Análisis Estudio de Videojuegos Game Builder Garage

Análisis Estudio de Videojuegos (Game Builder Garage) – Nintendo Switch. Brillante idea limitada en ejecución

El poder de crear... hasta cierto límite

Estudio de Videojuegos boxart edición física
Fecha de lanzamiento
11 junio, 2021
Nº jugadores
1-8
Idiomas
Español, inglés, francés, alemán, etc.
Tamaño descarga
1,03 GB
Nuestra puntuación
70

Le pasa a muchos con ese «algo» que les chifla, que no se conforman con tan solo disfrutarlo, sino que desearían formar parte de lo que lo hace posible, y así poder decir que han puesto su granito de arena. Los quese atreven toman decisiones que cambian sus vidas, a veces con más éxito, otras con menos. En lo referente a los videojuegos, hay una amplia variedad de profesiones existentes a las que puedes dedicarte desde que son concebidos, hasta que llegan a nuestras manos (por ejemplo, ¡escribir en una revista o web!). Y si estás aquí, leyendo esto, es porque en alguna ocasión ha pasado por tu cabeza… «¿y si pudiera crear mi propio juego?» Oye, ¡ve con ello! Nunca es tarde para aprender algo, para dar el paso. Pero, siendo realistas, lo mismo no dispones del tiempo necesario, entre otras zancadillas que pudieran alejarte de ese sueño. Bueno, y tampoco es sencillo. ¿Y aquí es donde entra Estudio de Videojuegos? ¡Buena pregunta!

 

Estás ante el análisis de Estudio de Videojuegos para Nintendo Switch, conocido fuera de España como Game Builder Garage, dato que te servirá para ir a la búsqueda de juegos en la red creados por las manos de los usuarios de esta curiosa herramienta. A lo largo de esta reseña trataremos destacar las grandes virtudes de la misma, así como sus puntos negros. Como verás, no es perfecto, pero sí muy interesante.

 

A lo largo de este análisis encontrarás los vídeos que grabamos de las lecciones, paso a paso, y muchos de los juegos que probamos.

 

Una delgada línea entre videojuego y herramienta

Lo primero que debes tener en cuenta antes de lanzarte a por Estudio de Videojuegos, es que no llega a ser una herramienta completa para la creación de videojuegos. Esto es así, no por el aspecto desenfadado impuesto por Nintendo, pues esa es su mayor virtud y logro, sino por las limitaciones del propio sistema en el que se ejecuta, es decir, Nintendo Switch. La consola de la gran N no cuenta con un disco duro, en el que almacenar gran cantidad de materiales gráficos, sonidos, etc. Sumado a eso, Nintendo tampoco nos iba a dar vía libre para almacenar nuestros proyectos en otro dispositivo, ni para cargar materiales que podamos haber creado, por ejemplo, en un PC.

 

Análisis Estudio de Videojuegos Game Builder Garage

 

No vas a poder subir ni una simple foto o canción guardada en nuestra Micro SD, por razones más bien de seguridad, pues se convertiría en una puerta con un cartel de bienvenida para los hackers. Estas son algunas de las limitaciones que podemos encontrar de primeras en Estudio de Videojuegos, pero lo cierto es que son más. Lo que debes tener claro es que, si quieres dedicarte a la creación de videojuegos, invertirás mejor tu tiempo estudiando el funcionamiento de motores como Unity o Unreal Engine; en Internet tienes a tu disposición tutoriales de todos los colores y dificultades. Esto es así, porque dominar Estudio de Videojuegos te va a llevar una buena colección de horas… que podrías invertir en herramientas sin limitaciones a la hora de crear verdaderos videojuegos… y recalcamos lo de «verdaderos». 

 

 

Tras esta pequeña crítica, que podría haberte supuesto un jarrazo de agua fría, hay que admitir que Estudio de Videojuegos tiene cosas muy buenas, y que todavía no hemos comentado todo lo que no nos gusta. Si tuviéramos que describirlo, quizás habría que hacerlo diciendo que es más cercano a un videojuego, que a una herramienta para crearlos. Y eso no está nada mal, dado que un videojuego está diseñado para ser ameno, divertido, ¿y por qué no?, también instructivo. Esa capa «Nintendo» que la compañía suele darle a sus productos, que tan bien le sienta a todo su software, está aquí presente para ayudarnos a aprender mientras nos divertimos. 

 

Los Nodon, nuestros compañeros de aventura

Si hay algo que se le da bien a Nintendo, es dotar de personalidad cada rincón de sus títulos. En este sentido, en Estudio de Videojuegos se ha hecho un excelente trabajo en lo referente a los personajes/herramientas llamados Nodon. Cuando estás aprendiendo algo, acordarte de cada cosa puede convertirse en un infierno. Ponerles nombres puede ayudar de gran utilidad, pero con el elevado número de funciones que existen en esta pieza de software, eso no habría sido suficiente. Los nodones, en realidad, son lo que en otros motores se llaman «nodos». Cada uno tiene una función, y la idea de Nintendo no es solo que nos aprendamos sus nombres, sino también «su cara», o incluso su personalidad, pues cada nodon es muy suyo.

 

 

Pero, más allá de «lanzar su rayo» que ha dotado de vida y personalidad a cada una de las partes con las que crear un videojuego, algo que ha hecho muy bien Nintendo con Estudio de Videojuegos es haber creado a Bob y Alice, un par de «puntitos» que esconden un tremendo conocimiento sobre la creación con esta herramienta. Es decir, podrías saltar directamente a la programación libre, pero te perderías la presentación y puesta en escena de los «personajes» que van a hacer posibles tus sueños, dentro de las limitaciones de este software.

 

Análisis Estudio de Videojuegos Game Builder Garage
Y cuando decimos personalidad, es que la tienen. Muy encasillados en lo suyo, eso sí

 

Las lecciones de Bob y Alice: ¡todo un puntazo de personajes!

Estudio de Videojuegos está dividido en 7 lecciones prácticas que nos explicarán cómo hacer 7 tipos de videojuegos. ¿Lecciones? Exacto, aquí has venido a estudiar y como no te lo tomes en serio, poco o ningún fruto vas a sacar de esta pieza de software. Por suerte para ti, estas lecciones son como una especie de modo historia, ¡con sus personajes y todo! Aquí conocerás a Bob, el encargado de guiarnos por cada una de ellas, paso a paso.

 

Análisis Estudio de Videojuegos Game Builder Garage
Tú hazle caso al bueno de Bob. Incluso cuando se equivoca, es a conciencia para que aprendamos

 

Este puntazo de personaje nos presentará a cada uno de los nodones, explicándonos su papel, cómo funcionan, haciendo incluso que nos equivoquemos en los pasos para mostrar cómo funcionan las cosas: este es el mayor potencial que tiene Estudio de Videojuegos, pues no se limita a «vomitar» información, sino a que sepas por qué ocurre cada cosa, incluso cómo podrías mejorar. Además, todo se nos explica de forma ordenada, creando buenas costumbres a la hora de programar, o en otras palabras, logrando que ya desde nuestro comienzo creemos un código lo más limpio y ordenado posible, algo que agradecerás cuando tengas que desenmarañar nodones, sobre todo si usas el nodón de comentarios para dejar anotaciones.

 

 

Por otro lado tenemos a la rosada Alice, cuya personalidad es más seria, disciplinada, que la de nuestro amigo azul. Tras cada sesión con Bob, Alice nos planteará una serie de retos en los Puntos de Control relacionado con la lección anterior. Estas secciones son lo más parecido a un juego de puzles en el que las piezas son todo aquello que hemos aprendido. La sensación de completarlos, más si es sin ayuda, es de lo más gratificante. ¿Sin ayuda? Ahí entra otra de las funciones de este puntito rosa, que nos invita constantemente a que visitemos la llamada Guía de Alice, toda una fuente de sabiduría que complementa las lecciones de Bob, ayudándonos a profundizar en el uso de los nodones y refrescándonos la memoria sobre cómo crear algunas mecánicas, algo que verás que te viene de perlas.

 

 

Si acaso le podemos echar en cara algo a estos «tutoriales», es que nos gustaría en ocasiones poder ir hacia atrás en una lección para revisar cómo se realiza un paso que puede que no nos haya quedado claro. Ciertamente, podemos entrar en el menú de registro y revisar los diálogos de la lección, pero sería aún más interesante poder retroceder a nuestro antojo. En lugar de eso, todo va hacia adelante, en una dirección. Y si bien a veces nos dan la opción de escoger un camino u otro, no hay posibilidad de trastear otros menús, probar otros nodones, etc., siendo la enseñanza intencionadamente cuadriculada, en ese sentido.

 

Análisis Estudio de Videojuegos Game Builder Garage
No tiene opción para «rebobinar», pero sí para repasar los diálogos

 

No olvidemos que Bob y Alice, pese a parecer rebosar vida, en realidad no interactúan con nosotros en tiempo real, sino que tienen programado absolutamente todo lo que van a contar, y de ahí que debamos centrarnos solo en lo que nos están enseñando en ese momento. En realidad, no creemos que esto sea malo. Cuando ponen frente a ti una herramienta con tantas y tan complejas opciones, porque lo son, es fácil sentirte abrumado. Las lecciones se pueden hacer largas, pero están ahí para hacerte comprender el funcionamiento de todo y sus posibilidades… pero solo una capa de ellas, pues luego, cuando puedas programar por libre, será el momento para combinar todo lo aprendido y sorprenderte a ti mismo.

 

Un control de las cosas que cambia un mundo si sumas un ratón

Ya de por sí, trabajar con una herramienta con un mando de consola, pues no es lo más cómodo del mundo. Y aún así, moverte por los menús de Estudio de Videojuegos es posible jugando tanto con los Joy-Con, con un Mando Pro, como con un mando convencional. La ventaja de utilizar los mandos de Nintendo, es que podremos hacer servir el control por movimiento a modo de puntero para ayudar que la programación sea más fácil, y también programar juegos que usen estas funciones. También podemos hacer uso de la pantalla táctil en el modo portátil, de forma muy intuitiva. No obstante, si de verdad quieres trabajar con soltura, prueba a conectar un ratón a tu Nintendo Switch: no solo lo controlarás mejor, sino que te moverás con más soltura y lograrás completar pasos con más rapidez. Todo un acierto que Nintendo haya hecho Estudio de Videojuegos compatible con ratones, aunque toca decir que no todos funcionan. En cuanto a los inalámbricos, deben contar con receptor y no todos son compatibles, mientras que cableados, al menos en las pruebas que hemos hecho no hemos encontrado ningún problema.

 

Pero, ¿Estudio de Videojuegos es lo que busco?

Irónicamente, con Estudio de Videojuegos «»»no vas a poder crear videojuegos»»». Vamos a entrecomillar esto, porque tampoco es así del todo. Si lo que quieres es dedicarte a la creación de videojuegos, puede servirte como una muy buena toma de contacto que te ayudará a pensar como un programador. Es decir, no vas a poder meterte directamente en el modo de Programación Libre, y ponerte a crear sin más: primero necesitas conocer para qué sirve cada cosa, pero aún más importante, trabajar de forma ordenada y saber analizar problemas y programar soluciones para ellos. En ese sentido tendríamos que darle un 10, pues realmente ayuda a disciplinarte en tu forma de programar, creando buenos hábitos, pero también desafía tu cerebro con problemas lógicos. Ni qué decir que para los más pequeños puede ser un regalo perfecto, siempre y cuando tengan paciencia y no se agobien por no poder saltar directamente a eso de hacer juegos. Es decir, así como le dejabas Super Mario Maker a un niño, y se divertía colocando enemigos, tuberías, etc., y sin práctica alguna se divertían desde cero, aquí primero van a tener que pasar por las lecciones. ¿Por qué mencionar Super Mario Maker? Pues porque la finalidad de ambos juegos es muy similar, que no idéntica.

 

Análisis Estudio de Videojuegos Game Builder Garage
Hay programadores más ordenados, y otros todo lo contrario. Entender la programación de otro usuario puede ser complicado, sobre todo cuando las conexiones se enmarañan. Este ejemplo es de los más ordenados que puedes encontrar. A fin de cuentas, el creador sabe donde ha puesto cada nodón y conexión.

 

Todo se podría resumir a que Estudio de Videojuegos es una muy buena propuesta, una buena toma de contacto, pero muy limitada. Toca  comentar que contamos con un total de 1024 conexiones por juego y de 512 nodones por juego, lo que limita mucho las cosas. He podido ver proyectos interesantes que gastaban todos sus nodones, no pudiendo avanzar más en el desarrollo, y tampoco siendo posible conectar un juego con otro. Por supuesto, trabajar con limitaciones agudiza el ingenio, logrando que trates de buscar trucos o soluciones para ahorrar código, consiguiendo casi lo mismo, pero con menos pasos, pero a veces esto se convierte en frustración. A sumar algunas cuestiones que no nos gustan, como por ejemplo que no podamos crear una biblioteca de sprites o texturas, sino que cada vez que queremos usar una en un juego tenemos que, o bien crear una copia de un juego anterior que la contenga, o bien crearlas de cero para cada programación. Si además pudiéramos crearlas desde un equipo externo, como un PC o móvil, pero no hay posibilidad de «subir nada» desde fuera. También sería de tremenda utilidad una opción para guardar piezas de código que hayamos creado, y cargarlas en el juego que queramos. Por otro lado, en ocasiones el código se «enmaraña tanto», que es complicado de distinguir. Aquí es donde más partido podemos sacar al nodón de comentarios, para recordarnos para qué sirve cada cosa, o por qué hicimos algo en su día.

 

Hay otros creadores que no estructuran sus creaciones, lo que puede convertirse en un problema a la hora de retomar un proyecto.

 

Decir que me he encontrado juegos «rotos», que no podían terminarse, o bien contaban con «bugs» de programación, algo muy interesante. Esto es un desafío para los creadores, que deben enfrentarse a localizar el problema y darle solución, o erradicar el código que falla para crear algo alternativo. Es en este sentido, donde vemos uno de los grandes valores de Estudio de Videojuegos, más que como una herramienta de creación de videojuegos, sino como un juego de lógica que nos ayuda a buscar soluciones a problemas creados con unos recursos concretos, algo a lo que nos enfrentamos cada día sin darnos cuenta.

 

No busques un apartado global donde navegar a la búsqueda de creaciones

Nintendo es conocida por sus medidas destinadas a proteger (incluso sobreproteger) a los menores. Las cosas como son, otros en el pasado se encargaron de cargarse cosas que funcionaban muy bien, y al final pagan justos por pecadores. Recordemos como algo tan inocente como era Correo Nintendo fue erradicado por cuestiones muy serias, habiendo menores implicados y detenciones de por medio en Japón. Y así, consolas con micrófono y cámara de serie, vieron su uso limitado a unos pocos juegos, y Miiverse en los tiempos de Wii U se cargaba toda imagen que pudiera ser sospechosa, aunque fuese una inocente banana al lado de un par de melocotones. Mantener un sistema de inteligencia artificial que haga de filtro ya debía ser complicado en esa difunta red social, mientras que aplicar algo parecido a Estudio de Videojuegos, posiblemente habría sido una tarea imposible, a no ser que hubieran recurrido a algún tipo de sistema de denuncia por parte de los usuarios. Por supuesto, esto podría haber elevado el PEGI7 del que parte el título, y posiblemente era algo que querían evitar a toda costa… o a saber. Por ejemplo, Super Mario Maker no contaba con más filtro que las denuncias de usuarios… Dicho esto, en el software que nos ocupa se pueden crear cosas más explícitas, incluso dibujadas pixel a pixel.

 

 

La cuestión es que, así como Super Mario Maker 1 y 2 contaban con funciones de búsqueda de creadores, incluso rankings, Estudio de Videojuegos no tiene nada de eso. Para localizar el juego de otra persona debes conocer el código concreto del juego, y luego, eso sí, podrás ojear los juegos que ha hecho y subido ese creador, y descargar los que quieras. Esto hará que muchas cosas interesantes se queden sin descubrir por siempre, mientras que otras, sobre todo gracias a las redes sociales, lograrán traspasar esa dura barrera si tienen suerte. Ciertamente, y tras varios meses de su lanzamiento, no se puede decir que Nintendo esté ayudando a promocionar Estudio de Videojuegos, ni que esté haciendo gran cosa para que los usuarios encuentren los niveles de otros. De hecho, comentar que hemos esperado a escribir este análisis para que coincidiera con su lanzamiento del formato físico, con la esperanza de ver alguna nueva función fruto de alguna actualización, o de algún movimiento por parte de Nintendo, más allá de la recuperación del formato Iwata Pregunta para entrevistar a sus creadores, el pasado mes de julio, donde descubrirás que aquí coincide el equipo de Nintendo Labo, algo que no debería sorprenderte, pues además de intuirse su procedencia, sus propios creadores comentan que descubrieron el potencial de la idea tras crear «Nintendo Labo: kit de VR» y su taller Toy-Con, que permitía crear juegos de Realidad Virtual.

 

Por supuesto, no podríamos pasar sin comentar algunos de los juegos probados, y decir que buscando encuentras de todo. De propuestas sólidas, que deben haber llevado decenas de horas a sus creadores, como un Air Hockey bastante resultón, como réplicas a simple vista de F-Zero (cuando te pones a los mandos, sin negar la habilidad y esfuerzo necesarios para llevarlo a este software, ves que el parecido desaparece pronto), juegos de puzles, FPS, de carreras… hay ideas interesantes, otras rotas, las hay también que son vistosas, pero nada jugables. Por supuesto, una herramienta, según en manos de quién la dejes, puede obtener resultados muy dispares. Hay quienes logran crear experiencias más completas, con su pantalla de menú y todo, y otros que tienen problema para estructurar niveles. No es otra cosa que la práctica lo que puede hacer que mejoren con el tiempo. La cuestión es… ¿seguirán intentándolo?

 

Conclusión, una tremenda idea, limitada, pero aún así recomendable

Pese a la crítica que podríamos hacer sobre lo limitado que es Estudio de Videojuegos, no podemos hacer otra cosa que aplaudir la iniciativa de Nintendo, dado que, de por sí, llevar una herramienta de creación de videojuegos a una consola, y que sea, no solo funcional, sino también una experiencia desafiante y divertida, es toda una proeza. La cuestión principal está en lo que estás buscando tú, como interesado en este software. Si lo que quieres es dedicarte al mundo de los videojuegos de forma seria, antes de emplear tu tiempo en conocer cómo funciona Estudio de Videojuegos, te recomendaríamos que fueses a la búsqueda de tutoriales de Unity o Unreal Engine, por citar motores importantes que lograrán que consigues tus objetivos, pues los hay buenos y amenos. Por supuesto, las cosas se van a poner mucho más complejas, pero el resultado, si consigues dominar estas herramientas, será mucho más gratificante, siendo entonces los límites tu habilidad de programación e imaginación.

 

 

Por otro lado, si lo que quieres es tan solo realizar un acercamiento a la programación de videojuegos, estás ante una fantástica oportunidad. Nos gusta recalcar que, tras todo el glamour que pueda suponerte haber creado tu propio videojuego, hay un valor escondido a resaltar: Estudio de Videojuegos ayuda a despertar cerebros adormilados, como lo hacían títulos como los Brain Training Del Dr Kawashima. Te mantiene constantemente alerta, pensando sobre soluciones a problemas lógicos, te hace jugar con limitaciones que agudizan el ingenio y, a todo eso, sumar que cada lección te enseña que para poder programar debes ser ordenado, si no quieres crear un caos que ni tú entenderás si te alejas de tu creación un tiempo. Sin embargo, hay cuestiones que nos gustarían que se hubieran planteado de otra forma (contar con nuestra biblioteca de sprites, o poder guardar nuestros propios códigos para rescatar en otros juegos, etc.), y algunas oportunidades perdidas, como haber hecho uso de las figuras amiibo o incluso el uso del Kit VR de Nintendo Labo.

 

A día de publicación de este análisis, tras tres meses de su lanzamiento digital, y siendo hoy, 10 de septiembre de 2021 el lanzamiento de su versión física en Europa, desconocemos si Nintendo planea expandir la experiencia más allá de lo disponible inicialmente. Estudio de Videojuegos no ha movido tantas pasiones como otros títulos de Nintendo, ni siquiera como Nintendo Labo, pero podría tener un futuro demoledor, si consiguen expandir la experiencia y hacer desaparecer algunas limitaciones.

 

Hemos realizado este análisis Estudio de Videojuegos en su versión 1.0.1 gracias a un código de descarga proporcionado por Nintendo

Análisis Estudio de Videojuegos Game Builder Garage
Con tantas posibilidades, como limitaciones
Estudio de Videojuegos es un concepto brutal, llevado con muy buena mano por parte de Nintendo. Consiguen que las lecciones sean amenas, aunque podrían hacerse largas para algunos usuarios. La cuestión más importante es plantearte si realmente quieres zambullirte en la creación de videojuegos, y quieres emplear ese tiempo en dominar este software; parte de lo que aprendas te servirá, como ser ordenado a la hora de programar, y otras buenas costumbres, y el uso de los nodones y las conexiones. Pero todo cambiará tanto cuando vayas a otra herramienta, que posiblemente te arrepientas de no haber empleado ese tiempo directamente en algo que no cuente con tantas limitaciones. No obstante, se nos ocurren muchos escenarios, y tipos de usuarios, para los que será una experiencia justa y suficiente como para encontrar la realización, ¡y agudizar el ingenio!
PROS
Bob, Alice y los nodones, todos rebosantes de personalidad. ¡Quédate con sus caras y te ayurarán!
La posiblidad de trastear con la creación de videojuegos, con tan solo tener una Nintendo Switch
Despierta la mente, agudiza el ingenio, te desafía constantemente
Lo que daríamos por ver Estudio de Videojuegos en las aulas.
CONTRAS
Si planeas sumergirte en el mundo de la creación de videojuegos, mejor emplea tu tiempo en aprender a usar otras herramientas
Cuenta con demasiadas limitaciones, algunas no muy lógicas, como no permitirnos crear una biblioteca de sprites, o no usar recursos como las figuras amiibo
No puedes crear experiencias muy complejas, debido (de nuevo) a las limitaciones. Tampoco puedes enlazar juegos para crear uno más grande
No cuenta con una plataforma para navegar entre creaciones. Habrá ideas geniales que jamás serán descubiertas
70