Uno de los géneros de juego que más está prosperando de unos años a la actualidad es, además del de los plataformas de avance 2D con estilo basado en píxeles grandes como los de vieja escuela, es el del llamado Roguelike basado en la exploración de mazmorras, esto es, aquel en el que el progreso que vamos haciendo va en función de la supervivencia, perdiendo prácticamente todo lo ganado en el momento en el que caemos en combate. Si a ese fuerte elemento de dificultad le sumamos el de los niveles de estructura generada aleatoriamente obtenemos un título de gran número de horas de duración y un verdadero reto de superación, fórmula de éxito a la que muchos juegos indies parecen haber visto una oportunidad interesante como es el caso de Tallowmere, un proyecto desarrollado heroicamente por una sola persona, Chris McFarland, y que recrea a la perfección la estética de algunos lejanos juegos de PC de los ochenta. Así pues, si estás preparado para adentrarte en el calabozo más lóbrego y largo que se te pueda ocurrir por el solo capricho de una damisela, ve preparando el mejor equipo que puedas reunir y en marcha que comenzamos la aventura.
Explora los calabozos de Lady Tallowmere
Mucho han cambiado las formas de entretenerse desde que Internet y los servicios de streaming aparecieron en nuestras vidas, si nos remontamos a la oscura Edad Media probablemente las cosas fueran bastante diferentes, eso explica quizás las ganas de guerrear o de aventurarse por territorios desconocidos que por entonces tenían. Siguiendo un poco ese planteamiento este juego nos convierte en un osado caballero dispuesto a poner en riesgo su vida adentrándose en las siniestras mazmorras que es capaz de generar proceduralmente Lady Tallowmere, y todo porque… a ella le apetece para distraerse. No hay mucha más historia que rascar, de hecho, sin más transición nada más comenzar aparecemos en una habitación donde nos aguardan los personajes principales para explicarnos los principales entresijos de la aventura y poco más, tampoco hace falta mucho más, siguiendo el patrón de los juegos antiguos, dada la simple mecánica que implica.
Nuestro objetivo es recorrer sanos y salvos las sesenta habitaciones que componen la mazmorra, todas ellas generadas de manera aleatoria en cada intento, tanto en su estructura como en los enemigos que nos encontramos, si perdemos toda la energía (diez corazones ampliables mediante determinados objetos especiales o sacrificando indefensos gatitos) tenemos que comenzar de nuevo de cero al perder todas las armas, ítems, dinero y mejoras obtenidas. Eso sí, en todas las habitaciones tenemos puntos de teletransporte que nos devuelven a la habitación principal, donde podemos recuperar vida y comprar nuevo equipamiento más poderoso antes de regresar al punto en el que estábamos, una visita más que recomendable puesto que las cosas se pueden torcer con mucha facilidad a nada que nos despistemos.
Caballero de pixelada armadura
Tallowmere muestra un apartado gráfico basado en la tan actualmente popular estética retro de píxeles grandes, a la semejanza de los juegos de la era de los 8 y los 16 bits, figuras de discreto nivel de definición y escenarios de limitado despliegue de colores, un detalle que sin duda a los más nostálgicos llega al corazón, con una ambientación bastante lograda de lo que es una mazmorra: mucha oscuridad, opresivos pasadizos de reducido tamaño y criaturas de aspecto siniestro. Quizás se echa un poco en falta algo más de variedad de estilo, puesto que las habitaciones se suceden siendo prácticamente idénticas visualmente aunque la estructura cambie entre sí y en cada partida, siquiera hubiera estado bien algunos cambios de color para darle algo más de vidilla pero es cuestión de gustos. Destacan algunos efectos visuales como el enrojecimiento de pantalla cuando recibimos algún golpe o cuando andamos bajos de vida, o la infinidad de píxeles rojos, semejando sangre derramada, y cachos de enemigos destruidos que brotan por doquier lo que da un toque de realismo y crudeza que contrasta con el aspecto algo aniñado de los gráficos, no obstante esos últimos detalles gore se puede eliminar en opciones.
Respecto al apartado sonoro, recupera bastante bien la esencia de los antiguos juegos de ordenador y de la mítica NES, ambientan bien los momentos de acción (que son casi continuos) y en cada habitación cambia con lo que no llega a hacerse repetitiva ninguna de las melodías, aunque tampoco hay ninguna especialmente pegadiza. En cuanto a efectos de sonido, suenan bien, contundentes en muchos casos como los de los golpes que atizamos con ciertas armas, destacan los que podemos oír de manera reiterada cada vez que hablamos con un personaje, recuerda a lo que podíamos escuchar en algunos RPG clásicos como la saga Final Fantasy, Illusion of Gaia o Terranigma, y de una forma algo más exagerada y burlesca en Banjo-Kazooie o el más reciente Yooka-Laylee, lo que les da un poco más de gracia y diferencia a los respectivos NPCs.
A hachazo limpio y saltos infinitos
Como es de esperar en un roguelike de acción pura y simple, no hay especiales complicaciones de control: el botón B para saltar, el A pulsado para abrir inventario y equipar armas o usar objetos con el stick, el Y para atacar, el X para interactuar con determinados elementos (abrir cofres, recoger ítems, usar la llave para abrir la puerta a la siguiente habitación, hablar con NPCs…), el ZR para usar el escudo a modo de protección de ataques frontales y el L para ver las lista de eventos desde el comienzo de la partida (recogida de dinero, daño recibido,…) sin que la partida se detenga como en el menú de pausa. Respecto a la jugabilidad, está cuidada, el personaje (quien por cierto en peinado y vestimenta recuerda un poco a una versión pixelada de Miyamoto-San) se desplaza con un poco de tosquedad pero responde bien en general; tiene capacidad de poder saltar infinitas veces en el aire, lo que nos permite explorar cada habilidad a conciencia y esquivar con soltura los numerosos peligros, en forma de nubes tóxicas que brotan cada rato de ciertos puntos, sierras y pinchos, muchos pinchos.
Los enemigos presentan diversos patrones de ataque, desde los que atacan de cerca o a distancia hasta los que te atraen hacia sí o te lanzan hechizos mágicos que no se pueden detener con el escudo, lo que le da un toque de profundidad, ya que no basta con acercarse y atacar a lo loco, es conveniente prestar atención a lo que hacen antes de abordarlos para que nuestra supervivencia se prolongue un poco más. Protegerse de los ataques es fundamental para sobrevivir puesto que podemos recibir golpes de manera constante al no haber ese tiempo de parpadeo invulnerable que caracteriza a muchos juegos, de modo que si un enemigo golpea de manera constante más vale protegerse o salir por patas porque en menos de un segundo podemos quedar fritos y tener que empezar de nuevo. Un pequeño detalle frustrante es cuando quedamos atrapados en un lugar estrecho del escenario y nuestro enemigo se queda debajo (nos podemos subir encima de algunos de ellos), sin apenas margen de maniobra y mientras nuestros ataques no llegan los del rival nos dan de pleno, pudiendo morir en un instante; en ese sentido el juego no resulta muy justo, aunque ahí juega un papel importante los reflejos que tengamos para evitar ese tipo de peligros.
La mazmorra interminable
Como en todo buen roguelike de niveles procedurales que se precie, la duración es relativa, dependiendo de la habilidad que tengamos superándolos pero en general puede bastar con alrededor de 5 a 7 horas, considerando que en cada habitación podemos recuperar vida si regresamos al punto de inicio para pedir ayuda a Lady tallowmer, aparte podemos activar ciertos hándicaps (prescindir de objetos de recuperación, enemigos hacen el doble de daño, sin mejoras de equipo…) y determinados desafíos (acabar la partida con sólo un arma específica, sin atacar a ciertos enemigos…) desde la habitación inicial, por si encontramos “fácil” el reto de base de superar las sesenta salas de la mazmorra. En la mayoría de habitaciones nos esperan un creciente número de enemigos, uno de los cuales tiene la llave para abrir la puerta a la siguiente sala, en otras nos aguarda un jefe de final de tramo o algún evento especial, si nos vemos apurados de salud podemos además regresar al punto de teletransporte de la habitación anterior (se mantienen derrotados los enemigos), con lo que en ese aspecto el interés se mantiene a lo largo de toda la partida.
Hay que tener en cuenta además la rejugabilidad que aporta la puntuación que vamos obteniendo en cada intento y, por supuesto, el modo multijugador para hasta cuatro participantes en local, compartiendo Joy-Con, la mejor incorporación ya que con más ayuda los peligros se pueden sortear mucho mejor y los enemigos se pueden abordar mejor al poder repartirnos las tareas. En conjunto dicha durabilidad pueda ser bastante mayor, dada esa interesante opción de juego compartido, y ese desafío a ver todo lo lejos que podemos llegar en cada intento o si podemos hacerlo mejor que antes.
Tallowmere – El secreto está en no rendirse nunca
En conclusión, estamos ante una apuesta por lo más retro de la experiencia arcade: habilidad, reflejos, acción a mansalva y superación por persistencia, nada de historias profundas ni excentricidades gráficas, tan sólo jugabilidad de vieja escuela. En ese sentido puede ser una buena oportunidad para los más nostálgicos de lo retro y para los amantes de lo roguelike casi como forma de vida, sin olvidar que como aventura multijugador tiene mucho que ofrecer. Las opciones para incrementar la dificultad al gusto y la sorpresa que aportan los niveles de generación aleatoria le dan un buen acabado, en tanto la cierta tosquedad de controles, la poca variedad visual y el detalle de la facilidad con que se muere, por el poco margen entre golpes o la incomodidad de pelear en ciertas zonas estrechas o de difícil acceso, hacen que haya que tomarse un poco más de paciencia en cogerle el punto.





















