El lanzamiento de Mario Kart 64 -hace ya más de 20 años- fué acompañado por una guía oficial elaborada por los desarrolladores del juego. Varios de estos participaron en una entrevista que Shmuplations -repositorio especializado en juegos de los años 80 y 90- ha traducido del japonés y de la que destacamos las siguientes revelaciones inéditas hasta ahora.
Humo rojo y F-Zero en Mario Kart 64
Hideki Konno, director del juego, habla sobre como al principio los mini-turbos fueron planteados como una característica oculta y que el color del humo inicialmente no cambiaba:
«Hideki Konno: Agregamos un montón de mecánicas jugables como los mini-turbos. Al principio, eran una característica oculta, y el color del humo tampoco cambiaba. Con su incorporación, los desarrolladores se daban por satisfechos y se divertían jugando. (Risas) Pero queríamos darles a los jugadores algún tipo de recompensa por competir bien, así que cambiamos el humo a rojo para dar una sensación de velocidad, y nos aseguramos de que esa característica se explicara en el manual del juego.”
También aporta información sobre un modo de juego que fue descartado:
«Hideki Konno: Originalmente también teníamos un modo de carrera sin ítems. Fue nuestro intento de atraer a los fanáticos de F-Zero, quienes sienten que los ítems son una distracción para las carreras. (Risas) Permitió carreras serias, donde intentar ganar a alguien por fracciones de segundo, con todos los corredores agrupados en la última vuelta. Sin embargo, resultó que casi todos los que probaban a Mario Kart 64 optaron por no jugar a ese modo, y finalmente lo desechamos. En un juego de carreras tradicional, por supuesto, incluirías un modo como ese, pero Mario Kart sin elementos de alguna manera se sintió algo barato. (Risas) Así que lo quitamos. Supongo que para las personas que solo quieren correr, siempre existe el modo de contrarreloj.”
Circuitos descartados en Mario Kart 64
Finalmente el director visual, Tadashi Sugiyama, habló sobre algunos circuitos que no llegaron al juego final:
«Sugiyama: Hubo una serie de circuitos que tuvimos que descartar. Uno de ellos era una gran estructura, algo así como un apacamiento de varios pisos, en la que corrías de un lado a otro a medida que ascendías. Al principio, pensamos que sería una pista bonita y realista, y que sería realmente divertida, pero cuando la gente jugaba, los constantes giros a medida que subían rápidamente los hacían sentir mal. (Risas) También hicimos una gran pista urbana, con un castillo y un bonito estanque, donde poder correr alrededor de casas y edificios. Desafortunadamente era un mapa muy grande y tomaba demasiado tiempo recorrerlo y lo descartamos.»
Es muy posible que algunos descartes como estos hayan inspirado mecánicas jugables instauradas en posteriores entregas y quien sabe que otras características aun desconocidas podríamos ver en futuros Mario Karts… Podéis ver acceder aquí a la exhaustiva entrevista completa (en inglés).





