Shigeru Miyamoto aborrece expresiones como «recuperar inversión» o «esto dará dinero enseguida». El secreto tras el éxito de Nintendo

Vivimos tiempos complicados en la industria del videojuego. No es raro escuchar noticias sobre una empresa multimillonaria que, muy apenada, está realizando ajustes… no para mantenerse a flote, sino para priorizar ganancias por encima de cuestiones tan básicas como la felicidad y futuro de los propios desarrolladores, entre otras piezas clave de toda esta industria. Y ya no digamos de los jugadores. Se habla mucho de que Nintendo no solo está manteniendo su plantilla con éxito, sino que incluso ha podido permitir subir salarios, pero, dicho sea de paso, no es la misma compañía que conocíamos cuando era liderada por Satoru Iwata.

 

No por ello algunos ideales se mantienen intactos gracias a personas influyentes como Shigeru Miyamoto, que forma parte de la propia directiva de Nintendo, y que puedes dar por hecho que ha escrito muchas de las directrices a seguir. En las siguientes declaraciones, proporcionadas por el japonés a la revista Famitsu, encontrarás algunas citas que se alejan de la idea de conseguir beneficios inmediatos, apostando en cambio por la creatividad, por no malgastar el talento de los desarrolladores, o por simplemente dejarse llevar por crear videojuegos basados en lo que está de moda. «Convierte tu idea en un producto de la manera que mejor refleje que fuiste tú quien la creó», podría convertirse en una de tus frases favoritas de lo que vas a leer a continuación.

 

«Shigeru Miyamoto: Desde hace mucho tiempo la gente me pregunta: ‘¿Por qué un señor de mediana edad con bigote como Mario vende tanto? Y siempre pienso: ‘Oye, eso es un poco grosero, ¿no?’. La verdad es que también me hago esa misma pregunta: ¿por qué un hombre de cierta edad como este acabó convirtiéndose en un fenómeno? Pero, si lo piensas de forma sencilla, la respuesta es que apareció junto a juegos increíblemente divertidos.

 

Cuando ideamos nuevos juegos, siempre empezamos por los fundamentos. No partimos de observar los juegos que ya existen en el mercado y pensar: ‘Si cambiamos esta parte o combinamos este elemento, saldrá algo divertido’. En lugar de eso, nos preguntamos: ‘En primer lugar, ¿por qué juega la gente a videojuegos?’. A partir de ahí, reflexionamos sobre cuestiones como: ‘¿Cuál es el verdadero atractivo de los juegos que están de moda ahora mismo?’, ‘¿No es, en esencia, lo mismo que aquel juego antiguo?’ o ‘Si es así, ¿no podríamos llevar esa idea un paso más allá?’. En definitiva, empezamos preguntándonos: ‘¿Qué significa realmente que un juego sea divertido?’.

 

Splatoon es un ejemplo clásico de este enfoque. El concepto central era simplemente: ‘¿Qué pasaría si hiciéramos un juego en el que hubiera que pintar el escenario y competir por controlar el territorio?’. Convertir esa idea en un videojuego real fue, por supuesto, una tarea complicada, pero si el concepto inicial hubiera sido diferente, el resultado también habría sido completamente distinto.

 

Lo mismo ocurre con los RPG. Si el punto de partida cambia, si primero partes de un concepto fundamental y luego lo conviertes en un RPG, acabas creando algo totalmente diferente. Precisamente por eso Pokémon Rojo y Pokémon Verde (Azul en Occidente) resultaron tan distintos de los RPG que existían hasta entonces. Se desarrollaron a partir de las experiencias personales y la pasión del señor Tajiri por coleccionar insectos: el deseo de intercambiar con los amigos las especies que aún no habías conseguido y la motivación por completar toda la colección.

 

Este es el tipo de cosas de las que hablo cuando participo en seminarios sobre desarrollo de videojuegos. Normalmente, todo el mundo tiene un juego que le encanta y empieza a imaginar nuevas ideas pensando: ‘Si le hiciera esto, sería aún más divertido’. Pero yo siempre les digo: ‘No deberíais hacerlo así’. En su lugar, les propongo partir de un ‘principio de jugabilidad’ que solo vosotros hayáis descubierto. En Nintendo esto es una práctica habitual; no lo consideramos nada extraordinario. Cuando un juego se recuerda como una experiencia única y entretenida, cuanto más distintivo es, más profundamente queda grabado en la memoria de la gente.

 

La razón por la que Mario ha tenido un éxito tan enorme en todo el mundo probablemente sea que su jugabilidad gira en torno al movimiento físico. Es un juego que cualquiera puede entender, independientemente de su país o de su cultura. Lo mismo ocurre con el éxito mundial de Pokémon: el deseo de coleccionar y completar una colección de personajes carismáticos es algo con lo que personas de cualquier lugar pueden identificarse.

 

Así que la razón por la que Nintendo cuenta con un respaldo tan sólido en todo el mundo es muy sencilla: no empezamos preguntándonos ‘¿Qué es tendencia ahora mismo?’. En cambio, nos centramos en quién estamos haciendo realmente este producto. ¿Quién es la persona que está pagando por él? A mí no me gustan expresiones como ‘amortización’ o ‘recuperar la inversión’. Quienes financian estos proyectos lo hacen para ganar mucho dinero, así que ¿por qué celebrar cosas como ‘hemos recuperado la inversión’ o los beneficios a corto plazo? En mi opinión, si has consumido el talento de tantas personas solo para conseguir eso, entonces ha sido un enorme fracaso.

 

Nosotros siempre nos hemos centrado en crear el mejor producto posible para plasmar esa idea de ‘diversión’ que imaginamos. Creo que esa es la única diferencia real. Puede que suene un poco arrogante al decirlo [añadió entre risas], pero si haces las cosas preguntándote constantemente ‘¿esto dará dinero enseguida?’, nunca crearás algo realmente único ni con un atractivo universal.

 

Al fin y al cabo, las cosas más ‘locales’, como las aficiones personales de un individuo, suelen ser precisamente las que terminan conectando con personas de todo el mundo. En cambio, si intentas basar tu trabajo en elementos que solo parecen tener un atractivo general, acabas creando algo genérico, algo en lo que ni siquiera se percibe quién lo hizo, y ese tipo de obras, en realidad, tienen menos fuerza a nivel global.

 

Por eso, cuando la gente de la empresa me pregunta qué debería hacer, el único consejo que puedo darles es este: ‘Convierte tu idea en un producto de la manera que mejor refleje que fuiste tú quien la creó’.»

 

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Webmaster, Jefe de redacción
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