Nintendo Switch HD Rumble vibración HD Yoshiaki Koizumi

Koizumi «esperaba y no» el éxito Nintendo Switch. Choque de conceptos Mario Odyssey Vs. Breath of the Wild

Es de esperar que una consola de la Gran N tendrá cierto éxito en su lanzamiento. Lo que pase después en esta carrera de fondo ya es otra historia, pero de los primeros días solo puedes esperar números bastante razonables. Y luego ocurre que cada X tiempo, la compañía nipona consigue sorprenderse a sí misma con un bombazo como solo ocurren pocas veces. Es lo que ha ocurrido con Nintendo Switch, máquina de concepto revolucionario que ha conseguido calar en el público conviertiéndola en todo un objeto de deseo.

 

Yoshiaki Koizumi es uno de los sorprendidos. El productor general de Nintendo EPD, particularmente ligado al desarrollo de la consola híbrida, reconoce que en parte lo esperaba, pero también tuvo de inesperado.

 

«Yoshiaki Koizumi: Fue medio esperado y medio sorpresa. Siempre tengo cierta confianza en mi trabajo e imagino un montón de diferentes situaciones. ¡La que finalmente se ha dado ha sido una de las mejores que había imaginado! Lo que queríamos era que la gente tuviera más tiempo para jugar a videojuegos.»

 

Y es que uno de los secretos tras el éxito de Nintendo Switch es precisamente ése; es ideal para ser utilizada en esos momentos de espera en los que solo podías pensar en llegar a casa para por fin disfrutar de ese videojuego que te roba las horas, por citar un ejemplo. No es que hayan inventado la consola portátil, pero sí una máquina capaz de llevar fuera de casa la experiencia de las domésticas.

 

En la siguiente parte de la entrevista, Koizumi habla de cómo comienza el desarrollo de un videojuego como Super Mario Odyssey, lo que parece todo un rescate de ideas desechadas de títulos anteriores, mezclado con una pizca de nuevas, para finalmente restar las que no son divertidas o simplemente no funcionan.

 

«Yoshiaki Koizumi: Los juegos de Mario no son desarrollados con una única idea en mente, sino con muchas. Cuentas con varias ideas de proyectos anteriores que no fuiste capaz de incorporar al producto final, y quizás con unas pocas nuevas ideas. Una vez que las pones todas juntas puedes comenzar a ver una pequeña parte de la visión general de cómo se verá y jugará al juego. Una vez tienes suficientes de estas [ideas puestas en práctica], puedes comenzar a hacer un prototipo con cada una de ellas, jugarlas, y ver cuáles se caen de forma natural, porque simplemente no encajan o no son lo suficientemente divertidas. En poco tiempo tienes un concepto de juego que está comenzando a definirse por sí mismo.»

 

Koizumi habla finalmente del choque de conceptos de dos títulos basados en mundos abiertos, siendo The Legend of Zelda: Breath of the Wild intencionadamente un videojuego que se centra en paisajes en los que se nos pierde la vista, mientras que lo que importa en Super Mario Odyssey es más bien lo que tendremos más a mano.

 

«Yoshiaki Koizumi: En Breath of the Wild, tenemos un espacio verdaderamente abierto. Hay una gran énfasis en mostrar localizaciones lejanas, para pensar cómo llegarás allí. Pero en Super Mario Odyssey, el espacio es mucho más compacto. Las metas, y el tipo de acciones que realizas, tienen que ver con las cosas que están más cerca de ti, y con cómo interactuarás con ellas.»

 

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