Mario y Luigi se embarcan literalmente en una nueva aventura con Mario & Luigi Conexión Fraternal. Los hermanos regresan a su serie RPG para repartir pisotones y martillazos allá donde vayan, pero en este nuevo título, nos encontramos varias novedades muy interesantes. ¿Qué son las fulgas y la alumiel? ¿En qué consisten las clavijas de combate y cómo está todo relacionado? Aquí os daremos una guía detallada de su uso.
Mario & Luigi Conexión Fraternal
Fulgas y alumiel
Nuestro objetivo en esta nueva entrega está claro: debemos recorrer diferentes islas y buscar el faro para volver a conectar dicha isla a la isla Nao. De esta forma, no solo les isleñes podrán reunirse de nuevo, sino que ganaremos acceso a nuevas islas. No obstante, conectar una isla tiene un efecto especial: la aparición de fulgas, pequeñas criaturitas con forma de bombilla que se ocultan a lo largo y ancho de las diferentes islas. Si bien no es del todo necesario, recoger fulgas debe convertirse en una prioridad dado su uso pero… ¿cómo las encontramos?
Es tan sencillo como mirar el mapa del menú de estado, ya que aparecerán iconos con la localización de las fulgas. En cuanto vayamos a uno de estos lugares, veremos unos brillos dorados junto a paredes, rocas o arbustos: estos son los nidos de fulgas. Tan solo tendremos que interactuar con Mario (con el botón A) para para sacar a las fulgas de su interior y que empiecen a revolotear. Nuestra misión será ir detrás de ellas y atraparlas (o mandar a Luigi con el botón L para que las recoja).
En cuanto atrapamos fulgas, obtenemos alumiel… que en principio no sirve de nada. Nuestro estimado (aunque no porcino) compañero Porcopolo nos deja claro que tendrán alguna utilidad más adelante y se dedica a guardar el alumiel que obtenemos, pero no será hasta que lleguemos al siguiente mar cuando sepamos de qué va la cosa.
Clavijas de combate
Aquí haremos un poco de spoiler, pero necesario. En cuanto lleguemos al segundo mar, el Mar Muchicolor, nuestra primera parada será la Isla Desolita. Tras explorar un poco y derrotar al malo principal del lugar, obtenemos automáticamente las clavijas de combate y la regleta. ¿Que en qué consisten?
Las clavijas de combate son un nuevo sistema con el que enchufamos unas clavijas especiales en una regleta para añadir efectos secundarios a nuestros ataques y contrataques. De esta forma, podemos hacer daño adicional a los monstruos que nos encontremos o podemos recibir mejoras en mitad del combate. La clave (nunca mejor dicho) de este sistema es que las clavijas tienen un uso limitado y será necesario cambiarlas constantemente para que se recarguen, ya que será necesario que pasen un número determinado de turnos para que se recargue una clavija. Hay clavijas con todo tipo de efectos, e incluso se pueden combinar entre ellos para lograr efectos devastadores.
Fabrica clavijas de combate con el alumiel
Entonces, ¿qué tiene que ver el tocino con la velocidad? Perdón, quería decir… ¿qué tiene que ver el alumiel con las clavijas de combate? Sencillo: la única forma de fabricar nuevas clavijas de combate es usando el alumiel que se recoge al capturar fulgas. Por lo tanto, para poder tener muchas más opciones en combate, lo ideal es volver a explorar las islas ya visitadas y encontrar todas las fulgas posibles, para así acumular mucha alumiel y poder crear más clavijas. Además, al tener más variedad de clavijas, podréis cambiarlas constantemente para tener siempre algún efecto extra en combate mientras las otras se recargan.
Listado de clavijas de combate
A continuación podréis ver una lista de las clavijas de combate disponibles en Mario & Luigi Conexión Fraternal, sus efectos y la cantidad de alumiel necesaria para fabricarlas. Esta lista se irá ampliando a medida que descubramos más opciones.
- Detonador: se consigue al desbloquear las clavijas de combate. Al asestar un golpe Excelente con el martillo o el salto, el ataque daña también a les enemigues cercanes. Cargas: 10. Turnos de recarga: 30.
- Simplificador de contra: se consigue al desbloquear las clavijas de combate. Permite mantener pulsado el botón para facilitar los contrataques: el salto dura más tiempo en el aire y el martillo se agranda. Cargas: 10. Turnos de recarga: 20.
- Lanzador férreo: Alumiel necesario: 20. Al asestar un golpe Excelente con el salto o el martillo, una bola de hierro cae sobre le enemigue e inflige daño adicional. Cargas: 10. Turnos de recarga: 30.
- Centrifugadora: Alumiel necesario: 20. Aumenta un 15 % el daño infligido por los saltos y martillazos. Además, los golpes Excelentes pueden causar mareo al rival. Cargas: 15. Turnos de recarga: 20.
- Aislante para calzado: Alumiel necesario: 15. Protege contra los efectos de los estados alterados caída y mareo. Cargas: 5. Turnos de recarga: 20.
- Champiñón automático: Alumiel necesario: 20. Si te queda poca VIDA, usa automáticamente un champiñón. Cargas: 5. Turnos de recarga: 20.
- Jarabe automático: Alumiel necesario: 20. Si te quedan pocos puntos TÁNDEM, usa automáticamente un jarabe. Cargas: 5. Turnos de recarga: 20.
- Antídoto automático: Alumiel necesario: 15. Si te infligen un estado alterado, usa automáticamente una hierba antídoto. Cargas: 5. Turnos de recarga: 20.
- Foco antivoladores: Alumiel necesario: 30. Los saltos contra enemigues voladores infligen golpes críticos. Cargas: 10. Turnos de recarga: 30.
- Foco antipinchos: Alumiel necesario: 30. Los martillazos contra enemigues con pinchos infligen golpes críticos. Cargas: 10. Turnos de recarga: 30.
- Potenciador de contra: Alumiel necesario: 30. Potencia el contrataque: el salto se transforma en Salto bomba y el martillo se puede cargar. Inflige un 30 % de daño adicional. Cargas: 10. Turnos de recarga: 20.
- Vida extra automática: Alumiel necesario: 30. Si uno de los hermanos cae inconsciente, usa automáticamente un champiñón vida extra. Cargas: 3. Turnos de recarga: 20.
- Plug-in de recompensas: Alumiel necesario: 30. Aumenta la probabilidad de que les enemigues derrotades suelten objetos. Cargas: 10. Turnos de recarga: 20.
- Condensador tándem: Alumiel necesario: 40. Al asestar un golpe Excelente con un ataque tándem, restaura un 50 % de los PT consumidos. Cargas: 3. Turnos de recarga: 20.
- Excelente automático: Alumiel necesario: 40. Convierte todos los saltos, martillazos y ataques tándem en golpes Excelentes. Cargas: 5. Turnos de recarga: 20.
- Mejora de objetos: Alumiel necesario: 40. Al usar un objeto, pueden mejorar distintas características. Cargas: 5. Turnos de recarga: 20.
- Recicladora de objetos: Alumiel necesario: 40. Al usar un objeto, este vuelve al inventario. Cargas: 5. Turnos de recarga: 30.
- Plug-in de monetización: Alumiel necesario: 40. Hace que les enemigues suelten monedas cada vez que les infliges daño. A más daño, más monedas. Cargas: 20. Turnos de recarga: 20.
- Divisor de daño: Se consigue al derrotar al jefe Megarráctor en Isla Pecunia. Reduce un 20 % el daño que te infligen les enemigues. Cargas: 10. Turnos de recarga: 30.
- Ignición: Alumiel necesario: 50. Aumenta un 15 % el daño infligido por los saltos y martillazos. Además, los golpes Excelentes pueden causar quemadura al rival. Cargas: 15. Turnos de recarga: 20.
- Refrigeración: Alumiel necesario: 50. Aumenta un 15 % el daño infligido por los saltos y martillazos. Además, los golpes Excelentes pueden causar congelación al rival. Cargas: 15. Turnos de recarga: 20.
- Repetidor: Alumiel necesario: 50. Concede un salto o martillazo más. Cargas: 10. Turnos de recarga: 30.
- Potenciador tándem: Alumiel necesario: 50. Aumenta un 20 % el daño infligido por los ataques tándem, pero también aumenta un 100 % los PT consumidos. Cargas: 5. Turnos de recarga: 30.
- Autómata inteligente: Alumiel necesario: 50. Si tienes enchufada una clavija de combate de recuperación automática, esta siempre elige el objeto más apropiado para tu estado actual. Cargas: 15. Turnos de recarga: 15.
- Detonador: Alumiel necesario: 60. Al asestar un golpe Excelente con el martillo o el salto, el ataque daña también a les enemigues cercanes. Cargas: 10. Turnos de recarga: 30.
- Lanzador férreo: Alumiel necesario: 60. Al asestar un golpe Excelente con el salto o el martilo, una bola de hierro cae sobre le enemigue e inflige daño adicional. Cargas: 10. Turnos de recarga: 30.
- Fusible: Alumiel necesario: 60. Si tienes al menos 2 PV y sufres daño suficiente para caer inconsciente, te permite resistir con 1 PV. Cargas: 5. Turnos de recarga: 30.
- Resistencia: Alumiel necesario: 60. Al recibir daño, a veces contrataca con un salto o martillazo. Cargas: 3. Turnos de recarga: 30.
- Recarga rápida: Alumiel necesario: 60. Cuando otra cvlavija enchufada se quede sin cargas, su tiempo de recarga se reduce un 50 %. Cargas: 5. Turnos de recarga: 20.
- Aislamiento térmico: Se consigue antes de acceder al tercer Gran Faro. Protege contra los efectos de los estados alterados quemadura y congelación. Cargas: 5. Turnos de recarga: 20.
- Repetidor de objetos: Alumiel necesario: 70. Al usar un objeto, se consumen dos unidades y se obtienen ambos efectos. Cargas: 5. Turnos de recarga: 30.
- Cura programada: Alumiel necesario: 70. El número de cargas se reduce al final de cada ronda. Al llegar a cero, se regenera el 100 % de los PV y PT. Cargas para activarse: 15. Turnos de recarga: 15.
- Recarga programada: Alumiel necesario: 70. El número de cargas se reduce al final de cada ronda. Al llegar a cero, las demás clavijas enchufadas se recargan un 50 %. Cargas para activarse: 15. Turnos de recarga: 15.
- Batería externa: Alumiel necesario: 70. Cuando otra clavija de combate enchufada gastaría una carga, lo hace esta en su lugar. Cargas: 3. Turnos de recarga: 20.
- Foco antisecuaces: Se consigue al derrotar a los Bomb-ombs en la Isla Glava la segunda vez que tienes que conectarla. Los martillazos y saltos contra Bowser y sus secuaces infligen golpes críticos. Cargas: 10. Turnos de recarga: 30.
- Foco antiinconexos: Se consigue como recompensa de la misión «A por el Deglupente inconexo». Los martillazos y saltos contra enemigues afectados por el aislanéctar infligen golpes críticos. Cargas: 10. Turnos de recarga: 30.
- Anti-Zockett Specialist (Foco anti Shocke): Se consigue tras escapar del castillo de Bowser, antes de ir al cuarto Gran Faro. Los martillazos y saltos contra las tropas de Shocke infligen golpes críticos. Cargas: 10. Turnos de recarga: 30.
- Auto Ampberry (Ampberry automático): Se consigue tras escapar del castillo de Bowser, antes de ir al cuarto Gran Faro. Si uno de los hermanos está inconexo, usará automáticamente un Ampberry. Cargas: 5. Turnos de recarga: 20.
- Seedle-ize: Se consigue al entregar todos los objetos que pide el torbellino de la Isla Desertotal. Al realizar un golpe Excelente con un salto o martillazo, a veces el objetivo se convierte en una Milla. Cargas: 10. Turnos de recarga: 20.
- Protectus: Alumiel necesario: 90. Reduce el daño que recibes de les enemigues a 0. Cargas: 3. Turnos de recarga: 40.
- Ouch Charge: Se consigue al derrotar a Bowser inconexo en la Fortaleza de Shocke. Te provoca daño para acumular energía. Cuando la energía está al máximo, aumenta el daño del siguiente ataque un 100 %. Cargas: 1. Turnos de recarga: 5.
- Auto Luigi: Se consigue al derrotar al Great Conductor. Al final de cada uno de sus turnos, Luigi realizará un ataque adicional o buscará objetos por la zona. Cargas: 5. Turnos de recarga: 20.
- Glohm Guard («aislamiento inconexo»): Se consigue al derrotar a Shocke en la Fortaleza de Shocke. Protege contra los efectos del estado alterado inconexo. Cargas: 5. Turnos de recarga: 20.
Por último, también os mostramos cómo se consiguen los enchufes para poder emplear más clavijas de combate al mismo tiempo:
- Enchufes 1 y 2: se consiguen automáticamente al desbloquear las clavijas de combate
- Enchufe 3: se obtiene al derrotar al jefe Barrilente en el segundo Gran Faro (el del Mar Muchicolor)
- Enchufe 4: se obtiene al derrotar al jefe Mugrente en el tercer Gran Faro (el del Mar Ardelado)
- Enchufe 5: se obtiene al derrotar al jefe Bowser inconexo en la Fortaleza de Shocke.
Debe estar conectado para enviar un comentario.