Hyrule Warriors: La Era del Cataclismo

Los creadores de Hyrule Warriors: La Era del Cataclismo hablan de la creación del juego en una nueva entrevista

Hyrule Warriors: La Era del Cataclismo ya lleva un tiempo con nosotros, por lo que son muchos los jugadores que ya han descubierto lo que habría pasado 100 años antes de Breath of the Wild si los personajes principales hubieran sabido el cataclismo que se cernía sobre el reino de las tres diosas. Así, sus creadores han concedido varias entrevistas a la revista japonesa Famitsu, y ahora, gracias al portal de habla inglesa Nintendo Everything, hemos tenido acceso a una en la que se habla del proceso de creación, la cual os traemos traducida al español. ¡Muchos secretos detrás de la creación de este nuevo musou!

 

Secretos y anécdotas detrás de la creación de Hyrule Warriors: La Era del Cataclismo

Hyrule Warriors: La Era del Cataclismo

 

¿Hay algunos elementos que queríais evitar?

Aonuma: Teniendo en cuenta que Hyrule Warriors se centra más en los combates, quería que Koei Tecmo creara un título más cercano al género musou. También quería que se divirtieran sin tener demasiado en cuenta el contexto de Breath of the Wild, así que le dije al equipo de Zelda encargado de la supervisión que se centraran en el juego desde esa otra perspectiva.

Matsushita: Sí, en vez de decirnos que evitáramos elementos, nos repetía constantemente durante el proyecto que hiciéramos más. Así que nuestro equipo se enfrentó a estos desafíos. Por ejemplo, Link puede lanzar 4 bombas con control remoto de una sentada, pero también una última en plan «una más para asegurarnos bien». Y poder destruir las bases de los Bokoblin de esta manera es algo de lo que hicimos.

 

¿Cómo ha sido trabajar con Koei Tecmo?

Aonuma: Para empezar, nos sorprendió la gran cantidad de amor que sentían por Breath of the Wild. Cuando hablaba con Fujibayashi, el jefe superfisor quet ambién fue director de Breath of the Wild, comentábamos lo bien que Koei Tecmo entendía los elementos más importantes. Han podido crear un juego según lo que les pedimos en un principio. Si hablo más, puede que me meta en un terreno lleno de spoilers, así que me gustaría que los jugadores pudieran probarlo por sí mismos y que lo pudieran experimentar de primera mano.

Sin embargo, durante las primeras etapas del desarrollo, hicimos demasiado hincapié en el valor del mundo de Breath of the Wild. Puede que esto fuera así porque sentíamos mucho amor por el juego. Esto hizo que nos fuera difícil contar las historias únicas de Hyrule Warriors: La Era del Cataclismo en lo que respecta a lo que había ocurrido 100 años antes. No obstante, recuerdo haberme sorprendido por la gran cantidad de contenido y de historia que tenía el juego, los cuales no dejaban de aumentar cada vez que nos reuníamos.

Matsushita: Gracias por el cumplido. Sentir el gran cariño que el equipo de Zelda tenía por Breath of the Wild fue una experiencia muy enriquecedora para nosotros. Hemos podido trabajar con un equipo con unas habilidades excepcionales que puede crear juegos que todo el mundo disfruta.

 

¿Cómo os sentisteis cuando se os pidió retratar parte de la historia de Breath of the Wild en forma de juego del género musou?

Matsushita: Pensamos que trabajar con un juego tan legendario era una gran oportunidad. Estábamos emocionados no solo por poder crear un juego basado en Breath of the Wild, sino también por crear historia que ocurrieron 100 años antes. Sin embargo, después sentí una gran responsabilidad, la cual, siendo honesto, me preocupaba un poco, debido a que Breath of the Wild trata el tema de cómo Link, el jugador, recupera los recuerdos de 100 años antes. Así que el mundo de estos 100 años antes debía tener el mejor aspecto posible para el jugador en lo que respecta a la jugabilidad. Al reflejar esto, queríamos asegurarnos de que esta historia permitiera que todos y cada uno de los fans de Breath of the Wild reflejaran sus propios recuerdos y que pudieran sentir tanto nuevos sentimientos como otros más nostálgicos.

 

¿El desarrollo del juego en cooperación con el Team Ninja y con Omega Force fue como en el Hyrule Warriors anterior?

Matsushita: Esta vez, Omega Force ha trabajado principalmente en él. Por suerte para nosotros, el equipo contaba con algunos fans de Zelda y con miembros que también trabajaron en el desarrollo del Hyrule Warriors anterior desde las primeras etapas de desarrollo. Esto nos permitió compartir mucha de nuestra pasión durante el desarrollo.

Hayashi: Aunque el equipo de desarrollo era muy diferente, han hecho un gran trabajo para mantener los elementos importantes de Hyrule Warriors al mismo tiempo que incorporaban mejoras.

 

Nos han emocionado no solo los gráficos, sino también algunos detalles como las fuentes la interfaz y los efectos de sonido que se basaban en Breath of the Wild. ¿Cuánto énfasis habéis puesto en estudiar Breath of the Wild?

Matsushita: El equipo de Zelda nos proporcionó materiales de referencias, pero también había muchos fans acérrimos de Breath of the Wild en el equipo. Todo esto hizo que el trabajo fuera más sencillo, ya que habían jugado mucho al juego. Fue gracioso como todo el mundo tenía la armadura que solo se consigue al superar los 120 santuarios del juego principal. A este proceso de verificación de lo que había pasado en Breath of the Wild lo conocíamos como «Exploración Precisa». Era muy fácil hacerla usando los datos de guardado de cualquier persona del equipo, ya que todos habían avanzado mucho en el juego.

 

¿Asegurarse de incluir los recursos necesarios para crear un musou de acción al mismo tiempo que se recreaba el estilo gráfico único de Breath of the Wild fue un desafío?

Matsushita: A pesar de contar con ayuda del equipo de Zelda y de tener experiencia y habilidades necesarias para hacer juegos de corte musou, la verdad es que sí fue un desafío, tanto en términos de tecnología como en creación. Los supervisores nos ayudaron mucho con algunos factores importantes, y gracias a estos comentarios que nos hacían pudimos ir acercándonos poco a poco al mundo de Breath of the Wild. ¡Trabajamos duro e intentamos hacer que los otros equipos dijeran que era injusto que nos hubieran dado directamente los aspectos visuales de Breath of the Wild!

 

¿Cómo de dura fue la supervisión del equipo de Zelda durante el desarrollo?

Matsushita: Nos supervisaron mucho en lo que respecta a la historia y a los personajes para mantener la esencia de Breath of the Wild, pero también nos permitieron tomar decisiones en lo que respecta a la acción. Hubo algunas excepciones con los movimientos, ya que revisaron muy cuidadosamente que fueran acordes con lo ya establecido. Por ejemplo, Mipha salta en el aire, lo cual crea un torrente de agua a su alrededor, y en este movimiento nos hicieron muchos comentarios para que nadara de forma elegante, en calidad de la princesa de los Zora. Incluso nos comentaron algunos aspectos muy concretos, como cómo el banco en la curva de nado bebía tener un ángulo mayor. Eso sí, en ningún momento hicieron críticas sobre su forma de volar en el aire. Además, todos los personajes tienen sus propios movimientos en el juego, así que, cuando estábamos creándolos, nos hicieron muchos comentarios del tipo «sería más divertido si hicierais esto» o del tipo «¡si lo hacéis así, el personaje tendrá un mayor atractivo!». Todo esto mejoró mucho el juego, así que pudimos aumentar la calidad de todo el producto.

 

¿Cómo creasteis la historia?

Matsushita: Propusimos el marco de la historia después de unir todos los elementos necesarios. Lo siguieron desde el mismísimo principio del desarrollo y nos ayudaron con los retoques finales. El equipo de Zelda se aseguró de que el mundo del pasado era nuevo y refrescante, pero que también estaba balanceado. Además, fue interesante escuchar todos los pequeños detalles sobre los personajes y sobre el mundo. Fue difícil contener mi emoción, como fan de Breath of the Wild que soy, porque creía que sería muy poco profesional mostrarme así de emocionado, así que intenté no hacerlo.

Hayashi: Debo añadir que una de los elementos del último Hyrule Warriors que queríamos mejorar era la historia. No voy a entrar en detalles para no soltar spoilers, pero creo que esta historia es mucho más disfrutable para aquellos a los que les encanta la historia de la saga The legend of Zelda.

 

Fue fácil para nosotros imaginar la forma en la que Link y los Campeonas podrían luchar, pero nos ha encantado cómo la Impa con habilidades ninja y cómo la Zelda con la Tabilla Sheikah luchaban. ¿Cómo se os ocurrieron estas ideas?

Matsushita: Zelda nos dio muchos problemas hasta el final. No fue concebida para ser una princesa que luchaba, así que fue difícil decidir las acciones típicas de los juegos musou que podía usar. Pero, al ver que es un personaje con un gran sentido del deber, creíamos que tenía que entrar en acción usando la Tablilla Sheikah.

En lo que respecta a Impa, fue mucho más fácil y el proceso fue también mucho más rodado. Si miramos a los tres primeros personajes del juego, estos encajan perfectamente: Link es el luchador tradicional, Zelda emplea movimientos mágicos e Impa se vale de sus trucos de ninja.

 

¿Hubo dificultades al incorporar elementos de Breath of the Wild como la cocina o la parálisis?

Matsushita:  Teniendo en cuenta que Breath of the Wild tiene simplemente a Link, este juego hace hincapié en la cooperación con otros personajes, así que lo que teníamos que hacer es hacer que estos elementos fueran únicos. Todo esto también se aplica a la cocina y a la parálisis. Cuatro personajes pueden luchar juntos, así que es normal que que también coman o arremetan contra los enemigos al mismo tiempo. El verdadero desafío viene cuando debemos considerar la manera en la que un personaje come o se enfrenta a los enemigos. Por encima de todo, hemos incorporado elementos que en un primer momento parecían difíciles de imaginar. De verdad nos gustaría que los jugadores experimentaran estos aspectos ellos mismos.

 

El género musou es conocido por tener combates en grandes y bastos campos de batalla, así que ha sido sorprendente ver cómo existe una gran exploración también en interiores. ¿Habéis intentado que existiera la misma sensación e exploración que en el Breath of the Wild original?

Matsushita: El juego es una historia sobre una guerra en la que los jugadores normalmente aparecen en mitad de la acción, así que en ningún momento tuvimos la intención de que existiera una exploración detallada. Dicho esto, La Era del Cataclismo transcurre en el universo de Breath of the Wild y trae de vuelta muchas de las localizaciones clásicas tal y como eran 100 años antes. Nuestro objetivo era asegurarnos de que todas encaban con el estilo de acción de los musou, pero que al mismo tiempo fuera un juego basado en Breath of the Wild. Creo que es importante hacer que la exploración sea una parte atractiva de la experiencia también. Para aquellos jugadores que estén deseando explorar, hemos preparado algunas recompensas que pueden conseguir a lo largo del juego.

 

Las armas usan un sistema de artesanía en La Era del Cataclismo. ¿Creéis que esto casa mejor con un título de género musou si lo comparamos con el sistema de Breath of the Wild?

Matsushita: Los elementos de jugabilidad como coleccionar armas, la degradación y los efectos que estas tienen son elementos muy divertidos en Breath of the Wild, pero La Era del Cataclismo es un tipo de juego totalmente distinto, así que decidimos que sería mejor omitirlos.

 

Una parte interesante del juego es la manera en la que los personajes interactúan de forma diferente con la tablilla Sheikah. ¿Fue difícil hacer que cada personaje fuera diferente?

Matsushita: De hecho, fue bastante sencilla. Los personajes de Breath of the Wild son muy distintos y sus estilos de lucha tienen personalidades muy potentes, así que darles estas características únicas fue algo bastante rodado. Por ejemplo, en el caso de Revali, podíamos decir «¡por supuesto que se movería así!». Y de esta manera, todo el equipo tenía ideas sobre como debía moverse, todos tenían toneladas de sujerencias.

 

Luchar contra enemigos normales sigue la estela de otros títulos del género musou, pero los combates contra los jefes parecen centrarse más en esquivar y contraatacar. ¿Es esto un reflejo del juego original?

Matsushita: Por ejemplo, el sistema de fijar enemigos y el de los evites perfectos están extraídos directamente de Breath of the Wild, y usar esas habilidades con otros personajes diferentes a Link era algo necesario, por lo que decidimos introducirlos en nuestro sistema de combate. Además, los jugadores pueden usar la Tabilla Sheikah y elementos del entorno para derrotar a enemigos poderosos. Breath of the Wild es un juego en donde Link tiene que relacionarse con todo el mundo, y hay infinidad de maneras en las que lo hace, no solamente a través del combate. Dicho esto, las historias de La Era del Cataclismo se centran en la guerra y reaccionar al entorno mientas jugamos es algo que realmente refleja el espíritu del juego original. Por ejemplo, se puede completar el juego sin ni siquiera hacer un contraataque bien, así que, incluso si algunos jugadores no son muy buenos en los juegos de acción, nos encantaría que probaran La Era del Cataclismo.

Hayashi: Creo que la acción del juego hace un buen trabajo al combinar elementos tanto del primer Hyrule Warriors como de Breath of the Wild. Puede que parezca que hay muchos elementos de lucha en un principio, pero tal y como ha dicho Matsushita, la versatilidad del combate refleja la versatilidad de Breath of the Wild. Es algo que sentíamos que La Era del Cataclismo también necesitaba. Esperamos que los jugadores exploren todos los tipos de estrategias de combate a medida que juegan.

 

Parece que hay más diálogos doblados en esta entrega. ¿Hay algo importante sobre este hecho que podáis compartir?

Matsushita: En este juego hay mucho más gritos para así acompañar a la acción, lo cual ha sido complicado para los actores de doblaje, pero todos vinieron al estudio listos para luchar contra la calamidad. Hemos conseguido unas grabaciones muy buenas para todos los personajes, incluso para aquellos que no luchaban en Breath of the Wild. Sonaban tan convincentes que pudimos imaginar fácilmente cómo esos personajes luchaban en el juego, e incluso el director de sonido estaba impresionado. Además, cuando grabamos la escena en la que la Princesa Zelda da un discurso para inspirar a los soldados hylianos, todavía no habíamos grabado las reacciones de los soldados, pero todos los que estábamos en el estudio gritamos de forma natural, como si fuéramos esos soldados. ¡Hizo que nos sintiéramos como si nos dirigiéramos a ganar la batalla!

 

Y por último, ¿algo que os gustaría decir a los lectores?

Matsushita: Breath of the Wild conquistó al mundo, era la historia de cómo Link recuperaba los recuerdos de hacía 100 años. En este juego, los jugadores vuelven a ese mundo de hace 100 años para ver cómo se desató el conflicto. Esperamos que puedan disfrutar de cómo todo cayó en desgracia.

Hayashi: El primer Hyrule Warriors fue hecho con la esencia de Zelda en mente, pero en este Hyrule Warriors hemos usado Breath of the Wild en calidad de una nueva y refrescante esencia. Como resultado, hemos hecho un nuevo y mejorado Hyrule Warriors para que los jugadores lo disfruten. En estos momentos hay una demo disponible, ¡así que queremos que todos, incluidos aquellos que no jugaron al primer juego, puedan probarlo!

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