Llevo con la franquicia Mario Kart desde los tiempos de la Super Nintendo, he jugado largas, largas horas a todas sus entregas. Muchos de los recuerdos que más atesoro están relacionados con esta serie que me ha llevado desde la adolescencia, con los piques infinitos con mis amigos en el primer juego, así como tardes que se convertían en noches, y luego en mañanas, con Mario Kart 64. También mis partidas «solo», algo más solitarias en los tiempos de la Nintendo GameCube (con fines de semana frenéticos reuniéndome con nuevos amigos). Llegó la parte de mi vida en la que mi mujer me hizo padre y he visto a mi hijo crecer hasta superar la mayoría de edad, y ya van 20 años compartiendo caparazones, rayos y cáscaras de plátano con ellos dos. EMEKÁ siempre ha estado ahí, siempre, es algo que agradezco mucho. Literalmente, he visto a esta serie crecer, evolucionar; nunca ha habido un Mario Kart igual al anterior, siempre ha intentado superarse, ser diferente, con mayor o menor acierto. En eso consiste también evolucionar, ¿no? Que se lo digan a Mario Kart World.
Estás ante el análisis de Mario Kart World para Nintendo Switch 2, juego que coge el testigo de la serie para demostrar que se puede evolucionar aún más manteniendo, por el camino, su esencia original. Una muy frágil, por cierto, tanto que podría quedar destrozada en mil añicos si no se maneja con cuidado. Si esta serie no fuese tan especial, los miles de «clones» y alternativas que han surgido en todos estos años podrían haberla igualado. Y si bien hay propuestas muy, pero que muy buenas, Mario Kart es Mario Kart. Es incopiable. Y con World eso no ha cambiado.
Un Mario Kart diferente. ¡Como lo han sido todos!
En estas semanas con Mario Kart World, me he parado mucho a leer y escuchar opiniones de multitud de jugadores. El efecto que ha causado ha sido parecido, pero no igual, al que produjo The Legend of Zelda: Breath of the Wild en su lanzamiento, con jugadores que aman su nueva jugabilidad, mientras que otros simplemente no aceptan sus cambios. Aquí hay que decir que quizás no seas consciente, pero es mucho más fácil que Breath of the Wild fuese el primer Zelda de un jugador, mientras que Mario Kart es una serie mucho más extendida y jugada por muchos más millones de personas de todo el planeta.

Es fácil pararse a comparar Mario Kart World con 8 u 8 Deluxe, de Wii U y Nintendo Switch respectivamente, porque es lo más reciente. Pero si te pones a mirar todos los capítulos anteriores de la franquicia, verás que se trata de una serie que siempre ha tratado de respetar unas bases, a la vez que introducía innovaciones que gustaban más o menos a la gente. En el caso de los capítulos anteriores, rizaron el rizo tanto, que había gente planteándose que, para un nuevo capítulo, solo tenían que añadir nuevas pistas y respetar la jugabilidad. Pero… ¿no es eso lo que ya hizo Nintendo con las pistas lanzadas adicionalmente?
Mario Kart World trata de ser una propuesta refrescante e innovadora, rompiendo algunas bases por el camino, algunas muy queridas por los jugadores, como bien pasó con The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Sin embargo, no ha roto tantos pilares para construir su experiencia.
Primera toma de contacto con el mundo abierto: fallida
No sabéis lo que deseaba perderme por el mundo abierto de Mario Kart World. ¡Era lo que más tenía ganas de probar! Mis primeras partidas ya en casa, no obstante, fueron en el modo GP… y luego me lancé por fin a explorar este mundo. Mi primera sensación fue… más bien fría. Fui de aquí, para acá. Sí, encontraba eventos curiosos, también bloques P con pruebas divertidas, vi coleccionables… Estuve unos 30 minutos sobre todo disfrutando de la banda sonora, haciendo alguna prueba y… paré. Paré en seco. No podía más, en ese momento me parecía tremendamente aburrido, estaba todo el rato con la idea de «¡quiero velocidad!, ¡quiero correr!», y sí, lo hacía (dado que me crucé con alguna prueba competitiva), no sentía que hubiera disputado una carrera. Lo aparqué de inmediato.
¿Se ve mejor que Mario Kart 8?
Cuando por primera vez vimos Mario Kart 8 hace ya más de una década… simplemente alucinamos. Han pasado años y es innegable que ha envejecido muy bien, tanto, que te encuentras a gente confundida diciendo que gráficamente es superior a Mario Kart World, una afirmación que no hay por dónde cogerla. Quizás sea que falten algunos circuitos espectaculares de la octava entrega… y ni así. No solo el mundo es algo que Nintendo Switch 1 no podía crear, sino que cada detalle que encuentras en personajes, vehículos y demás, es muy superior, por no hablar de elementos en pantalla, iluminación, etc., en un videojuego que mantiene todo ese detalle doblando por el camino el número de corredores en pista y, por lo tanto, de cosas que suceden.

Por cierto, la distancia de dibujado es muy buena, sin embargo, como es lógico, no es infinita. En las dos imágenes que verás a continuación, tomadas en modo televisión (en portátil se ve igualmente maravilloso) podrás ver cómo la columna de humo que se distingue en la lejanía se genera a partir de cierta distancia. Ten en cuenta que eso sucede a varios kilómetros de donde estás, por lo que la distancia es bastante generosa.
Una banda sonora difícil de calificar…
…porque nos ha dejado sin palabras. Es un espectáculo en todos los sentidos, uno de los mayores esfuerzos por parte de Nintendo a la hora de crear un videojuego, solo superado, en mi opinión, por el trabajo realizado en la serie Super Smash Bros. Si bien cuenta con magníficas melodías inéditas creadas para la ocasión, lo que más me ha dejado tocado son las versiones de los temas clásicos alojadas en este videojuego, con algunos arreglos que han llegado a sacarme alguna que otra lagrimita. La variedad de estilos musicales escogidos para toda la banda sonora abarca un gran número de ellos y siempre es muy agradable de escuchar.
De cara al modo libre, el equipo de desarrollo creó lo que bautizaron como «gramola», siendo un sistema que trata de escoger la música que va a sonar en cada momento del día (que por cierto, dura 24 minutos) dependiendo del lugar del mapa en el que te encuentres. Es una completa gozada dejarla sonar y ver cómo una canción sucede a otra, sin repetir temas, enlazando de forma deliciosa, casi como si tuvieras a tu disposición una banda de músicos tocando en directo de forma interrumpida para ti. Mario Kart World tiene uno de los apartados musicales más cuidados que puedas encontrar en un videojuego.
¡A por las copas y supervivencia!
Después de mi primer (frío) paso por el modo libre, fui a disputar todas las copas directamente en 150cc, cosa que he de decir que he completado con mucha más facilidad que en anteriores Mario Kart. Como siempre es algo que depende en parte de la suerte, pero llevar tantos años corriendo es un plus que te acerca al podio, algo que demuestra que se puede venir con experiencia de anteriores videojuegos y aplicarla directamente en esta nueva entrega. Después fui a por el Modo Supervivencia… y la cosa cambió por completo.

El nuevo modo Supervivencia me ha parecido la mar de frenético y desafiante. Sabe ponerte en tensión y no tiene la piedad por el jugador que sí tiene, en cambio, el modo GP. Aquí no vas a poder decir «uf, he quedado en mala posición en esta carrera, ¡todavía quedan otras para darle la vuelta!». Simplemente, como hagas las cosas mal en una curva, o tengas mala suerte: adiós y muy buenas.
Quizás sea un modo para tomártelo con otra filosofía, pero me ha parecido bastante injusto que puedas estar yendo primero durante toda la travesía de este modo, que además es una muy larga que te lleva a travesar el mapa de punta a punta en algunos casos, para luego, cuando ya se concentran 4 jugadores que se pisan los pies, ser alcanzado constantemente por caparazones que le dan la vuelta a la tortilla. OK, si sabes aprovechar el liderazgo puedes despegarte cada vez más, y más, para tener ventaja, y guardarte superbocinas, que aparecen con más facilidad en este juego, que pueden ser tu seguro de vida. De todas formas… ¿no se trata de eso? El propio nombre del modo te lo dice: supervivencia, y esta no debe ser fácil. Como decía al principio, es un modo en el que te enfrentas a una filosofía distinta al tradicional modo GP, por lo que lo normal es que la experiencia sea también distinta. ¿Dónde estaría la gracia si no fuera así?
Tan igual y tan distinto a la vez
Como veterano de la serie, ponerte al volante de los karts de Mario Kart World es, de primeras, una sensación muy gratificante. Casi todo lo que sabías puedes aplicarlo, sintiendo que no empiezas de cero. Tu experiencia te acompaña, y eso te hace saber bien cómo funcionan algunos objetos, así como el control. La mecánica estrella de la serie es un derrape que incluso estaba presente en Mario Kart Live: Home Circuit, aquel juego en el que controlabas con tu Nintendo Switch un coche de carreras real a control remoto. Esa es la base, y continúa siéndolo… ¡pero un extraño se suma por el camino!

De cara a hacer más divertidos los trazados en línea recta, que ahora son bastante numerosos gracias a la mecánica de ir de un circuito a otro (de la que hablaremos más tarde), se ha incorporado una alternativa al derrape turbo. Su nombre oficial, según el manual incluido en el propio juego, es «salto cargado». Para utilizarlo tienes que mantener el mismo botón que usas para derrapar, pero en línea recta (sin mover la palanca de control hacia los lados), acumulando energía que podremos liberar para propulsarnos. Sí, igual que con un derrape, incluso con los mismos tres intervalos de potencia. Lejos de quedarse en una simple forma de propulsarnos, esta mecánica nos permite saltar hacia la dirección que indiquemos para subirnos en barandillas (a las que te puedes subir también si caes sobre ellas), o hacernos disfrutar de unos momentos de falsa ingravidez corriendo por las paredes. ¿Y sabes qué? Esto tiene una profundidad que puede llegar a ser una locura.
La brecha entre jugadores más grande de la historia
En mi opinión, esta nueva mecánica aleja un poco a Mario Kart World de la sencillez para dominar sus técnicas de conducción de los anteriores juegos. Ojo con esto, pues se notaba, y mucho, cuando un jugador acumulaba cientos de horas de juego, pues se alejaba de los menos familiarizados con su jugabilidad creando brechas en forma de muchos metros de pista entre los jugadores que iban detrás de él. En los tiempos de Nintendo 64, cuando jugaba con mis amigos todo el fin de semana a Mario Kart 64, era muy distinto que cuando lo hacía con mis compañeros de clase ocasionalmente entre semana; con tan solo decirte que les daba una vuelta de ventaja, y aún así les ganaba, creo que queda todo explicado.

En Mario Kart World puedes sentirte como todo un veterano por comenzar con la experiencia de dominar la mecánica de derrape que ha acompañado a la serie desde Mario Kart 64… para luego competir contra alguien que domine la nueva mecánica del «salto cargado» (o «parkour» como lo llaman muchos) y convertirte en un completo novato. No solo porque permite aprovechar más los trazados, obteniendo más oportunidades para disfrutar de turbos, sino también porque permite tomar atajos que de otra forma son literalmente imposibles (bueno, sí, con el objeto pluma). Es decir, si en este juego quieres competir, debes entrenar de verdad en dominar esta técnica, conocer los múltiples caminos y atajos que puede haber en una pista, lo que lo convierte en el Mario Kart con más necesidad de especialización de toda la serie. Claro está, siempre que quieras ponerte serio, algo completamente opcional.
Entonces, regresé a ese maravilloso mundo abierto
Venga por adelantado decir que creo que el mundo abierto de Mario Kart World, aunque muy bonito y repleto de detalles, creo que está algo desaprovechado. Pero… ¿desaprovechado para un Mario Kart? Eso ya es otra historia. Ante todo tenemos que pensar en que Nintendo no debía querer complicar demasiado las cosas. Imagina poder bajar de tu kart para echar un vistazo a pie y disfrutar de un baño en aguas termales, o de un paseo por la ciudad. O poder escoger un lugar en el mundo donde vivir, de entre varias localizaciones… y mil cosas más. ¿Para qué? ¡Esto es un Mario Kart! Y dicho esto, hay montones, pero montones de eventos que suceden en cada rincón de su mundo, algunos curiosos de ver, otros de participar en ellos.

Y como tal, el mundo está creado para que le saques todo su jugo a través de su jugabilidad. Si deseas disfrutar de la experiencia de World al máximo, debes dedicar horas a quemar rueda de norte a sur, de este a oeste, ¡en todas direcciones! Por arriba surcando parte de su espacio aéreo, pero también por algunas secciones del subsuelo, así como sus ríos, lagos y el mar que lo rodea. Por aquí y por allá, no solo encontrarás montones de detallitos que te robarán una sonrisa o una cara de asombro, sino también montones de oportunidades para divertirte, desafiarte y convertirte en todo un experto de sus mecánicas y trazados, gracias a pruebas que te sirven a modo de tutoriales para convertirte en un experto del derrape o del parkour.

Fue en esta segunda toma de contacto cuando me di cuenta de que, en realidad, el mundo de Mario Kart World es maravilloso. ¿Y por qué esa reacción inicial? Puede que por necesitar quitarme el mono de correr en las copas del modo GP y probar a fondo el modo Supervivencia, no lo sé… pero cuando volví a ese mundo me lo tomé todo con una filosofía distinta, y he llegado a divertirme mucho. Para nada esperaba encontrar un tipo de jugabilidad como esta en un juego de la serie, por lo que estoy muy agradecido. Dicho sea de paso, disfruté mucho de Diddy Kong Racing y su modo historia en su día; algo así le habría sentado como un guante, pero el hecho de no tener marcado ningún objetivo, e ir por libre a tu aire, es algo que tiene su encanto, como también puede ser arriesgado. En los videojuegos a veces necesitamos que nos digan lo que hay que hacer a continuación, o qué queda por hacer.
El modo solo más divertido y entretenido de toda la serie
A Mario Kart World no le puedes negar esto: es el más entretenido y divertido de toda la serie en lo que se refiere al modo para un jugador gracias precisamente al mundo abierto. Y no lo es solo por todas las curiosidades que puedes encontrar en él, incluso coleccionables, sino por las pruebas de los bloques P. Algunas son muy sencillas, pero otras tan desafiantes como pudieran ser algunos niveles de esos niveles de un Super Mario 3D que guardes en buen recuerdo.

El pique de probar a completar algunas una y otra vez ofrece una sensación como nunca antes en un Mario Kart, mucho más allá de lo que pueda ofrecer repetir constantemente un circuito en modo contrarreloj para superar tus tiempos o los de otras personas, algo que también puedes hacer.
Circuitos y los tramos entre ellos
No sabéis lo que me gustaría tener acceso al tremendo debate interno que tuvo que tener el equipo de Mario Kart World a la hora de romper la estructura base de correr (por lo general) 3 vueltas por un circuito, y «saltar» directamente al siguiente. Entiendo que haya jugadores que hubieran preferido esa mecánica clásica que nos ha acompañado durante toda la serie… pero… es que nos ha acompañado durante toda la serie. ¿Por qué no romper con ella para ofrecer algo distinto? En mi caso, lo aplaudo con fuerza. También porque no hay que olvidar que los juegos anteriores no han quedado vetados de por vida, siendo imposibles de jugar. Están ahí si tienes acceso a ellos. El cambio es bueno, y no es algo que anule toda posibilidad de regresar a lo anterior.

En el caso de Mario Kart World, si bien el modo GP ha cambiado bastante, con esta mecánica de dar vueltas en algunos circuitos, para luego correr hacia los siguientes, también tienes opción de correr de forma más clásica en los modos VS y Contrarreloj. En el primer modo puedes seleccionar cualquier pista para correr las clásicas vueltas por su trazado, con la alternativa de escoger comenzar ahí para luego dirigirte a otra pista. Esto, en realidad, le da una profundidad bestial al juego, una forma de hacer que tenga más combinaciones que nunca antes. El modo Contrarreloj, en cambio, solo tienes opción de escoger las pistas de forma individual para retarte a ti mismo o a corredores fantasma.
Si bien los tramos entre pistas en algunas ocasiones pecan de tener mucha línea recta, para nada es cierto que sean «rectas infinitas». Hay espacio para curvas sinuosas, incluso tramos estrechos. De las pistas en sí puede que eches de menos algunas clásicas, como sucede con la llegada de cada nuevo Mario Kart. La selección de circuitos clásicos rescatados, sin embargo, es muy buena, y los nuevos introducidos son magníficos y tremendamente variados. A todo eso le tienes que sumar que todo está repartido por el mapeado con mucha gracia, siguiendo una adorable lógica. Han tenido que sufrir un proceso de adaptación a este nuevo mundo en el que no podemos sumergirnos, pero sí deslizarnos por el agua, saltando por las olas. No ha sido tan agresivo como lo visto en Mario Kart 8, que tuvieron que rediseñarse escenarios para crear las secciones ausentes de gravedad, sino más bien adaptarlos para que encajaran dentro del entorno del propio mapeado.

Lo que nos preocupa al respecto es cómo podrían regresar los circuitos con secciones submarinas de anteriores juegos de cara a la inclusión de nuevas pistas, dado que ahora no puedes sumergirte en el agua. Seguro que Nintendo tiene pensada alguna solución.
Posibilidades de futuro
Dicho esto, y viendo que la jugabilidad clásica de distribución de circuitos es completamente posible, y está disponible… ¿qué impide a Nintendo lanzar un modo llamado «GP Clásico» en un futuro? O incluso una opción para crear copas personalizadas. Esto último lo veo más complicado, pero lo primero es una apuesta personal.

Como bien puede que sepas, Nintendo últimamente es muy de no lanzar las experiencias completas desde un principio, bien porque todavía están trabajando en nuevos modos, o bien porque quieren revitalizar el interés por un producto así avanza su vida útil. Por eso, no debería sorprender que las ausencias más sonadas terminen llegando tarde o temprano, así como nuevos modos que desafíen aún más la jugabilidad que todos conocemos. Pero claro, nunca hay que dar nada por sentado.
¿Grandes ausencias? Sí, y algunas incomprensibles…
«Si algo funciona, no lo cambies», reza el dicho. Luego hay otro que dice que «para hacer una tortilla hay que romper los huevos». En mi opinión, para abordar una nueva entrega de una serie hay que hacer una combinación entre esos dos dichos populares, a fin de mantener la esencia que esperan continuar viendo los fans, y ofrecer a la vez innovación. Sin embargo, hay cuestiones que me faltan en este juego que desconozco por qué no están presentes.

Si nos vamos al modo multijugador, encontramos que no hay torneos, un modo presente desde que Mario Kart 8 para Wii U fue lanzado en 2014. Este modo tenía un simpático lobby en el que nos reuníamos con los personajes Mii de otros jugadores. ¿Quizás ahí está el problema? ¿Qué ha pasado con los personajes Mii? No es que Nintendo quiera erradicarlos, ¡tienen un juego pensado en ellos para 2026! Incluso están presentes en el menú de la propia consola, por lo que se pueden rescatar de ahí. Esperemos que sea cosa de tiempo darles cabida.
Otra cuestión que no tiene mucha lógica es la desaparición de la nacionalidad de los jugadores participantes en el modo online, con la banderita representando a su país. Pero lo peor de todo, sin duda, es cuando dos personas se incorporan a una partida online desde una misma consola, pues aquí se ha producido un tremendo paso hacia atrás, dado que ambos llevarán el nombre del jugador que ha iniciado la partida, cuando antes se permitía a otro jugador cargar su perfil de usuario de la consola. También hemos perdido opciones para personalizar aún más los objetos disponibles, aunque hay que decir que algunas de estas cuestiones llegaron con el tiempo a Mario Kart 8 Deluxe, es decir, no estaban desde el inicio.

Podríamos alargar esto comentando, por ejemplo, la ausencia de corredores de otras franquicias, algo que dudamos mucho que no se vaya a incluir. Tan solo está el problema de cómo encajar sus circuitos dentro del mapa de Mario Kart World, aunque se nos ocurren algunas ideas. También puedes dar por hecho que habrá nuevas pistas planeadas en un futuro, así que Nintendo debe tener ya pensada una solución para todo esto. Simplemente ahora no quieren abrumar con algunas cuestiones, pero cierto es que algunas de las cosas que hemos mencionado en este apartado podrían no volver.
Cuestiones multijugador
Dejando a un lado los mencionados aspectos faltantes de Mario Kart World (lee el apartado de arriba), el modo multijugador sigue siendo todo un festival de diversión. Sin miedo a equivocarme, diría que este capítulo tiene el multijugador más loco hasta la fecha, y esto puede tener connotaciones tanto positivas como negativas. Tener a 24 corredores en pista, o en los «escenarios» (que son trozos de pistas) del modo batalla, multiplica las posibilidades de interacción con otros corredores. Esto es algo que pasa también en el modo para un jugador pero, por ejemplo, hacer rebufo en World es algo que ocurre con más frecuencia, como también que durante un rato te veas recibiendo caparazonazos sin saber ni de dónde vienen.

Por supuesto, si hablamos de multijugador, esto dependerá de la gente que se una a la partida, y si queremos o no añadir participantes CPU. Quizás esto iría en las cuestiones faltantes que mencionamos antes, pero nos gustaría que tuviera más formas de configurar esto. Por ejemplo, no se pueden configurar carreras sin objetos, ni con objetos concretos (algo que llegó a Mario Kart 8 Deluxe mucho después de su lanzamiento), o incluso poder escoger cuántos jugadores CPU queremos añadir o su dificultad de forma personalizada. Acerca de esto, no se puede negar que los personajes controlados por la consola tienen mucha, pero que «mucha mala leche».

Por cierto, si bien aquí no tenemos el lobby de los torneos de Mario Kart 8, podemos esperar dando vueltas por el mundo abierto, algo que me parece una genialidad. Esta espera sí se puede configurar para que sea más o menos larga. Y en cuanto a modos, tenemos Gran Prix, Supervivencia, Carrera VS o Batalla (de globos o monedas) cuando estamos jugando en la misma consola de 2 a 4 participantes.
Cuando jugamos de forma inalámbrica (sin necesidad de Internet, con otros jugadores cercanos) o en línea, el modo Gran Prix es el único modo que desaparece, mientras que la interfaz varía. Estaremos campando por el mundo abierto, para seleccionar las opciones que definirán nuestras siguientes partidas pulsando el botón «+». Insisto mucho en que faltan opciones que en otros juegos había, pero hay que señalar que ahora mismo «esto es como es», al menos en la versión 1.1.2; estos comentarios sobre ausencias sonadas de modos o características espero que envejezcan mal con el tiempo.
Por cierto, un dato interesante es que el modo Supervivencia exige siempre 24 participantes. ¿Y si no tienes tantos amigos o gente con la que jugar? Entonces tendrás que hacer hueco, sí o sí, a personajes controlados por la CPU.
El GameChat adereza la diversión
Pese a que mis partidas con amigos y familia han sido muy caóticas, la conclusión de la experiencia es que ha sido tremendamente divertida, gracias también a esa función integrada de la consola llamada GameChat. Jugar con la cámara activa es un aliciente; cuando ves a alguien con cámara, que te adelanta tras un bocinazo, puedes verle la cara de forma que tus maldiciones tengan más posibilidad de alcanzarlo. Esto está muy bien. La cámara también tiene efectos: si utilizas una estrella verás el efecto de invencibilidad aplicado a la cámara. Es un simple añadido, opcional y con un toque divertido.
Sin embargo, el GameChat todavía tiene que evolucionar y tiene mucho margen de mejora. Dado que esto es una cuestión del software de la propia consola, no ahondaremos aquí. Sí diremos que, pese a que antes podíamos conectar vía Discord para hablar con gente echando unas partidas, ver cómo juegan en directo, o tener esta facilidad para hablar, añade una capa de diversión a Mario Kart que muchos desconocerían. Eso sí, quedas advertido: también crea la oportunidad para aprender palabras malsonantes que el jugador podía desconocer hasta el momento, por lo que se entiende la obsesión de Nintendo de limitar esta funcionalidad a los menores.
Conclusión: ha nacido OTRO tipo de Mario Kart <3
Mario Kart World no es un juego que se pueda juzgar con unas partidas. Tampoco creo que con 100 ni 500 horas. Es un juego al que le sacaremos su jugo a lo largo de los años, porque también Nintendo debe tener cosas guardadas. No soy fan (pero nada) de que se troceen los juegos, pero entiendo que es una fórmula que funciona a la hora de mantener el interés por un juego, o revitalizarlo para que la gente siga jugando, y eso desde luego es bueno. El fin justifica los medios, se dice.

Mi mayor miedo con este Mario Kart es que se cree una brecha importante entre los jugadores que dominen el «parkour» a la perfección y los que simplemente se manejen algo con él (y ya no digamos aquellos que no lo consigan). Dominar el turbo derrape ya era una cuestión que marcaba la diferencia, pero aprenderlo no era tan complicado. Aquí se suma que no sólo hace falta correr bien y dominar ambas técnicas: si te aprendes los atajos de cada pista puedes dejar muy atrás a los más despistados. Mario Kart siempre ha sido un juego competitivo, y el que lleva más horas al volante suele ser el que llega primero. Pero me da la sensación que se va a crear esa brecha, y con ella una frustración que puede que rompa parte de ese espíritu de «cualquiera puede ponerse al volante y dominarlo». Y dicho esto, un Mario Kart en el que puedes llegar a especializarte hasta ese punto, me parece también algo increíble.
Sobre su mundo abierto, hay que reconocer que Nintendo podría haberse limitado a ofrecer un juego de carreras más convencional, más parecido a la fórmula del resto de la serie. El mundo abierto cumple varios objetivos, entre ellos ser un tutorial divertido, opcional y camuflado, que esconde como aprender a sacarle el máximo jugo posible a las diferentes posibilidades de su jugabilidad. Y mucho más que eso, ofreciendo multitud de desafíos para cualquiera que quiera ir en busca de ellos, porque ciertamente no es que sea algo obligatorio. No juegues en el mundo abierto si no quieres, nadie te obliga.

Si hablamos de obligaciones, sí, está la de «obligar a correr tramos» en las copas, en lugar de tener GP clásicos, y hay mucha crítica al respecto a la que diría que Nintendo terminará respondiendo. Nada les impide sacar una actualización con un modo «GP clásico» con copas completamente centradas en circuitos. ¿Por qué algo así no ha llegado de serie? Apostaría a que quieren que se le dé una oportunidad a la nueva jugabilidad y, ojo, si ha sido así me parece genial. Y si no termina saliendo este modo (yo apuesto a que sí), no creo que «sea tan horrible» lo que nos queda, como algunos lo pintan. Simplemente es diferente a lo anterior; a veces diferente sin necesidad, y con cuestiones faltantes que podrían o no completarse con el tiempo. Para mí lo importante es que continúa siendo divertido, y no solo eso, sino que añade a esa diversión nuevas capas que antes no existían. En ese sentido, lo veo un éxito más para Nintendo. Y no lo digo por decir, sino como conclusión tras haber jugado, reído y charlado con muchos jugadores.
Hemos analizado Mario Kart World en su versión 1.1.2 gracias a un código de descarga proporcionado por Nintendo España
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