Lo creáis o no, yo soy un jugador muy casual. Sin confusiones: adoro los videojuegos y me parece alucinante estar viviendo la Edad de Oro (porque lo es) de un arte tan joven, pero este ritmo de vida frenético que me lleváis deja muy poco tiempo para desarrollar tus aficiones. Bebe agua, haz cinco comidas al día pero prepara los tuppers por la noche porque hasta que vuelva a anochecer no volverás a casa, que por cierto ya tienes que ir pasando la escoba, medita por lo menos media hora, y una hora de ejercicio, y el trabajo, que son ocho horas pero a veces son ocho y media, y ocho horas para dormir, y queda con tus amigos y llama a tus padres y todo esto sin contar los atascos o la hora punta en el metro, o el bus que se retrasa, aunque si vas andando o usas bici te convalidan los créditos de deporte, y todo esto hazlo aunque no tengas ganas, porque de eso no vamos a hablar, hay que hacer lo que hay que hacer, pero eh, si no tienes ganas, tampoco te quejes, porque cómo vas a quejarte con lo afortunado que eres, que tienes casa y agua y cinco comidas y una Switch. Tengo 29 años, a puntito estoy de cumplir los 30, y estas poquitas líneas de apabullante monotonía son mi día a día. EarthBound fue lanzado en 1994. Es decir, que solo tiene un año menos que yo. Y, en todo este tiempo, la problemática que critica EarthBound es exactamente la misma que la que acabo de describir. Osea, que han pasado 30 años, y no ha cambiado nada.
EarthBound es la segunda entrega de la saga Mother, un juego para SNES estrenado 5 años después que el original (aunque a occidente llegó 21 años antes). La saga es obra del brillantísimo Shigesato Itoi, un escritor profesional. Y se nota, porque el guión que parió fue más reivindicativo que un disco de Jarcha y revolucionó el género RPG. No lo digo a la ligera: EarthBound es un videojuego terriblemente actual no solo en cuanto a la narrativa, sino en la jugabilidad. A los mandos de Ness, en 1994, se tienen sensaciones similares a las que se tienen cuando controlas a Geralt de Rivia en The Witcher o a V en Cyberpunk. Esto es una hipérbole, no os ralléis. Pero sí.
Cuando por fin me vi con algo de tiempo libre y pude acercarme a EarthBound, no sabía a qué atenerme. Me lo habían recomendado mucho y había leído críticas muy positivas, pero ninguna decía realmente de qué iba el juego. Entiendo por qué. Ahora que se me ha pasado el mareo unas semanas después de terminarlo, os invito a compartir conmigo los recuerdos de uno de los mejores juegos que he jugado nunca. Aviso de que voy a destripar la trama sin compasión ninguna, así que si consideras que después de 30 años todavía puedes comerte algún spoiler, es mejor que lo dejes aquí. Un besi.

Apuntes técnicos sobre EarthBound
Como, por muy revolucionario que sea el juego a nivel técnico, lo más radical de su propuesta es su historia, quiero quitarme esto de encima pronto. Un RPG con grandes dosis de exploración y un sistema de combate por turnos que premia la rapidez de gestión. Si yo hubiese llegado a EarthBound sin ningún contexto, lo habría tomado por un desarrollo indie. Lo cual hasta me parece un poco triste, porque su estilo y jugabilidad bien merecerían la apuesta de una gran compañía hoy día.
El diseño de este título se caracteriza por jugar con las limitaciones de SNES de una forma muy inteligente. Habrá una decena de grandes entornos, contando las ciudades y los lugares que las separan (bosques, lagos, desiertos y carreteras, muchas carreteras), pero cada uno es una matrioska. Tiendas, hospitales, centros comerciales, teatros, museos… los lugares que podemos explorar en cada ciudad son numerosos, y en todos hay personajes con algo que contar.
Además, hay mazmorras. Y dentro de las mazmorras, hay mazmorras más pequeñas, y ahí radica la grandeza del título. Nos propone rompecabezas a pequeña escala, pero la suma de todos crean un universo rico, extenso y (fundamental) nada repetitivo. Es posible que esto se deba en parte a que cualquier excentricidad tiene cabida en este mundo, lo que convierte a EarthBound en un producto versátil y muy carismático. Dando vueltas por el mapa, por momentos se tiene la sensación de tener entre manos un juego de mundo abierto. No lo es, y es evidente, pero es tan colorido, tan vasto, y sus referencias son tan reconocibles, que cuando te pierdes, te encuentras.
En lo que respecta al apartado musical, no considero tan importantes las composiciones (que son sobresalientes) como la ambientación sonora. La música es dulce, acorde al mundo feliz por el que nos movemos, pero en los momentos importantes, que es cuando la verdad asoma, pierde el protagonismo. El sonido de EarthBound es metálico, industrial y agudo, y en un momento dado (del que hablaré más adelante), resulta asfixiante.
Narrar sin narrar: los personajes de EarthBound
Hay que jugar algunas horas para poder reunir a los 4 personajes del grupo protagonista: Ness, Paula, Jeff y Poo (aunque en mi partida les puse el nombre de mis amigos). Cuando lo conseguí, me di cuenta de que no necesitaban de sus vivencias para contar su historia. Solo siendo ellos evidencian una de las críticas sobre las que se fundamenta EarthBound: la violencia a la que se ve sometida la infancia. Ness deja un hogar en el que nunca veremos al padre. Paula ha sido secuestrada. Jeff vive en un internado, como el de Ness, su padre también está ausente. Y Poo es el heredero de una dinastía ancestral sin reparos a someterlo a entrenamientos que rozan lo inhumano. Incluso Pokey, el antagonista principal, es un niño en el que anidan la rabia y el rencor. Esos son sus trasfondos, así es como nos los presentan. Son niños desenvolviéndose en un despiadado mundo adulto.
No están desprotegidos, desde luego. Cada uno cuenta con habilidades muy útiles, y pueden equiparse con distintas armas. Armas que, exceptuando quizá las que puede usar Poo, también son de niño. Bates de béisbol, yoyós, ositos de peluche, basura (con la que Jeff puede fabricar hasta pistolas láser)… y sartenes. La discriminación de género es palpable en el uso del equipo, porque mientras los chicos pueden equipar bates y pistolas, Paula usa peluches e, insisto, sartenes, un objeto para el que es demasiado joven. Es una crítica sutil pero clara al sistema patriarcal que permite jugar a los niños y enseña a las niñas la obediencia y los cuidados. Me parece una manera muy poderosa de poner de manifiesto que lo personal es político, y es importante reconocerlo porque a lo largo de la historia no han sido pocas las corrientes ideológicas que discriminan a comunidades enteras por ser como son.
Una vez descubres que cada personaje es una declaración de intenciones, no puedes dejar de verlo. La trama no avanza según objetivos o directrices estrictas, sino en función de lo que descubramos hablando con la gente. De esta forma, encontraremos a anticapitalistas burgueses admirando la belleza de una piedra en un club privado; a inventores preocupados por la salud de su hámster; a exploradores animalistas acosando al monstruo del lago Ness, o a zombis descerebrados que caen como moscas.
Este elenco es descabellado a propósito para retratar la irónica hipocresía de la sociedad adulta, y en los enemigos alcanza su punto álgido. Desde coches y señales de tráfico que no se preocupan por el peatón hasta cubos de basura abiertos y ratas que comen de ellos, todo está diseñado para criticar hasta los problemas más mundanos.
La sátira de la seriedad adulta se nota también en las personas hostiles. En Twoson, una de las ciudades que visitamos, encontramos a la Señora Malhumorada cuyos ataques son fruncir el ceño o pegarte con el bolso; al Hippie Retro New Age, que te paraliza lavándose los dientes y al Viejo Político, cuyo ataque más llamativo es (atentos) quejarse de la juventud de hoy en día. Una fantasía absoluta.
Breve historia de la Humanidad
Mamá cocina con cannabis, y su pastel es famoso en todo Summers. Summers, una ciudad portuaria rendida al turismo masificado. Rica, pero donde la planificación urbanística se hace pensando en los visitantes. El espacio principal lo ocupan la playa y una gran avenida con hoteles, restaurantes, museos y clubes privados. Las viviendas están relegadas a una zona marginal al este.
A los clientes del club privado les encanta ese pastel. Lo llaman Magic Cake, y a su vendedora no le importa darnos un trozo. Nosotros, que somos niños, nos lo comemos con deleite. Y claro, la consecuencia es poco más o menos que un viaje astral, algo que está muy normalizado en el mundo de EarthBound. Comiendo tarta canábica conocemos a Poo, que vive en otro continente, pero también viajamos al centro de nuestra propia psique, o cruzamos el portal a otra dimensión en la trastienda de un bar donde venden licor de manera clandestina. Las drogas no están del todo mal vistas, y aunque nunca se nos presentan de manera explícita, es más que claro que los habitantes de este mundo las consumen. Y normal, porque si no es que no se entiende. Tremenda fumada de juego.
Cada ciudad tiene una problemática característica. En Onett, el pueblo en el que vive Ness, se representa la corrupción policial. Con sus vehículos oficiales han bloqueado el único camino que lleva a Twoson, hogar de Paula, que ahora está presa. Nuestro objetivo es rescatarla y, para impedirlo, la policía no tiene ningún reparo en enfrentarse a nosotros que, recordemos, somos un niño. Pero esto no es nada comparado con lo que encontraremos en Twoson, una ciudad subyugada a una secta.
La representación de la secta Happy Happy es una de las más elocuentes del título. Su nombre no es aleatorio: todos en Twoson son felices, pero en realidad tienen miedo. El líder, Mr. Carpentier, es consciente de los problemas que asolan el mundo, y quiere conseguir una sociedad pacífica y feliz. Su estrategia, por desgracia, se basa en el sometimiento, la obediencia y el miedo, y Paula, que tiene un gran poder psíquico, es la única capaz de pararle los pies. Por eso la encierra. ¿Vale un mundo feliz el secuestro de una niña?
Sin embargo, puede que el anticapitalismo sea el tema que impregne el juego con mayor profusión. En EarthBound, sus principales víctimas son los miembros del grupo de música jazz Runaway Five. Por culpa de contratos de cláusulas abusivas que firmaron por necesidad, han contraído una deuda tremenda con sus contratantes y están forzados a actuar sin parar, cuando lo que ellos quieren es irse de gira y explorar el mundo. Tendremos que ayudarlos a salir de esta en Twoson, pero volveremos a encontrarlos con el mismo problema en Fourside, donde otro empresario carente de escrúpulos ha vuelto a esclavizarlos, reflejando así el ciclo de abusos al que somete el capital a sus fuerzas productivas, los trabajadores.
Giygas y los cuidados
Hasta ahora hemos hablado mucho de las temáticas que refleja EarthBound, pero ni un apunte sobre el hilo que conduce la historia. Un día cae un meteorito en la plácida noche onettense y el país se llena de invasores extraterrestres, capitaneados por Giygas, capaces de hacer crecer el mal en el corazón de la gente. En nuestra mano está acabar con él y con todo lo que representa.
Esta premisa es solo una excusa para que nos pongamos en marcha. El argumento no es ese, sino la suma de las problemáticas que ya hemos comentado. Sin embargo, es obligatorio hablar de Giygas porque, como el resto de personajes, su propia esencia nos cuenta una historia. No vemos al villano principal de EarthBound hasta el final del juego, y cuando nos toca enfrentarnos a él Pokey, su esbirro, nos dice que Giygas no es el adalid del mal, sino el mal en sí mismo. Giygas ni siquiera puede pensar con raciocinio, no sabe lo que hace. Su mente fue destruida por su inmenso poder. ¡Un idiota todopoderoso!
Y, tras este breve intercambio de palabras, comienza una de las batallas más épicas de la historia de los videojuegos. Como he dicho antes, no vemos a Giygas hasta el final del juego, e incluso aquí no llegamos a verlo del todo. No hay un personaje como tal, sino que nos enfrentamos al escenario que nos rodea. Giygas es la encarnación del mal, y el mal tiene muchas formas. ¿Por qué elegir una?
El diseño de sonido encuentra en esta batalla su cúlmen, con unos efectos estremecedores que dan muy mal rollo, y la dificultad del encuentro es endiablada. Me costó mucho dar con la clave de esta pelea. Spoilerazos ahead, tened cuidado. Me tiré varias horas atacando, y curándome, y asistiendo a unos personajes con otros, todo sin resultado. Los ataques de Giygas son aleatorios y demoledores, y el daño que recibe por el daño físico y mágico es irrelevante. Pero, en un momento dado, usé la opción de Rezar. Paula puede rezar. Y aguantar curándome (ayudándome de mis amigos) y rezando fue la clave. Turno tras turno, mis rezos recorrieron todo el mundo, y todos los personajes que me ayudaron alguna vez a lo largo de la aventura se unieron a ellos. Y fue la unidad lo que acabó con el mal. Puede que sea un recurso que tiende al cliché, pero EarthBound no busca la transgresión, sino mandar un mensaje directo y claro: estamos en la mierda, y de esto no vamos a salir solos.













