PEAKY BLINDERS: MASTERMIND

Análisis Peaky Blinders: Mastermind – Nintendo Switch. Por orden de los Peaky Blinders

La familia Shelby recibe la primera adaptación de su lucha por el poder al formato videojuego en un título de aventura y puzles que no deja indiferente

Peaky Blinders
Fecha de lanzamiento
20 agosto, 2020
Número de jugadores
1
Idiomas
Español, inglés, francés, etc
Tamaño descarga
1411,00 MB
Nuestra puntuación
75

Llega a Nintendo Switch, PC, Xbox One y Playstation 4 Peaky Blinders: Mastermind, la primera adaptación al videojuego de la exitosa producción de la BBC protagonizada por Cillian Murphy que nos traslada a la Birmingham post Primera Guerra Mundial y a la lucha de las familias mafiosas de la zona por hacer e por el poder y el control de cualquier negocio ilegal que se tercie. Se encargan de este desarrollo el estudio indie FuturLab en la que parece su primera incursión en la híbrida de Nintendo después de haber publicado varios títulos para Playstation y PS Vita. Y los británicos lo hacen arriesgando, con un juego de estrategia, aventura y puzles, menos orientado a la acción y más en  lo táctico y la planificación de las acciones que el cabeza de familia en la serie, Tommy Shelby, realiza para llevar a cabo sus «planes maestros». Una apuesta distinta en lo que se refiere a adaptar series o películas al medio videojuego.

 

¿Le sienta bien este género a las aventuras de los Shelby? ¿Aprovecha bien la licencia o se limita a poner el nombre para llamar la atención del fan? La respuesta en el siguiente análisis.

 

 

«Mercaderías: le ponemos el nombre de la película a todo» – Maestro Yogurt

Desde que la industria del videojuego es eso, una industria, no ha dejado de recibir títulos inspirados, bien de forma lejana en películas y series de éxito, bien aprovechando oficialmente la licencia de esas producciones. El resultado no podía ser más dispar. En la cabeza de todos los aficionados aparece la rocambolesca historia del E.T. de Atari, la adaptación de la película de Steven Spielberg que acabó, según el acervo popular, enterrada en el desierto con miles de copias sin vender debido a su escasa calidad.

 

Otros títulos se pueden unir a esa infausta galería de los horrores formada por juegos que pretendían vender más por el nombre de la licencia que por méritos propios. Sin irnos demasiado atrás en el tiempo, la Street Fighter (1995) de Jean Claude Van Damme, convertida con los años en un clásico aunque por las razones equivocadas, contó con su propio videojuego fotorealista -al estilo Mortal Kombat pero sin la sangre, como si fuera de Super Nintendo- de doloroso recuerdo. Éxitos televisivos de las últimas décadas como Perdidos, House, Los Soprano e incluso Mujeres desesperadas han contado con sus propios videojuegos que si vendieron alguna unidad fue más por la carátula y la promesa de manejar a Michael Schofield huyendo de Fox River -por ejemplo- que por su innovación y jugabilidad. Vamos, lo que en algunos círculos se conoce como «engañafrikis».

 

Por supuesto no todos son juegos deficientes. Aunque en el mundillo se tienda a asociar licencia televisiva/cinematográfica con juego mediocre, existen grandes excepciones que han contribuido a ir alejando esa imagen de nuestra mente. Clásicos como, por ejemplo Goldeneye 007 para Nintendo 64, la trilogía de juegos que en Super Nintendo adaptó la trilogía Star Wars, juegos mucho más recientes como Alien: Isolation (si bien este coge ideas de la franquicia pero no es una adaptación al uso) y en el apartado televisivo, las más recientes versiones de The Walking Dead o Juego de Tronos de Telltale Games, gozaron de cierto éxito. Todo eso, claro, sin mencionar la animación, tanto japonesa como occidental, que gozan de numerosos títulos adaptando series con bastante éxito. No hay que ir muy lejos para encontrarlos, ahí están los Naruto, los One Piece, el Dragon Ball FighterZ o el recordado Patoaventuras (tanto el de NES como su más reciente remake).

 

Como en botica, aquí hay de todo. Juegos que pasarán a la historia, ya sea por sus buenas cualidades o por sus deficiencias y por supuesto, juegos resultones, juegos de peso medio, títulos disfrutables que aprovechan bien su licencia sin que tengan que estar llamados a convertirse en clásicos inmediatos de la industria. Peaky Blinders: Mastermind está en esa categoría.

 

PEAKY BLINDERS: MASTERMIND
Los enemigos cuentan con una línea de visión que debemos evitar si no queremos que nos detengan.

 

By order of the f…..g Peaky Blinders

Como en la serie, en Peaky Blinders: Mastermind viviremos las aventuras de la familia Shelby, un clan de origen irlandés afincado en la Birmingham (Reino Unido) de principios del siglo XX, pasada la Primera Guerra Mundial. Humo, hollín, crimen y cuchillas de afeitar escondidas en las gorras de Paperboy, son parte de los elementos que han dotado de una imagen única a esta producción televisiva, unidos al carisma de los Shelby y sus trapicheos criminales. Un clan encabezado por Thomas Shelby, magistralmente interpretado por Cillian Murphy, al que muchos recordarán por sus papel del Jhonatan Crane, «el espantapájaros» en la trilogía de Nolan dedicada a Batman.

 

El éxito de esta serie emitida por la BBC y popularizada en el resto del mundo por su llegada a Netflix hace unos años, ha generado multitud de merchandising a su alrededor pero sin dejar de ser una serie de nicho, tampoco es que estemos hablando de ‘Los Vengadores’, precisamente. Es por ello que no deja de sorprender la llegada de este juego desarrollado por el estudio indie FuturLab. Pero más sorprendente aún es el género elegido para trasladar las historias de los Shelby al formato digital. Experiencias anteriores como los juegos de Los Soprano, El padrino o Scarface, podrían hacer pensar en dos géneros: la acción en tercera persona al más puro estilo Grand Theft Auto o la gestión y estrategia de imperios criminales. Sin embargo, en este caso concreto se ha optado por la aventura, la estrategia táctica y los puzles.

 

PEAKY BLINDERS: MASTERMIND
Cada uno de los personajes pueden tener distintos objetivos durante la misión.

Con unas mecánicas que recuerdan a clásicos patrios como el Commandos de Pyro Studios (cuya segunda parte llegará a Nintendo Switch), aquí controlamos a los miembros de los Shelby para superar las 10 misiones de las que se compone el título y descubrir el complot organizado contra la familia en una historia que transcurre, cronológicamente, entre la primera y la segunda temporada de la serie. La influencia de Commandos (y de otros juegos que vinieron después) la encontramos en la forma de afrontar el sigilo y en el uso de personajes diferenciados por sus habilidades específicas. Así, Tommy, el líder de la familia, puede convencer a algunos NPC para que actúen a su favor durante unos segundos, Ada y la Tía Polly son capaces de distraer a las fuerzas del orden para centrar su atención en ellas, pasar desapercibidas ante su presencia (moviéndose a través de las líneas de visión de los enemigos sin ser detenidas) o sobornarlos para que miren hacia otro lado. John y Arthur son la fuerza bruta y los que podrán ocuparse de los matones de las bandas rivales y superar obstáculos físicos ya sea a patadas o prendiéndoles fuego. Y luego tenemos al pequeño Finn que puede escabullirse por rincones que, por tamaño, no son accesibles a los adultos.

 

Habilidades y perfiles muy determinados que sirven para superar los desafíos de cada misión. Sin embargo todo esto tiene una vuelta de tuerca más: la simultaneidad. Cada nivel tiene un tiempo determinado para su cumplimiento y en algunos casos el éxito depende de que dos o más personajes actúen a la vez. Esto se representa mediante una línea de tiempo en la que vemos secuencialmente las tareas que van realizando los protagonistas, solapándose en la mayoría de los casos. Así, por ejemplo, necesitamos que alguien esté en un punto concreto centrando la atención y con ella la línea de visión de los policías para que otro personaje pase sin ser detenido o que alguien permanezca abriendo una puerta el tiempo suficiente para que el resto puedan pasar a un área concreta.

 

Es la combinación de todas las habilidades de los personajes, saber cuáles hay que usar y en qué momentos en concreto hay que hacerlo, la clave de las resolución de estos puzles o desafíos de los que se compone cada misión, teniendo en cuenta que siempre podemos volver atrás en la línea de tiempo, ‘rebobinar’ las acciones por así decirlo, hasta dar con la tecla correcta y planificar al milímetro la actuación de todos los personajes para que el resultado sea preciso.

 

PEAKY BLINDERS: MASTERMIND
Arthur y John Shelby son nuestros hombres de acción durante el juego.

 

Que llegues al cielo antes de que el Diablo sepa que has muerto

Aunque beba de distintas fuentes se agradece la originalidad por parte de FuturLab en el momento de apostar por este género en lugar de otro más comercial a la hora de trasladar una franquicia como la de Peaky Blinders al videojuego. Sin embargo, aunque la experiencia de juego es muy buena, tanto para los fans de la aventura como para los de la serie, en ambos casos el conjunto cojea. En cuanto al juego en sí, puede pecar a la vez de corto y de repetitivo. Las primeras misiones sirven casi a modo de tutorial, conociendo las distintas habilidades de los personajes y poniéndolas en funcionamiento a medida que se va desarrollando la historia. El problema es que, hasta bien avanzada la aventura no nos encontramos con niveles realmente desafiantes. Es en las últimas misiones donde tenemos a nuestra disposición a todos los personajes, y hacemos uso de todas sus habilidades lo que implica que hay que planificar muy bien sus acciones para cumplir la misión.

 

Así que nos vamos a devanar un poco los sesos, sí, de eso se trata en este tipo de juegos, pero ese desafío llega casi al final de la aventura. Quizá podría haberse mejorado el equilibrio entre niveles para que más de la mitad del juego no resulte un paseo militar, a pesar de que se disfrute jugando cada misión y viendo como se desarrolla la historia, pero todo ello contribuye a que el resultado resulte escaso. Ahí también influye un aspecto positivo y es que el juego engancha. La aventura puede completarse en menos de 5 horas aunque se apuesta por la rejugabilidad (y puede que ahí esté esa mayor dificultad que demandamos) tratando de repetir las misiones en el menor tiempo posible (con rangos de bronce, plata y oro para los mejores tiempos) o recoger todos los coleccionables de cada nivel, en forma de relojes de bolsillo.

 

El aspecto repetitivo lo encontramos en la mecánica de la línea de tiempo. El juego termina siendo un ejercicio de ensayo y error y tenemos que ‘rebobinar’ constantemente las acciones de cada personaje para cuadrar los tiempos y tenerlos haciendo su trabajo en el momento oportuno. Esta es la mecánica principal del juego y está bien pero en ocasiones se hace tedioso el tener que volver y rebobinar constantemente con cada personaje para acciones tan nimias como moverse del punto A al punto B. Al juego le habría sentado bien alguna opción que permita seleccionar a varios personajes para moverlos a la vez cuando queremos que lleguen al mismo lugar en lugar de seleccionar a uno, moverlo, volver atrás en la línea temporal, seleccionar al siguiente y moverlo al mismo sitio. Puede terminar por cansar pero, en cualquier caso, repetimos: esta es la mecánica principal del juego, la que lo hace original a pesar de sus carencias.

 

PEAKY BLINDERS: MASTERMIND
Las escenas entre misiones, las que van relatando la historia, son ilustraciones estáticas con texto.

 

Red Right Hand

El apartado gráfico y sonoro del juego es austero pero cumplidor, sin hacer ningún tipo de alarde técnico. Los personajes y los escenarios están bien construidos, con cierto detalle pero los vemos siempre desde arriba, en una perspectiva cenital que no incluye ninguna opción de hacer zoom para poder empaparnos más del diseño de los Shelby, sus enemigos o las calles del barrio de Small Heath en Birmingham que tanta personalidad destilan en la televisión o del interior de los edificios. Pero esos detalles están ahí. Se han trasladado muy bien los diseños de los personajes y se ve en aspectos que puede que importen poco pero que llaman la atención al fan, por ejemplo, la forma de andar de Thomas Shelby, esos pasos de quién se cree que es es el rey de Small Heath, el emperador del barrio. Esa confianza que transmite Murphy a su personaje se traslada muy bien al juego, a pesar de ser un detalle sin importancia para la jugabilidad.

 

Como en la serie, la música interpreta un papel muy importante en Peaky Blinders: Mastermind. Si en la producción televisiva llama la atención el uso de piezas musicales de grupos modernos, donde destaca el ‘Red Right Hand’ de Nick Cave and the Bad Seeds y sus distintas versiones, aquí, a pesar de no contar con ese tema concreto, se apuesta por la colaboración con la banda británica Feverist, que ya participó con su música en la primera temporada de la serie, y que aquí se encarga por completo de la banda sonora del título que además puede escucharse en servicios como Spotify. Sin duda un valor añadido para el el juego que ayuda a sumergirse en la misma atmósfera que crea la serie de televisión.

 

Por último se podría esperar un poco más de implicación por parte de la productora de la serie y de participación de los actores de la misma. Las escenas que vemos entre misión y misión son ilustraciones estáticas con texto que pudieran haber lucido mucho más con las voces de los personajes originales, si bien Cillian Murphy participó poniendo voz al tráiler del título. En cualquier caso esto no afecta a la experiencia de juego.

 

Peaky Blinders: Mastermind – Cómo aprovechar una licencia

A pesar de sus carencias y defectos, el título de FuturLab destila muchas ganas por trasladar el espíritu y los detalles de la licencia de Peaky Blinders al videojuego y a la vez dotarlo de una personalidad propia. No es un mero aprovechamiento del nombre de la serie, de su marca, sino una forma de integrar los aspectos que han elegido de la serie para crear algo nuevo en un género que quizá sea de todo menos comercial. Y funciona. Se echan de menos un mayor equilibrio en la dificultad de las misiones, más detalles, más implicación por parte de la parte televisiva de la producción pero desde luego es un gran ejemplo de cómo aprovechar bien una licencia, aunque sea algo más de nicho. Es difícil de decir si satisfará del todo al usuario que no haya visto ni un solo capítulo de Peaky Blinders, que desde luego se encontrará ante una aventura resultona que gustará a los aficionados del género, o si contentará al fan más hardcore de los Shelby que pudiera esperar una experiencia más orientada a la acción, pero Peaky Blinders: Mastermind se sitúa en esa zona gris entre ambas expectativas y en conjunto ofrece un producto  disfrutable y único, que no hará historia en el género, pero que sí consigue transmitir algunas de las sensaciones que ofrece la serie.

 

PEAKY BLINDERS MASTERMINDHemos analizado Peaky Blinders: Mastermind gracias a un código digital cedido por Renaissance PR. Versión analizada: 1.0

PEAKY BLINDERS: MASTERMIND
Una buena forma de aprovechar la licencia
Peaky Blinders: Mastermind aprovecha el espíritu de la serie trasladando las maquinaciones de Thomas Shelby a un juego táctico, de aventura y puzles que a pesar de su corta duración y una dificultad desequilibrada, ofrece una experiencia con personalidad que no se queda solo en el nombre de la licencia.
PROS
El manejo de las habilidades de los Shelby
La originalidad en el uso de la línea de tiempo
El apartado musical del juego
CONTRAS
El juego se hace corto y sencillo
Las mecánicas pueden llegar a hacerse repetitivas
75
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