Se sabe bien que el videojuego Blasphemous ha sido un rotundo éxito, superando ya el millón de ventas y habiendo lanzado recientemente una edición en físico, coleccionista también, de la mano de Selecta Play, división de Selecta Visión. El título fue posible gracias a un crowdfunding en la página Kickstarter, superando incluso récords de recaudación, y teniendo un desarrollo de dos años. Pero no todo son luces, también existieron sombras.
A día de hoy el videojuego cuenta con dos DLCs totalmente gratuitos, uno de ellos en colaboración con Bloodstained: Ritual of the Night. Pero cuando el juego fue lanza en septiembre de 2019 hubo ciertas cosas que frustraron demasiado a los jugadores hasta el punto de llegar a recibir criticas negativas y tener que hacer ciertas «modificaciones» en el gameplay. Y hay un elemento que incluso se ha hecho característico: los pinchos, culpable de criticas y de abandono.
El estudio español The Game Kitchen trabajó muy duro y mucho tiempo en Blasphemous, cosa que podemos ver en su reciente documental Landing Blasphemous, pero el mayor involucrado en el desarrollo de niveles fue Enrique Colinet, también conocido como Baxayaun, el cual nos ha contado en su blog ciertos asuntos del desarrollo.
Nos cuenta entre otras cosas porque Blasphemous no es un «metroidvania» o los errores con el tema de los pinchos, contando porque generan tanta frustración en los jugadores y también porque decidieron ponerlos, o la influencia que tuvieron de juegos como Dark Souls. Os dejamos aquí el enlace a dicho post para que podáis leerlo entero por vosotros mismos.
¿Qué os parecen estás curiosidades y datos que tuvieron sobre el desarrollo de niveles? ¡Contadnos vuestras impresiones y, por supuesto, vuestra experiencia con el juego y sus característicos pinchos abajo en los comentarios! ¡Nosotros estamos encantados de aprender un poco más sobre level y game design!






