Que Katamari Damacy se ha convertido, por méritos propios, en una de las sagas más queridas de Bandai Namco es algo indiscutible. Una de esas curiosas propuestas jugables que inundan tierras niponas, pero no una más. Un juego, en definitiva, raro raro, pero que mola un huevo. Eso sí, ni siquiera los orígenes de tan conocida franquicia fueron nada fáciles. Ahora, gracias al libro Katamari Damacy de L. E. Hall conocemos nuevos detalles de su proceso creativo. ¿Queréis saber más? Prosigan leyendo..
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Happy release day to KATAMARI DAMACY by @lauraehall.
The story of #katamaridamacy's creation & legacy as told by @KeitaTakahash himself – along with @hunicke & many others.https://t.co/5obsmoNITJ pic.twitter.com/QTogzzsJa9
— Boss Fight Books (@BossFightBooks) October 16, 2018
Katamari Damacy no siempre fue rodando
Nos remontamos a principios de los 2000, Keita Takahashi, creador de Katamari Damacy, se encontraba inmerso en dicho título. El camino acababa de comenzar y no apuntaba a ser fácil, pero su determinación era clara. La cultura empresarial japonesa se basa, normalmente, en relaciones fuertemente estructuradas y jerarquizadas. Todos conocen su lugar, su rol y lo que sus compañeros o directivos más cercanos espera de ellos. Es por ello que, el camino a recorrer por parte de Takahashi apuntaba los suficientes escollos, trámites, procesos y selecciones como para aburrir al más pintado. No fue el caso de Keita Takahashi. Su recorrido a través de Namco, su ambición, sus ganas de luchar y defender con uñas y dientes su idea/sueño fueron más fuertes que todo lo demás. Una prueba más de la dificultad creativa con la que chocan muchos desarrolladores es que, aquí, ni siquiera nos encontramos un proceso interno meridianamente definido, como se desprende las palabras del propio protagonista:
«Hablé con [Mitsutoshi] Ozaki-san, mi jefe, sobre cómo deberíamos hacer avanzar esta idea hacia una producción interna real. Por lo general, se propusieron ideas de juegos del departamento de diseño de Namco, pero ambos trabajabamos en el departamento de arte. Además, técnicamente, Ozaki-san no era mi jefe real en ese momento. Se había mudado a otro departamento, así que primero tuve que hablar con mi jefe actual sobre mi idea, pero no era un gerente de diseñadores de juegos, era un gerente de artistas. Parecía no tener una mala impresión de mi idea, pero no pudo tomar una decisión sobre el juego en sí «.
El proceso se había atascado, pero Ozaki-san había sugerido un método muy inusual para hacerlo avanzar. Su nuevo departamento había puesto en marcha una escuela especializada, destinada a hacer videojuegos para Namco en colaboración con otra escuela llamada Digital Hollywood. El Namco Digital Hollywood Game Lab fue un curso de seis meses diseñado para ayudar a los desarrolladores a aprender las habilidades necesarias para crear juegos para PlayStation 2. Los instructores fueron seleccionados entre el personal de desarrollo de Namco, llegando a contar incluso con personas que habían trabajado en títulos como Soulcalibur y Tekken.
Frente a este panorama, y como no podía ser de otra forma, el proyecto de Takahashi fue seleccionado. La idea era producir un prototipo de juego y, si la cosa marchaba bien, un título completo más adelante. Takahashi era consciente de que se trataba de un proyecto de alto riesgo pero su determinación era clara. El proceso de creación no resultó ser menos complicado, teniendo que trabajar con el personal inexperto de Digital Hollywood y con los pocos recurso que lograba extraer de Namco. Encontrándose, una vez tras otra, con un portazo en las narices bajo el pretexto de priorizar proyectos más importantes. El equipo estaba formado por Takahashi, tres programadores de Namco, tres diseñadores visuales y entre diez y doce estudiantes universitarios. El desarrollo del prototipo fue, teniendo en cuenta el panorama, bastante rápido y duró menos de seis meses. La idea era convertir el prototipo en un producto comercial real, pero se acercaba el Japón Media Arts Festival y era el evento perfecto para mostrar su trabajo.
El siguiente paso fue elegir la plataforma de desarrollo. Eran años de convulsión tecnológica y de transición entre los 2D y 3D, la decisión no iba a ser sencilla. La apuesta fue PlayStation 2, pero, teniendo en cuenta que Sony no les proporcionó kit de desarrollo, ni herramientas de software para facilitar su trabajo, optaron por GameCube para desarrollar el prototipo. En palabras de Takahashi:
«Nuestro ingeniero no tenía mucha experiencia, y yo tampoco, y el calendario era apretado. Es por ello que elegimos la plataforma Nintendo GameCube para la creación de prototipos. Sin embargo, quería usar el controlador PS2 «.
Una vez que el prototipo del juego estaba en marcha y la elección de la consola quedó cerrada, el equipo al completo se encontró con otro gran escollo, su relativa falta de experiencia. Eso sí, Keita tenía claro que en su equipo sobraba talento, imaginación y capacidad para suplir esa falta de experiencia. El apartado musical fue otro hueso duro de roer. Se trataba de uno de los aspectos fundamentales de Katamari Damacy y tenían en mente crear un sistema que interactuara con la «bola de cosas». Mostrando una riqueza musical acorde con el tamaño de dicho katamari. El problema era que, si bien al principio la música era muy básica, llegaba un punto de la aventura en el que resultaba difícil distinguirla. Por otro lado, las limitaciones técnicas de la época les hicieron tener que jugar con un número de polígonos realmente limitado.
El resto es historia. El prototipo había hecho su trabajo. Katamari Damacy se convertiría en el juego más grande de Namco para PlayStation 2 (no sin antes haber basado su desarrollo en Game Cube). ¿Qué os parece el tortuoso camino recorrido por Takahashi? Esperamos vuestras respuestas.






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