N Files 2-2. El SNES CD ROM, especificaciones y desastrosas consecuencias del acuerdo con Philips

En la anterior entrega hicimos un breve repaso a lo largo de la historia del periférico más desconocido de Super Nintendo. En esta segunda y última entrega nos centraremos en repasar algunas de las especificaciones del que hubiese sido el primer sistema de Nintendo en leer CDs, así como la desastrosa culminación del acuerdo entre Nintendo y Philips, algo no apto para estómagos sensibles…

 

ESPECIFICACIONES DEL SNES-CD ROM

 

El director de GREE Games Canadá, Steve Lin, es conocido por coleccionar gran diversidad de rarezas relacionadas con el universo de los videojuegos. Una de sus últimas adquisiciones consiste en un manual confidencial de la Conferencia Técnica de Nintendo de 1993, en el que se hace referencia a diversos aspectos del SNES-CD desarrollado por Nintendo, Sony y Philips. Veamos pues algunas de las especificaciones técnicas y características del aparato en una comparativa con Super Nintendo y Nintendo 64:

 

Mientras que la SNES pertenecía a la era de los 16 bits, el SNES-CD contaría con un coprocesador (SCCP) compuesto por un microprocesador de 32 bits diseñado para mejorar drásticamente su rendimiento, algo totalmente novedoso para la época. Además, la frecuencia de reloj alcanzada por el aparato sería de unos 21.47 MHz, es decir, unas 6 veces mayor que la de Super Nintendo y una cuarta parte aproximada de la alcanzada por su sucesora, la Nintendo 64.

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En cuanto a memoria, contaba con 8 Mb de RAM principal, una cuarta parte de N64, mas 1 Mb de la RAM de la propia Super Nintendo. Además, disponía de 4 Mb de RAM secundaria y 2 Mb de la ROM del sistema.

 

Por último, incluía un decodificador de CD-ROM denominado Sistema de transferencia de Datos de Nintendo Híper Avanzado (HANDS en inglés). Este sistema permitía un uso eficiente de la gran capacidad de memoria del SNES-CD, así como decodificar los CD-ROM/XA. Su frecuencia de reloj era de 4.3 MHz y permitía leer datos de la memoria principal de 8 Mb sin detener el SCCP, entre otras cosas.

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Uno de los puntos más interesantes es el referente a la seguridad de los CDs, de unos 540 MB de capacidad. Hoy en día estamos acostumbrados a tratar directamente con los DVDs, sin embargo, estos CD vendrían en el interior de un “cartucho” sellado de textura rugosa. Su finalidad era doble, por un lado la de proteger el CD de posibles desperfectos causados por el usuario, así como evitar la piratería. Además, este cartucho contendría una RAM de 256 Kb para guardar los datos de juego.

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Con respecto a la velocidad de acceso a los datos del CD, esta es mucho más lenta comparada con los cartuchos de memoria ROM que utilizaba Nintendo. Para paliar este defecto, el SNES-CD accede y lee datos mientras se ejecuta el programa, reduciendo así los tiempos de carga.

 

Para consultar más datos sobre este dispositivo, podéis acceder al pdf completo desde este enlace.

 

EL DESASTROSO RESULTADO DEL ACUERDO CON PHILIPS: JUEGOS CD-i

 

Ya sabemos que Nintendo se alió durante parte de esta historia con Philips para desarrollar el SNES-CD ROM System, el dispositivo que permitiría leer CDs en Super Nintendo pero, ¿qué consecuencias tuvo esta alianza?

 

En este caso, la colaboración con Philips anunciada en 1991 para desarrollar el SNES-CD mantenía las licencias bajo el estricto control de Nintendo, aunque sí se permitió a Philips hacer uso de algunos de los personajes más carismáticos de la gran N en una serie de juegos que se lanzaron en la consola que la empresa neerlandesa estaba preparando, la poco afamada CD-i.

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Como consecuencia, tras cesar el desarrollo del periférico de Super Nintendo, Philips desarrolló un  total de 6 juegos de temática nintendera para su nuevo sistema entre 1994 y 1995, tres juegos de Mario (dos de ellos cancelados) y tres de Zelda:

 

Hotel Mario

En este extraño juego, Mario debía buscar a la princesa Peach a lo largo de siete hoteles koopa situados en el Reino Champiñón. Cada hotel se dividía en varios niveles y nuestro objetivo era cerrar todas las puertas de cada piso para poder llegar a la última planta, en donde debíamos derrotar a un koopaling para avanzar al siguiente hotel.

 

 

Super Mario’s Wacky worlds

Poco se sabe de este juego cancelado, tan solo sabemos que pretendía ser una secuela de Super Mario World. Personalmente doy gracias a las diosas de Hyrule por evitar la salida al mercado de semejante aberración.

 

 

Link: The faces of evil

Esta historia comienza en el castillo de Hyrule, en donde un aburrido Link discute con el Rey Harkinian sobre sus ganas de vivir nuevas aventuras. De pronto, un mago llamado Gwonam irrumpe en el castillo volando en su alfombra mágica pidiendo auxilio a Link, pues el malvado Ganon está causando estragos en la isla de Koridai, y solo Link puede detenerlo.

 

 

 Zelda: the wand of Gamelon

En esta aventura nos pondremos en la piel de la princesa Zelda para salvar el reino de Gamelon, tras los intentos fallidos del Rey de Hyrule y Link, capturados por Ganon. La jugabilidad era similar a Link: The faces of evil.

 

 

Zelda’s Adventure

Agarraos porque vienen curvas, pues estamos ante el peor Zelda que jamás verán nuestros ojos. La historia tiene lugar en el mundo de Tolemac, y nuestra misión consiste en salvar a… Link, capturado de nuevo por “Gannon”, controlando a la princesa Zelda. La princesa debía recuperar los siete “signos celestiales” para salvar al héroe.

 

 

SE CIERRA EL TELÓN: NINTENDO 64 Y PLAY STATION, SU GRAN NÉMESIS

 

Y el final de la historia es el que todos conocemos. En diciembre de 1994 Sony lanzaba al mercado la PlayStation, cuyo padre sería el anteriormente citado Ken Kutarai y que recibió una de las entregas más gloriosas de la saga Final Fantasy, dada la negativa de Nintendo a implantar un sistema basado en CD ROMs. Este sistema vendió unas tres veces más que su futuro rival, la Nintendo 64.

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Por su parte, Nintendo se llevó uno de los golpes más duros de su historia, pues había creado «sin querer» a su mayor rival a día de hoy. Y no solo eso, pues había permitido el lanzamiento de juegos protagonizados por personajes de sus franquicias más populares que tiraban por tierra todo lo que representaba su afamado «Seal of Quality», creado precisamente para asegurar un mínimo de calidad en todos los títulos aprobados por la compañía nipona, siendo los únicos juegos protagonizados por Mario y Link que carecían de este sello.

 

Dos años después, la compañía lanzaba al mercado en junio de 1996 su nueva consola de 64 bits, la Nintendo 64. Este sistema utilizaba cartuchos de 64 MB, y fue el encargado de hacer llegar a nuestras casas obras tan grandes como The legend of Zelda: Ocarina of Time o Banjo-Kazooie, entre muchos otros.

 

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