Astral Chain

Akiteru Naka publica una nueva entrada en el diario de desarrollo de Astral Chain

¡Cambios y consecuencias!

A pesar de llevar ya más de una semana entre nosotros, el lanzamiento del aclamado Astral Chain sigue revelando información interesante a través de diversos medios. Uno de ellos son las entradas publicadas en el diario de desarrollo creado por PlatinumGames allá por junio. Efectivamente, ¡acaba de actualizarse con un nuevo post que no podéis perderos! (de paso os cuelo el tráiler de lanzamiento como quien no quiere la cosa).

 

 

Devblog de Astral Chain: cambios y consecuencias

En esta ocasión ha sido el propio Akiteru Naka, diseñador a cargo de la historia principal de Astral Chain, el encargado de abrir una nueva entrada en el diario de desarrollo de Astral Chain. Sin querer entrar en spoiler…

 

Si quieres más detalles de la historia, por ahora, ¡lo mejor que puedes hacer es jugar!

 

Naka ha comenzado presentándose tanto profesional como personalmente hablando. Pasatiempos, experiencia laboral, etc. El aclamado diseñador ha reconocido no haber tenido muchas ocasiones en las que poder trabajar en el desarrollo de un título desde sus inicios.

 

He sido diseñador de juegos en PlatinumGames durante ocho años, lo que constituye la mayor parte de mi carrera en la industria de los juegos. Como diseñador, generalmente tomo un papel detrás del escenario en el desarrollo. Mis pasatiempos incluyen jugar juegos de acción, dibujar (como verás a continuación) y hacer pixel art. Los juegos son increíblemente importantes para mí: los necesito como si necesitara aire y agua. He sido diseñador en varios de los títulos de PlatinumGames, incluidos Anarchy Reigns, Metal Gear Rising: Revengeance, Bayonetta 2, Star Fox Zero y más. Pero, a decir verdad, hasta ahora no he tenido muchas oportunidades de trabajar en ningún juego desde el comienzo de su desarrollo.

 

Astral Chain

 

…Pensé que sería lo mismo para ASTRAL CHAIN, que Taura escribiría la historia él mismo. Sin embargo, esto fue antes de que decidiéramos cómo se desarrollaría la idea central del juego de «acción dual». Perfeccionar eso y al mismo tiempo presentar toda la historia fue demasiado para que una persona lo manejara.

 

Por otro lado, esta nueva entrada, desgrana como fueron las reuniones con Taura y el resto del equipo (incluido el apoyo de Nintendo) y como decidieron aunar las tres temáticas en torno a las que gira el nuevo juego de PlatinumGames:

 

Al principio, Taura, el director de arte Hajime Kimura y yo nos reunimos para una sesión de lluvia de ideas. Con Nintendo ayudando a guiar el camino, combinamos tres temas generales que nos gustaron a todos: superhéroes, policía y un entorno cercano al futuro. Hay muchas cosas que pueden parecer un poco extravagantes o atractivamente adolescentes en el juego, algunos de los personajes secundarios, por ejemplo, y cómo el personaje del jugador posa y grita cuando convocan a su Legión, y gran parte de eso provino de estos sesiones tempranas de lluvia de ideas también.

 

Una vez establecida la ruta a seguir, el siguiente paso fue comenzar a dar forma al título a través de un borrador que contó con los consejos del propio Hideki Kamiya y que tuvo que rediseñarse, durante el camino, en diversas ocasiones. Posteriormente llegó el momento de comenzar un borrador…

 

… Afortunadamente, recibí ayuda de Nintendo, así como consejos del diseñador jefe de juegos de PG Hideki Kamiya. Por fin, tuve una idea totalmente clara de lo que quería, y pronto todo lo que había estado luchando por conectar cayó en línea como una reacción en cadena. El resultado es la historia tal como es ahora.

 

Esos cambios en la historia también pueden tener consecuencias en otras partes del juego, por supuesto. Durante la mayor parte del desarrollo, no había mucha conexión entre la Legión y el personaje del jugador, o al menos no había mucha conexión entre el arma y el guerrero. Sin embargo, con la configuración final, las Legiones se habían convertido en, mucho más que simples herramientas, socios esenciales. ¡Este detalle de la historia incluso dicta cómo deben moverse las Legiones! Al principio, la principal prioridad para sus acciones y animaciones era verse bien; sin embargo, una vez que nos decidimos por esa parte de la historia, tuvimos que ajustar las animaciones de la Legión.

 

¿Qué os han parecido las declaraciones de Akiteru Naka? Como habéis podido leer el trabajo en equipo resultó fundamental para dar forma, como hoy lo conocemos y tras varias reinvenciones, a Astral Chain. Esperamos vuestros comentarios allende los foros.

 

Fuente

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