Análisis Chocobo GP – Nintendo Switch. Unos patines no bastan para salvar la carrera

Fecha de lanzamiento
10 marzo, 2022
Número de jugadores
1 - 2 (modo local) - 8 (modo online)
Idiomas
Español, inglés, alemán, etc.
Tamaño de la descarga
6,8 GB
Nuestra puntuación
58

Las presentaciones Nintendo Direct a veces nos traen sorpresas interesantes y, sobre todo, inesperadas. Ese fue quizá el caso del título que tenemos en nuestras manos: Chocobo GP. No solo suponía que Square Enix apostara por su pequeño y plumífero amigo para aprovechar el tirón de Mario Kart, sino también el regreso de una serie que no se veía desde los tiempos de la PlayStation original y que tenía a sus fans preguntándose cuándo volverían a jugar con Chocobo, los moguri y otros tantos personajes característicos de la franquicia. Además, llegaba de forma exclusiva (al menos en consolas) para Nintendo Switch, lo cual suponía un gran elemento llamativo para la híbrida de Nintendo… a sabiendas de quién iba a ser su mayor competidor.

 

Así pues, tras tantos meses de espera, Chocobo GP finalmente está disponible en Nintendo Switch. Las apuestas eran altas, y parecía que la empresa nipona iba a cumplir. Un modo historia, además de los habituales en el género, junto a un modo de competición con gran número de jugadores. ¿Qué podía salir mal? Pero lo que suponía que iba a ser una experiencia divertida y carismática nos ha traído más quebraderos de cabeza de los necesarios. ¿Es este juego el gran regreso de la serie? Quizá tengáis que seguir leyendo para saber más.

 

 

Si Jack viera este caos, querría matarlo

Es un poco difícil empezar a escribir este análisis porque siento que, a cada paso que doy, me encuentro ante algo negativo. Ello no significa que no haya nada positivo en el juego, pero lo negativo suele ser más frustrante. Empecemos por el apartado artístico, ya que es lo que quizá recibe menos pegas. La calidad gráfica es bastante buena, los diseños de los personajes son muy llamativos y coloridos (especialmente las “adaptaciones” de muchos personajes al contexto del juego, como el behemoth adolescente rebelde o Shiva influencer) y las pistas están llenas de detalles. La banda sonora (quitando el tema principal tan pesado y repetitivo) es bastante interesante, ya que toma diversas melodías conocidas de la franquicia y las introduce con cambios y mejoras.

 

Chocobo GP

 

Cuando pasamos a las carreras es cuando nos hallamos en terreno espinoso. A ratos te diviertes, no solo por la sensación de velocidad, sino por la típica rivalidad y competencia en este tipo de juegos. Pero cuando empezamos a añadir las decisiones tomadas en el diseño del juego, es cuando la experiencia se vuelve más extraña. En primer lugar, la variedad de pistas se nos antoja pequeña y repetitiva. Técnicamente solo hay 9 pistas, pero de muchas de ellas hay versiones diferentes, como un circuito más pequeño, otro más grande o con cambios, así hasta llegar a un total de 21. Eso nos da la sensación de que muchas veces haces las mismas carreras una y otra vez. Otras decisiones, como precisamente hacer circuitos cortos, curvas muy cerradas, rampas justo antes de una curva o más obstáculos que en una prueba de Humor Amarillo, hace que la carrera se vuelva un caos.

 

Y cuando llegamos a la parte de las magicitas y las habilidades… Es como esa sensación cuando estás a punto de ganar una carrera en Mario Kart y te golpea un caparazón azul… multiplicada por 10. El equilibrio de las magicitas y habilidades es, en ocasiones, inexistente. Es frustrante conducir y que, de repente, te adelanten varias personas gracias a los portales, o que precisamente atravieses un portal rojo y retrocedas un buen tramo solo porque sí. O el tiempo que te retiene el recibir un ataque de Piro o Hielo. O la poca utilidad de Aqua. O pensar que el Escudo no te sirve, pero es que resulta que no te protege de las habilidades. No hay forma de predecir o prepararte ante las situaciones, porque cualquier objeto puede convertirse en un arma letal. Las habilidades tampoco se salvan: algunas solo son útiles en determinadas circunstancias (como el escudo de Shirma, que no sirve de nada mientras no reciba un ataque), mientras que otras tienen un campo de efecto muy grande, directamente no se pueden esquivar o bien están diseñadas para aparecer justo delante de ti y tienes una ventana de oportunidad muy pequeña para esquivarla.

 

 

¿Cualquier excusa es buena para una carrera?

Aquí podríamos pensar: “bueno, vale, el sistema de juego es un tanto injusto, pero lo compensará por otro lado”. Pero Chocobo GP se empeña en demostrar una cosa: Square Enix no le ha puesto tanto empeño como nos hubiera gustado. Por un lado, un modo Historia con un relato insulso sobre una gran carrera y como, en cada capítulo, tienes que resolver una situación absurda para que después esos personajes se unan a la carrera por una razón absurda. Entre eso, y las pobres animaciones en forma de teatro de diapositivas (los personajes en 3D permanecen quietos mientras se mueven por la pantalla) y un humor un tanto simple y repetitivo (como el constante bullying a Gilgamesh) hace que nuestro único interés en el modo Historia sea desbloquear circuitos y personajes.

 

Por otro lado, contamos con el clásico modo Torneo, que al principio está bien. Vas a lo que vas, a correr. Pero empiezas a completar un torneo, y otro, y otro… y no te salen las cuentas. ¿Cómo puede ser que haya 12 torneos si solo hay 21 pistas y cada torneo tiene 4 pistas? Pues reciclando. Esa sensación de repetitividad que vimos antes se hace aún más patente aquí, ya que los torneos no hacen más que hacer diferentes combinaciones de las pistas para hacernos creer que hay variedad donde no la hay. Quitando también el clásico modo contrarreloj (pudiendo descargar fantasmas de otros jugadores), nos quedan los modos multijugador, donde en cierto modo recuperamos cierta positividad. Es divertido jugar contra otros jugadores, ya sea en carreras normales o a través del modo Chocobo GP con 64 jugadores compitiendo entre sí.

 

Pero quizá lo más decepcionante de este juego sea su abuso en las monedas y las microtransacciones para desbloquear personajes, vehículos, colores y demás. Ya en el “juego base”, aunque mencionamos antes que se desbloquean al jugar a la historia, en ocasiones solo se desbloquea la opción a compra. Y para ello, debemos reunir cupones en los modos historia o torneo (y no son precisamente pocos). Pero cuando pasamos a la parte “online” y al enfoque que Square Enix le da a este juego para que sea un “juego como servicio” con actualizaciones constantes y nuevos añadidos, es cuando la decepción es máxima.

 

Por un lado, conseguimos oro mediante misiones diarias y semanales y el temido “pase de batalla”, exigiendo en ocasiones cantidades injustas y obligando al jugador a dedicarle mucho tiempo para conseguir esos añadidos. Pero después está el mitrilo, que es de pago e indispensable para mejorar el pase de batalla, que es la única forma (actualmente) de conseguir a un personaje (pero de nuevo, teniendo que jugar mucho para lograrlo) y “recompensando” con oro para desbloquear otras cosas, dando una ventaja evidente al jugador que paga frente al que no. Todo esto resulta más ofensivo cuando tienes en cuenta que has tenido que pagar 50€ por el juego, para que encima te cobren más para, en definitiva, convertir la experiencia de juego en un trabajo. Porque llega un momento en el que sientes que no estás jugando al modo online para relajarte o divertirte, sino para alcanzar ese nuevo nivel o cumplir esa nueva misión que te acerque más a tu objetivo.

 

Chocobo GP – Estampándose en la granja de chocobos

¿Dónde está la Square Enix buena, la de Triangle Strategy, Bravely Default II u otros tantos juegos de calidad? Porque está claro que en Chocobo GP no. Lo que nos encontramos en este juego es la Square Enix financiera, la que solo ha visto este título como la oportunidad de hacer un producto rápido en el que meter pagos y servicios. Y ello afecta a la calidad general del título. No considero que Chocobo GP sea un desastre total, porque tiene ciertas cosas positivas. Pero esas pocas bondades se ven empañadas por convertir el juego en una obligación constante y las carreras en una masa de golpes, acelerones y nervios. Si buscáis un juego de karts divertido… quizá sea mejor buscarlo en otro sitio.

Chocobo GPHemos analizado Chocobo GP gracias a un código digital cedido por Nintendo España. Versión analizada: 1.0.4

 

El caro precio de echar una carrera
Por desgracia, la decepción que nos hemos llevado con Chocobo GP es evidente. La base parece funcionar un poco, como juego de carreras no está mal y la parte artística es notoria. Pero muchas decisiones en cuanto al diseño del juego y el planteamiento de sus "compras adicionales" nos echa bastante para atrás. Es una pena, pues nos hacía ilusión, y para alguna carrera ocasional está bien, pero no llega a ser el gran juego de carreras que podía ser.
PROS
Gran variedad de personajes
Los circuitos son preciosos
Buena variedad en modos offline y online
CONTRAS
Modo Historia sin mucho valor
Poca variedad de circuitos, y el modo Torneo los repite una y otra vez
Dependencia de las microtransacciones para prolongar el juego
58