
A día de hoy basta con mencionar juegos como Undertale, Deltarune, Omori, Lisa o In Stars and Time, para hablar de la «crème de la crème» de los RPGs indies. Juegos de rol, con una estética que recuerda a los juegos de Super Nintendo. De hecho, si nos fijamos en la fecha de lanzamiento de alguno de ellos, es fácil ver como alguno de ellos se influenciaron entre sí, además de mirarse claramente en Mother. Pero en realidad, el árbol genealógico de todos estos juegos converge en un familiar común anterior. Un RPG independiente, belga, hecho con RPG Maker 2003 que cogió de la solapa de la camiseta a los jugadores amantes del género a finales de la década de los dos miles. Uno de esos juegos que probablemente conozcas si estuviste en internet en esa época, sobre todo en Tumblr, y que si no estuviste probablemente no hayas oído hablar. Uno de esos juegos que cosecharon fans durante un pico de popularidad bastante «fugaz», pero que marcó como cualquiera de los otros juegos de la lista a quienes lo jugaron. Un juego, que por su carácter de juego de RPG Maker y su particular estética, no debería de haber vuelto en 2025, pero vivimos en una línea temporal en la que Mortis Ghost y Fangamer lo han hecho posible. El Bateador se dispone a salir de su retiro espiritual para volver al campo a purificar en OFF.
Oda a los creepypastas
Ver una imagen del mundo, de los combates o el arte del juego es asomarse a una ventana donde el mundo tiene ese puntito perturbador que tanto fascina. A primera vista, parece un apartado gráfico simple, de hecho lo es, pero conforme más te fijas, más te das cuenta de que hay algo que no está bien. Un algo que le da ese toque de juego maldito que podías haber encontrado en una tienda de segunda mano o que está directamente sacado de cualquier creepypasta. Y si sigue funcionando a día de hoy, es porque el ser humano encuentra estas obras perturbadoras como algo fascinante. Como cuando estás sin compañía en casa y te paras a mirar hacia abajo de las escaleras o a una habitación que está a oscuras solo para ver asegurarte que no te acecha nada. Y entonces te quedas mirando.
La identidad visual de OFF es algo único, apoyada por gráficos simples en el mundo, pero que se revelan como auténticas abominaciones una vez que pasas a verlos desde la perspectiva del Bateador durante los combates. Unos combates que son simples. Lo eran cuando se lanzó el juego originalmente y lo siguen siendo ahora. Las limitaciones del RPG Maker 2003 es lo que tienen: combates por turnos, con una opción para atacar, otra para defender, una tercera para las competencias (las habilidades) y usar objetos. Completa el sistema de combate una barra de AP similar a la de Final Fantasy VII, que marca cuando puede atacar el Bateador o cualquiera de los tres Add-ons que le pueden acompañar. Esto hace que los turnos sean en realidad en tiempo real, pues si no seleccionas tu movimiento rápidamente, el turno del rival sigue aproximándose poco a poco. Aun así, se puede seleccionar una opción de accesibilidad que permite paralizar el combate cada vez que toca elegir una acción. Esta, entre otras opciones de accesibilidad, es uno de los cambios que se han hecho al sistema de niveles y combate, con el objetivo de equilibrarlo y actualizarlo mínimamente, pero sin tocar ni un ápice del espíritu jugable original.
Y si he decidido empezar hablando del juego centrándome en el aspecto visual o en sus combates es porque de su historia es simple. Como jugador, controlas al Bateador, en su misión por recorrer un mundo purificándolo de fantasmas a base de recorrer todas sus zonas y liberarlas de sus guardianes. Solo necesitáis saber eso. Un Bateador, un bate, espíritus malignos y un objetivo a cumplir. Cueste lo que cueste.
Tocando justo lo necesario para recuperar un clásico
En cuanto al apartado visual, el juego no ha cambiado ni un ápice, manteniendo su aspecto original de 4:3 añadiendo bandas en los márgenes de la pantalla. Jugablemente, se han retocado cuatro cosas contadas, con el objetivo de que todo se mantenga más o menos tal y como estaba. Pero eso no significa que no haya habido cambios en esta nueva versión de OFF. El más evidente, y que se anunció junto al juego debido a su importancia, es que cuenta con una nueva banda sonora. La original de Alias Conrad Coldwood se queda en la primera versión del juego, dejando a cargo de la nueva banda sonora a dos titanes como Toby Fox (Undertale/Deltarune/Homestuck) y Morusque (Stray).
Y aun así son unos zapatos muy difíciles de llenar. La música original de OFF era tan peculiar como su apartado artístico. Formaba parte de su atmósfera perturbadora. La tranquilidad que casi hiela la sangra de las canciones de la exploración de un mundo que claramente está mal, contrastaba enormemente con el jazz animado de una música de batalla que parece gritar que es cuando el Bateador se lo pasaba bien en su misión. Personalmente, tendría que escuchar mucho más la nueva banda sonora para llegar a afirmar si es mejor que la original, pero sin duda acompaña igual de bien durante las siete horas que dura el juego. De hecho, el propio Toby Fox afirmó que la música del original es irremplazable, considerando el mismo esta nueva banda sonora, un conjunto de música fan inspirada por el juego original, más que una sustitución.

La otra gran novedad en este relanzamiento es una de última hora. Originalmente, cuando se anunció esta versión, solamente iba a contar con inglés, francés y japonés entre los idiomas disponibles. Sin embargo, no fue hasta el 15 de julio cuando se confirmó que el juego saldría de lanzamiento con localizaciones a tres idiomas más, entre ellos el castellano. La traducción es una buena traducción, pero tiene sus puntos negativos. El trabajo de Daniel Ruiz «TheBrightKing» es ejemplar, localizando el juego a la perfección con ese aire creepy a la hora de hablar de los personajes, incluyendo la traducción de gráficos. Sin embargo, es evidente que a esta traducción le falta una fase de testeo. Muchas de las descripciones de ataques, nombre de enemigos e incluso los diálogos del jefe final durante la batalla están sin traducir o directamente muestran un letrero de «Missing» porque el juego no puede encontrar la línea de la traducción entre los archivos del juego. En ningún caso hace que no se pueda disfrutar del juego, son detalles tontos al fin y al cabo, y es algo que se puede parchear rápidamente una vez que se publique el juego, si es que no sale un parche el mismo día del lanzamiento.
Sin OFF todos los RPGs indies de los últimos serían muy distintos
Durante esta última década hemos tenido una explosión de juegos indies con estética de RPG añejo, que se aprovechan de la familiaridad del género en todos sus apartados para subvertirlo y hablar de temas como la moralidad o la conciencia, el control y la influencia del jugador como ente más allá de la pantalla. Estoy convencido de que sin OFF, tarde o temprano habríamos llegado a tratar los mismos temas, pero sin duda la forma de hacerla y el camino seguido habría sido totalmente distinto.
Sin lugar a dudas OFF es un juego de culto que se adelantó a su tiempo. De haberse publicado dos o tres años después, sin lugar a duda se hablaría mucho más de él. Es cierto que sus mecánicas, duración y apartado gráfico están desfasados a día de hoy, incluso podríamos debatir si en su momento también, pero su importancia e influencia en todos los juegos del género que han venido tras él, es algo que se nota desde el primer diálogo con Juez. Si no habéis jugado aún, tenéis cierto aguante con los juegos que se sienten «antiguos», os gustan los juegos con un aura especial y queréis saber de donde viene el caldo primigenio de muchos de los grandes RPGs indies de los últimos 15 años, el Bateador tiene una misión que cumplir con junto a vosotros.
Hemos analizado OFF gracias a un código digital cedido por Fangamer. Versión analizada: 1.0











