Assassin's Creed III

Llevar Assassin’s Creed III a Wii U fue todo un reto. Así lo recuerda uno de sus desarrolladores

Muchas veces se desconoce el trabajo que hay tras la realización de un Videojuego. Maxime Beaudoin es una de las personas que se encarga de este trabajo. Anteriormente, trabajó para Ubisoft, compañía que abandonó para formar su propio estudio. Lo interesante es que trabajó en el proyecto de llevar a Wii U Assassin’s Creed III, un reto frente al cuál, pese a los comentarios desalentadores, no dejo caer.

Assassin's Creed III

 

En su blog personal comentaba su paso por Ubisoft a la hora de realizar este gran proyecto, junto a los recuerdos al realizar Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas. Sin lugar a dudas, es un buen modo de echar un vistazo para ver cómo se cuecen las cosas tras la pantalla.

 

«Maxime Beaudoin: Tras Prince of Persia, contribuí en varios juegos aquí y allá, y finalmente aterrice en un proyecto técnicamente muy exigente: portar Assassin’s Creed III a WiiU. Se trataba de algo muy diferente a mi trabajo anterior. El equipo era muy pequeño: éramos dos programadores al principio, y como máximo creo que sobre unos 15 o así.

Estaba muy emocionado con el reto. La mayoría de la gente de Ubisoft no nos creyó capaces de hacerlo. Todos los juegos de Assassin’s Creed son muy intensos en términos de funcionamiento de CPU y GPU. Créeme, tu consola va a algo más de su máxima potencia cuando vas corriendo por grandes ciudades como Boston (o Londres). Wii U es menos potente que PS3 o Xbox 360, al menos en teoría, por lo que las probabilidades no estaban a nuestro favor. Peor aún: tuvimos que portearlo directamente, lo que significa sin cambio en los datos, solo algunas optimizaciones. Es mucho más barato hacer un port directo que downgradear [Nota: suponemos que se refería a, mejor dicho, «adaptar»] todo el contenido del juego.

Tras aproximadamente un año, dejamos bastante claro que podíamos hacer un port con características similares a las de PS3/360. Fue un gran éxito: Los ingenieros de Nintendo estaban sorprendidos de que lo lográsemos. La vida era maravillosa.

El inconveniente era que la segunda parte del proyecto era bastante aburrida. El desafío se había esfumado. Código de port, arreglar errores y optimizar. En general tengo buenos recuerdos del proyecto, pero en el fondo estaba listo para hacer algo diferente…»

 

También echó la vista atrás, de la época en la que realizó el mismo trabajo con Prince of Persia: Las arenas olvidadas en Wii:

 

«Maxime Beaudoin: Tras Surf’s Up, el director del estudio nos reunió a todos en la sala de conferencias (sí, el equipo entero en una misma habitación… ah, eran buenos tiempos). Anunció que nuestro próximo proyecto sería una versión para Wii del próximo Prince of Persia. Recuerdo un silencio después. Nadie sabía si estas eran buenas o malas noticias.

Entonces alguien gritó: «¡SÍ!»

Desde luego, SÍ. Era un CAMINO mejor que nuestros anteriores proyectos. No era Assassin’s Creed, ¿pero a quién le importaba?. Recuerdo que estaba un poco decepcionado con la consola (anteriormente estaba super emocionado con PS3, no tanto con Wii), pero en general, eran muy buenas noticias.

El proyecto duró aproximadamente 3 años, y se conoció como Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas. No era un port de 360/PS3: tuvimos que hacer la versión específica de Wii. En general es un juego bastante bueno. ¡Si no lo jugaste entonces, desempolva tu Wii y dale una oportunidad!

Durante todo mi tiempo en Ubisoft, este es el proyecto del que más orgulloso me siento. Fue muy divertido, y tenía su propiedad. Es por eso que creo fervientemente que mi trabajo ha tenido mayor impacto en el juego. Mi contribución era significativa, y al jugarlo, podía verlo en todas partes. Así que, obviamente, estaba super motivado. Quise que ese juego fuese el más impresionante. Muchos desarrolladores conocen bien ese sentimiento.

En ese momento, el equipo contaba con 75 desarrolladores. Es una gran familia, pero familia al fin y al cabo. Con el transcurso del proyecto, tuve que interactuar con la mayor parte de esa gente. Estoy seguro de que hablé al menos una vez con cada uno de ellos sobre el proyecto.»

 

 

Fuente 1

Fuente 2

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