Desde finales de los 80 el pique/competencia entre Nintendo y SEGA ha sido de las pocas cosas inamovibles de la industria. Los de Kyoto bebían de los de Tokio y viceversa. Se inspiraban, se copiaban, se inspiraban e iban respondiendo mutuamente a ideas y provocaciones. Cuando más sangre llego al río fue en los 90 con toda una ristra de campañas publicitarias agresivas que tenían la guerra entre Super Nintendo y Mega Drive (Genesis en América) en el ojo del huracán. Por poner un ejemplo nada aleatorio, si el primer Mario Kart salió en el 1992, Sonic se subió a un coche deportivo en el 1994. Por supuesto que era un coche deportivo, la estrella de SEGA tenía que ser más guay que el fontanero. Otra de las cosas que no han cambiado desde entonces, es que la gente se pregunte porque el erizo compite en carreras montado en un coche cada pocos años, cuando ganaría a todos corriendo. La respuesta es simplemente porque el Borrón azul tiene esa rivalidad de tú a tú con el fontanero. Pero siempre ha ido un peldaño por detrás. La vez que más cerca ha estado de tener que recurrir a la photo finish para mirar el ganador, fue con Sonic & All-Stars Racing Transformed de Sumo Digital, la entrega mas celebrada de esta subsaga y que podía mirar de igual a igual sin despeinarse una púa a los Mario Kart contemporáneos por contenido, diseño jugable y calidad de los trazados. Desde entonces, los juegos de carreras de Sonic han ido dando un traspie tras otro, hasta llegar a Sonic Racing: CrossWorlds, la nueva entrega publicada para Nintendo Switch, Playstation, Xbox y PC, en la que SEGA lo ha volcado todo.
Antes de entrar en materia, me gustaría aclarar que este texto se ha escrito usando la versión de Nintendo Switch, pues la versión de Switch 2 saldrá en digital en Navidades y en físico a principios de 2026.
Sonic Racing 8 Deluxe
A principio del texto ya he comentado como Sonic siempre ha ido por detrás de Mario en los juegos de carrera. Por sí solo, no es algo malo, pues siempre han intentado darle una vuelta de tuerca a lo que hacían en Nintendo, añadiendo su propia visión al género. Cosa que a veces ha funcionado y otras veces no. CrossWorlds no intenta, ni pretende, seguir los pasos de Mario Kart World, sino que apuesta por un rival mucho más conocido, uno que lleva dando guerra más de una década. Por supuesto, hablo de Mario Kart 8. El enfoque de SEGA con Sonic Racing: CrossWorlds es claramente hacer la mejor competencia posible de la entrega de Wii U y Nintendo Switch, con una cantidad enorme de personajes, pistas, contenido desbloqueable para meses, objetos, opciones de personalización y una aproximación mucho más clásica a las típicas carreras en circuitos cerrados de tres vueltas, pero con un girito propio. Esta visión, que antes de salir Mario Kart World podía parecer un error, no lo parece tanto viendo como ha calado lo de introducir el mundo abierto y sus carreras entre la comunidad. Ahora se ve casi más como un acierto que otra cosa.
En definitiva, CrossWorlds es más directo, centrado en las carreras, muy rápido, donde pasan cosas todo el rato y mucho más arcade. Y esto último no es de extrañar. SEGA tiene una gran experiencia en los arcades de conducción de todo tipo desde los años 80, lo que se traduce en que es un género que dominan a la perfección. No hay que olvidar, que precisamente fue SEGA quien está detras de la F-ZERO GX/AX, las entregas más celebradas de la saga y que se caracterizan por tener una velocidad endiablada. En el caso del título que nos atañe, los encargados de su desarrollo son nada más y nada menos que el equipo principal del Sonic Team y los encargados de desarrollar los juegos de arcade del manga y anime de carreras de coche de Initial D. Si, el anime de los derrapes imposibles. Y vaya si se nota. Basta jugar un par de carreras para darse cuenta de la importancia del derrape en CrossWorlds. El inicio, desarrollo de la curva y final del derrape tiene ese ADN de los juegos arcade de la compañía que llevan perfeccionando décadas.
Y con un derrape más exigente y pronunciado, vienen unos circuitos más exigentes que lo que el género nos tiene acostumbrado. Con 24 pistas principales y 15 CrossWorlds de lanzamiento, hacen un total de 39 trazados distintos. Además, las pistas principales cambian elementos y caminos entre la primera y la tercera, lo que supone novedades constantes durante toda la carrera. Pero ¿y que pasa con la segunda vuelta? Pues que se realiza en otro trazado distinto que elije el conductor que vaya en cabeza al final de la primera vuelta, los llamados CrossWorlds. De esta forma se premia al primer corredor, que puede elegir que pista prefiere (o le viene mejor a la configuración de su coche) entre dos opciones, obligando al resto a adaptarse, a la vez que fomenta también la competición por quedar en cabeza en la primera vuelta y no solo en la última, contratacando la estrategia de quedarse en los últimos puestos del pelotón cogiendo objetos buenos hasta el último momento.
A todo esto hay que sumarle que, en comparación a la competencia directa y en un movimiento que va en el ADN de SEGA y el erizo, la velocidad del juego es endiablada. Cuando bromearon con el anuncio de televisión donde lo comparaban entre una carrera de un Fórmula 1 con una autocaravana no iban tan desencaminados. Sonic Racing: CrossWorlds quiere que corras siempre, nunca te para y constantemente está centrándose en mecánicas que favorezcan el movimiento cada vez a más velocidad. Por ejemplo, ninguno de los casi 25 objetos distintos que hay detienen el coche en seco, tan solo aminoran su velocidad y no lo hace durante mucho tiempo ni cuando sales de la pista, pues el regreso es casi instantáneo. Lo que sí que hace es que la velocidad máxima se reduzca al perder anillos, de máximo es de 100, volviéndose mucho más explicita la necesidad de intentar mantener el medidor lo más elevado posible para alcanzar más velocidad.
Carrera de largo recorrido
A día de hoy, en un mercado donde los juegos multijugador viven y mueren en cuestión de días, resulta casi indispensable pensar como mantener la atención del público en tu título. Sonic Racing: CrossWorlds sabe que en la mayoría de las plataformas van a ser la única opción del género «juego de carreras con mascotas», y que con hacer un juego de carreras excelente tampoco es suficiente para que la gente siga jugando durante mucho tiempo si no le das una excusa. En ese sentido, se nota que vienen con la lección aprendida y un plan bien pensado, con una aproximación que parece casi la de un juego como servicio. El título se va a ir actualizando con nuevo contenido constantemente en el futuro a medio plazo, ya sea pagando con personajes de otras franquicias invitadas o mediante actualizaciones gratuitas con personajes de la propia SEGA. Y con estos personajes, llegan nuevos escenarios, vehículos y un festival dedicado a cada nueva incorporación.
Estos festivales «secuestran» las partidas en línea normales, para cambiarlas a algo más parecido a la propuesta de Team Sonic Racing, en donde se compite en equipos de cuatro jugadores en carreras con características especiales que van cambiando cada media hora. El resultado de estas carreras se decide por los puestos de los miembros del equipo, pero también afecta si se ha cumplido o no la condición de las carreras. De esta forma se consigue variedad en la competición y una serie de puntos que van sumando a una suerte de pase de batalla del festival que desbloquea nuevas pegatinas y accesorios para los coches basados en el festival de esa semana y tickets DoDonpa, la moneda del juego. Por cierto, las partidas online cuentan con cross-play, permitiendo jugar con jugadores de cualquier plataforma, algo que también ayuda a alargar la vida del título al tener un mayor número de jugadores y facilitar que los amigos y jueguen entre sí más fácilmente.
En cuanto a los tickets, también se obtienen ganando carreras y derrotando a los rivales del modo para un jugador y nos permiten desde desbloquear partes de coches nuevas (con sus características propias) a distintos cosméticos como pegatinas personalizables para los coches (que aquí si se ven y pueden cambiar de tamaño y posición), títulos para nuestro perfil e incluso skins alternativas para cada corredor, aunque para ello hay que ahorrar y jugar mucho. Sumando todo esto, está claro que con tanto contenido para un jugador y un online bien nutrido, SEGA pretende que la vida de Sonic Racing: CrossWorlds se alargue y se convierta en un juego al que los jugadores vuelvan continuamente a jugar, ya sea por un motivo o por otro. Y lo están consiguiendo, al menos en mi caso personal.
No puedo decir que sea objetivo, porque toda mi vida ha rotado alrededor de SEGA y he crecido con mucho de esos juegos de carrera, por lo que encontrarme un juego que transpira el ADN de los mejores juegos de carrera arcade de SEGA y encima está protagonizado por Sonic y su cuadrilla, pero el enganche que llevo con CrossWorlds en esta última semana, hacía mucho que no lo tenía con un juego de este género. Es simplemente divertido. Juego para pasarlo bien y me lo paso, independientemente de si quedo mejor o peor, siempre hay recompensa de una forma u otra. Y se nota que la idea base del juego es simplemente buscar eso, la diversión en su estado más puro a la vez que se contenta a los fans.
Y esto último se consigue con cosas tan sencillas, pero que hace unos años el Sonic Team no se hubiese parado a hacer, como traer de vuelta los Gears de Sonic Riders o que todos los personajes tengan diálogos entre sí. Unos diálogos, basados en las relaciones que existen entre ellos en los juegos, en los comics y que incluso ayudan a desarrollar a personajes, dan pistas sobre incógnitas de la saga y que continúan los sucesos ocurridos en Sonic Frontiers. Y lo hacen además con un doblaje excelente, dándole voz en castellano por primera vez a muchos personajes que hasta ahora no habían tenido la oportunidad de hablar en nuestro idioma y clavando cada una de ellas, hasta el punto de que el doblaje en nuestro idioma está siendo la comidilla dentro del fandom debido a la buena elección e interpretación de los actores de voz. El último broche de calidad en el apartado sonoro lo pone una banda sonora increible, llena de nuevas versiones de canciones clásicas de cada uno de los circuitos, además de remixes hechos por compositores y DJs famosos de todo el planeta e incluso una colaboración con Hatsune Miku, que consistió en cinco canciones originales que por supuesto están dentro del juego. Vamos, que cuando SEGA centró parte de la promoción de Sonic Racing: CrossWorlds en destacar la banda sonora, tenía un buen motivo.
Sonic Racing: CrossWorlds – El erizo hace lo que mejor sabe, correr y que sea divertido
Tras un pequeño derrape con Team Sonic Racing, el borrón azul vuelve a disputar las primeras posiciones por el podio de los juegos de «mascotas en coche». Sonic Racing: CrossWorlds recoge todas las buenas ideas de entregas anteriores, las mejora, le mete una cantidad de mimo que hace unos años era impensable en un juego como este y encima se lo da a desarrollar a los mayores expertos en juegos de carrera que hay en SEGA. CrossWorlds acierta en todo lo que se propone. Divertido, rápido, centrado en las carreras, con mucho contenido y con la promesa de seguir creciendo durante meses. Todos los pasos los da en la buena dirección y cruza la meta corriendo, siendo el mejor juego de carreras de Sonic en todos los aspectos.
Hemos analizado Sonic Racing: CrossWorlds gracias a un código digital cedido por SEGA. Versión analizada: 1.12
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