueden hacer sobre muchos aspectos del juego, las máscaras y todos sus poderes… Podemos seguir enumerando razones para considerar a la aventura solitaria de Link no solo como uno de los capítulos más emblemáticos de la saga, sino como una de las mayores obras dentro de la propia historia de la compañía.

 

Feliz 20º aniversario, The Legend of Zelda: Majora’s Mask

«Que la despedida sea para siempre o meramente por poco tiempo… Eso depende de ti.» – Vendedor de mascaras.

 

Fuente

Fuente 2