Control Ultimate Edition Cloud Version

Control, ese videojuego en la nube solo posible en Nintendo Switch a través de esta tecnología. ¿Por qué?

El responsable de comunicaciones de Remedy, al habla

Ahora más que nunca, Nintendo Switch se enfrentará cada vez a más obstáculos que en ocasiones darán lugar a que ciertas piezas de software no lleguen a correr por sus circuitos. Y es que la llegada de la nueva generación de Sony y Microsoft planteará retos a los creadores de software hasta el punto de estudiar si realmente sería viable abarcar un proyecto que podría considerarse de «tecnología obsoleta», dado que, desde hace ya tiempo, las desarrolladoras tienen como mayor preocupación comprender y exprimir al máximo la nueva generación, y menos tiempo para invertir en hacer posibles ports para máquinas de características más modestas. Ha sido así siempre, y siempre así será… hasta que «la nube» se lo trague todo, algo para lo que esperamos que pase mucho tiempo.

 

Pero de la nube precisamente venimos a hablar, dada la llegada de Control a Nintendo Switch, un título que de por sí no sería posible en Nintendo Switch, o eso se dice, si no fuese por esta tecnología cada vez más en auge. En una entrevista para Nintendo Life, Thomas Puha, director de comunicaciones de Remedy, ha asegurado que Control no existiría en Nintendo Switch de no ser por la nube. Y no se trata tan solo de una cuestión técnica, aunque parece que sea el problema de peso, sino también de recursos y tiempo.

 

«Thomas Puha: Creo que puedo decir con seguridad que no habría Control en Switch sin la nube. 

Hace tiempo estuvimos pensando en lo que se necesitaría para producir un port para Switch con un socio externo, pero lo consideramos imposible por una variedad de razones. Los cuellos de botella son todas esas cosas que mencionas: técnicos, financieros y de personal. No es una cuestión de lo que quieres. Por supuesto, Remedy y 505 Games quieren que Control esté en muchas plataformas, Switch incluida. Ojalá fuese tan fácil. Créeme, una de las más cosas más duras de crear juegos son todos los compromisos que tienes que hacer. 

Llevar juegos a plataformas muy diferentes es algo muy difícil que requiere mucho tiempo. Realmente nuestro motor Northlight no está diseñado para funcionar en Switch, lo que diría que se aplica a la mayoría de los motores, por lo que tendríamos que dedicar una cantidad significativa de tiempo en conseguir la ingeniería que lo hiciera posible. Entonces, tienes que pensar en todo ese trabajo y si merece la pena para un solo juego, cuando deberías estar preparando el motor para que esté listo para la next-gen y el futuro. Preferimos asegurarnos de que nuestras herramientas y equipos estén lo mejor preparados para los juegos futuros, en lugar de ir hacia atrás para hacer un trabajo que sería una cosa muy excepcional.» 

 

La opción para una compañía que no dispone de mucho tiempo o recursos para invertir a llevar un videojuego a una plataforma como Nintendo Switch pasa por subcontratar a grandes profesionales de este tipo de ports, que haberlos, hay. La cuestión está en que, por lo general, esos proyectos son realizados con motores largamente extendidos, como es el caso de Unreal Engine 4, mientras que Control ha sido creado con un motor propietario, por lo que tendrían que involucrarse y colaborar «más de la cuenta» con la empresa a la que destinaran el proyecto.

 

«Thomas Puha: Tampoco puedes simplemente decidir que hagan el port desde fuera. La tecnología y el motor son de Remedy, por lo que todavía tendríamos que involucrarnos bastante desde el punto de vista de la ingeniería. Hay muchas cosas a pensar, como si existe cierto middleware para Switch, lo mucho que tardaríamos en actualizarlo, y cuestiones por el estilo. Como siempre, se trata de recursos, y tenemos muy pocos en una empresa del tamaño de Remedy, donde estamos trabajando de forma simultánea en proyectos muy diferentes.»

 

 

El caso es que la nube no es darle a un botón, y todo está listo para funcionar. También requiere de invertir tiempo para que todo funcione como debería hacerlo. Según Puha, los programadores principales de Control tuvieron que intervenir para fuese incluso posible a través de la nube en Nintendo Switch, pero el trabajo pesado lo hizo Ubitus, empresa de tecnología en la nube que hará posible otros juegos más en la consola de Nintendo. Y si bien llevó meses, para Remedy fue algo bastante asumible.

 

«Thomas Puha: Tomó algunos meses de trabajo de ingeniería, además de producción. Observamos la interfaz de usuario y algunos problemas de entrada [nota: refiriéndose a pulsar botones, cómo se envía la señal a la nube para luego ser procesada en el videojuego], pero la mayor parte del tiempo la dedicamos a probar lo que Ubitus nos traía de vuelta y simplemente a comunicarnos. Fue relativamente fácil para nosotros. Ubitus se llevó el trabajo pesado, pero definitivamente sí requirió trabajo por parte de los ingenieros líder de Control.» 

 

La nube, la tecnología que, como usuarios, no termina de gustarnos…

Como usuarios, el término de «la nube» no termina de gustarnos. Es como si perdiéramos algo muy importante, una sensación más acentuada incluso que el formato digital. La cuestión es, ¿y si fuese la única forma de disfrutar de ciertos títulos imposibles de otra forma en Nintendo Switch? ¿Y si fuese la opción para no tener que comprar nuevo hardware? Para una consola como Nintendo Switch, que sobre todo es portátil, tener que estar «atado» a una conexión estable podría ser un gran hándicap. Esperemos que los rumores más optimistas de esa «Nintendo Switch Pro» sean ciertos, y la brecha tecnológica entre la consola de Nintendo y la nueva generación pueda hacerse menos visible para los desarrolladores. Después de todo, hablamos de un sistema que no para de vender, con más de 80 millones de consolas por todo el planeta. ¡Eso siempre es interesante para cualquier compañía!

 

Fuente